智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門(mén)戶

2025年VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告

基于為VR行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)提供專(zhuān)精特新市占率申報(bào)指標(biāo)提供依據(jù),智研咨詢特推出2025VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)?!秷?bào)告》旨在深入、具體、細(xì)致、完善地論證和評(píng)估國(guó)內(nèi)外行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、主要企業(yè)業(yè)務(wù)收入和市占率情況,為行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)申報(bào)專(zhuān)精特新“小巨人”、單項(xiàng)制造冠軍等資質(zhì)提供強(qiáng)有力的證明依據(jù)。

基于為VR行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)提供專(zhuān)精特新市占率申報(bào)指標(biāo)提供依據(jù),智研咨詢特推出《2025年VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)?!秷?bào)告》旨在深入、具體、細(xì)致、完善地論證和評(píng)估國(guó)內(nèi)外行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、主要企業(yè)業(yè)務(wù)收入和市占率情況,為行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)申報(bào)專(zhuān)精特新“小巨人”、單項(xiàng)制造冠軍等資質(zhì)提供強(qiáng)有力的證明依據(jù)。


為確?!秷?bào)告》內(nèi)所涉行業(yè)、項(xiàng)目數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及論證分析嚴(yán)謹(jǐn)性,智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷(xiāo)商座談、專(zhuān)家驗(yàn)證等多渠道開(kāi)展數(shù)據(jù)采集工作,并對(duì)數(shù)據(jù)及內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)密論證,以求數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,助力企業(yè)申報(bào),以享受更多政策支持,擴(kuò)大品牌影響力,擴(kuò)展國(guó)內(nèi)外客戶資源,進(jìn)而助力企業(yè)更上一層樓。


虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),簡(jiǎn)稱(chēng)VR,也被譯為虛擬實(shí)境,指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。用戶進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以通過(guò)運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場(chǎng)感,令用戶及時(shí)、無(wú)限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)技術(shù)探索-資本驅(qū)動(dòng)震蕩-政策引導(dǎo)復(fù)蘇-生態(tài)協(xié)同創(chuàng)”的發(fā)展軌跡,2018年《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》出臺(tái)后政策紅利驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)重構(gòu),5G網(wǎng)絡(luò)、AI大模型與自研芯片助力硬件輕薄化與眩暈感突破,當(dāng)前通過(guò)國(guó)家戰(zhàn)略引導(dǎo)形成北京、江西等產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),核心器件依賴進(jìn)口與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容短缺仍是掣肘,未來(lái)需深化光學(xué)顯示、空間計(jì)算等底層技術(shù)研發(fā)。

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),簡(jiǎn)稱(chēng)VR,也被譯為虛擬實(shí)境,指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。用戶進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以通過(guò)運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場(chǎng)感,令用戶及時(shí)、無(wú)限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)技術(shù)探索-資本驅(qū)動(dòng)震蕩-政策引導(dǎo)復(fù)蘇-生態(tài)協(xié)同創(chuàng)”的發(fā)展軌跡,2018年《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》出臺(tái)后政策紅利驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)重構(gòu),5G網(wǎng)絡(luò)、AI大模型與自研芯片助力硬件輕薄化與眩暈感突破,當(dāng)前通過(guò)國(guó)家戰(zhàn)略引導(dǎo)形成北京、江西等產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),核心器件依賴進(jìn)口與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容短缺仍是掣肘,未來(lái)需深化光學(xué)顯示、空間計(jì)算等底層技術(shù)研發(fā)。


我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于硬件迭代與內(nèi)容生態(tài)雙輪驅(qū)動(dòng)、消費(fèi)級(jí)娛樂(lè)與企業(yè)級(jí)應(yīng)用雙向突破態(tài)勢(shì),消費(fèi)端以沉浸式游戲、虛擬社交、健身娛樂(lè)等場(chǎng)景持續(xù)激活用戶需求,推動(dòng)VR體驗(yàn)館及消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)容,企業(yè)端則借力數(shù)字孿生、工業(yè)仿真、遠(yuǎn)程醫(yī)療等垂直場(chǎng)景深度賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),加速產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型;技術(shù)層面通過(guò)AI大模型優(yōu)化交互感知、5G網(wǎng)絡(luò)降低傳輸延時(shí)、自研芯片提升算力效能,推動(dòng)硬件向輕薄化、超清化演進(jìn),顯著緩解眩暈感并降低價(jià)格門(mén)檻,而內(nèi)容生態(tài)依托頭部平臺(tái)與創(chuàng)新工作室的協(xié)同創(chuàng)作,逐步擺脫“重硬件輕內(nèi)容”的失衡困境,從單一游戲娛樂(lè)向教育、文旅、醫(yī)療等多元領(lǐng)域延伸;政策端以國(guó)家戰(zhàn)略引導(dǎo)疊加地方產(chǎn)業(yè)集聚,通過(guò)稅收優(yōu)惠、研發(fā)補(bǔ)貼、生態(tài)孵化等舉措培育出硬件制造、軟件開(kāi)發(fā)、場(chǎng)景落地的全產(chǎn)業(yè)鏈條,但行業(yè)仍面臨核心光學(xué)器件依賴進(jìn)口、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給不足、跨界復(fù)合型人才短缺等挑戰(zhàn)。

我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于硬件迭代與內(nèi)容生態(tài)雙輪驅(qū)動(dòng)、消費(fèi)級(jí)娛樂(lè)與企業(yè)級(jí)應(yīng)用雙向突破態(tài)勢(shì),消費(fèi)端以沉浸式游戲、虛擬社交、健身娛樂(lè)等場(chǎng)景持續(xù)激活用戶需求,推動(dòng)VR體驗(yàn)館及消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)容,企業(yè)端則借力數(shù)字孿生、工業(yè)仿真、遠(yuǎn)程醫(yī)療等垂直場(chǎng)景深度賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),加速產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型;技術(shù)層面通過(guò)AI大模型優(yōu)化交互感知、5G網(wǎng)絡(luò)降低傳輸延時(shí)、自研芯片提升算力效能,推動(dòng)硬件向輕薄化、超清化演進(jìn),顯著緩解眩暈感并降低價(jià)格門(mén)檻,而內(nèi)容生態(tài)依托頭部平臺(tái)與創(chuàng)新工作室的協(xié)同創(chuàng)作,逐步擺脫“重硬件輕內(nèi)容”的失衡困境,從單一游戲娛樂(lè)向教育、文旅、醫(yī)療等多元領(lǐng)域延伸;政策端以國(guó)家戰(zhàn)略引導(dǎo)疊加地方產(chǎn)業(yè)集聚,通過(guò)稅收優(yōu)惠、研發(fā)補(bǔ)貼、生態(tài)孵化等舉措培育出硬件制造、軟件開(kāi)發(fā)、場(chǎng)景落地的全產(chǎn)業(yè)鏈條,但行業(yè)仍面臨核心光學(xué)器件依賴進(jìn)口、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給不足、跨界復(fù)合型人才短缺等挑戰(zhàn)。


我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)本土龍頭主導(dǎo)、國(guó)際品牌滲透的垂直化競(jìng)爭(zhēng)生態(tài),全球市場(chǎng)則形成寡頭壟斷、生態(tài)閉環(huán)的技術(shù)霸權(quán)格局。Meta依托Quest系列硬件性能與Horizon社交平臺(tái)構(gòu)筑元宇宙入口,索尼借力PlayStation游戲生態(tài)占據(jù)沉浸式娛樂(lè)高地,蘋(píng)果以Vision Pro顛覆性交互定義高端生產(chǎn)力工具,三者通過(guò)硬件加內(nèi)容加用戶的強(qiáng)耦合效應(yīng)瓜分全球超九成份額;而中國(guó)作為全球第二大VR市場(chǎng),頭部企業(yè)以資本整合與場(chǎng)景創(chuàng)新破局,Pico背靠字節(jié)流量?jī)?yōu)勢(shì)深耕消費(fèi)級(jí)硬件與直播社交應(yīng)用,大鵬聚焦工業(yè)仿真與教育培訓(xùn)等B端賽道打磨垂直解決方案,HTC憑借Vive系列技術(shù)積淀布局企業(yè)級(jí)元宇宙服務(wù),本土廠商雖在光學(xué)模組、芯片等核心器件仍受制于海外供應(yīng)鏈,但借助5G網(wǎng)絡(luò)基建、AI大模型賦能及政策紅利加速“硬件輕薄化、交互智能化、場(chǎng)景多元化”轉(zhuǎn)型,逐步構(gòu)建“娛樂(lè)-生產(chǎn)-治理”三位一體的應(yīng)用矩陣,而國(guó)際巨頭則通過(guò)技術(shù)授權(quán)、內(nèi)容合作等方式滲透中國(guó)市場(chǎng),形成“自主創(chuàng)新與生態(tài)嫁接并存”的競(jìng)合態(tài)勢(shì),未來(lái)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將向光學(xué)顯示、空間計(jì)算、腦機(jī)接口等底層技術(shù)縱深推進(jìn),驅(qū)動(dòng)VR從設(shè)備之爭(zhēng)升維為生態(tài)之戰(zhàn)。

我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)本土龍頭主導(dǎo)、國(guó)際品牌滲透的垂直化競(jìng)爭(zhēng)生態(tài),全球市場(chǎng)則形成寡頭壟斷、生態(tài)閉環(huán)的技術(shù)霸權(quán)格局。Meta依托Quest系列硬件性能與Horizon社交平臺(tái)構(gòu)筑元宇宙入口,索尼借力PlayStation游戲生態(tài)占據(jù)沉浸式娛樂(lè)高地,蘋(píng)果以Vision Pro顛覆性交互定義高端生產(chǎn)力工具,三者通過(guò)硬件加內(nèi)容加用戶的強(qiáng)耦合效應(yīng)瓜分全球超九成份額;而中國(guó)作為全球第二大VR市場(chǎng),頭部企業(yè)以資本整合與場(chǎng)景創(chuàng)新破局,Pico背靠字節(jié)流量?jī)?yōu)勢(shì)深耕消費(fèi)級(jí)硬件與直播社交應(yīng)用,大鵬聚焦工業(yè)仿真與教育培訓(xùn)等B端賽道打磨垂直解決方案,HTC憑借Vive系列技術(shù)積淀布局企業(yè)級(jí)元宇宙服務(wù),本土廠商雖在光學(xué)模組、芯片等核心器件仍受制于海外供應(yīng)鏈,但借助5G網(wǎng)絡(luò)基建、AI大模型賦能及政策紅利加速“硬件輕薄化、交互智能化、場(chǎng)景多元化”轉(zhuǎn)型,逐步構(gòu)建“娛樂(lè)-生產(chǎn)-治理”三位一體的應(yīng)用矩陣,而國(guó)際巨頭則通過(guò)技術(shù)授權(quán)、內(nèi)容合作等方式滲透中國(guó)市場(chǎng),形成“自主創(chuàng)新與生態(tài)嫁接并存”的競(jìng)合態(tài)勢(shì),未來(lái)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將向光學(xué)顯示、空間計(jì)算、腦機(jī)接口等底層技術(shù)縱深推進(jìn),驅(qū)動(dòng)VR從設(shè)備之爭(zhēng)升維為生態(tài)之戰(zhàn)。


隨著國(guó)家對(duì)專(zhuān)精特新“小巨人”企業(yè)的扶持力度不斷加大,各個(gè)企業(yè)申報(bào)意識(shí)也不斷加強(qiáng),未來(lái)將會(huì)有越來(lái)越的企業(yè)投入到專(zhuān)精特新“小巨人”的申報(bào)行列中去。與此同時(shí),專(zhuān)精特新“小巨人”的培養(yǎng)體系逐步完善,評(píng)價(jià)指標(biāo)也更加客觀公正,通過(guò)名額愈發(fā)緊縮。申報(bào)企業(yè)需確保企業(yè)市占率和市場(chǎng)地位證明等相關(guān)證明材料準(zhǔn)確、無(wú)誤,避免出現(xiàn)數(shù)據(jù)夸大、數(shù)據(jù)邏輯不清的情況,以免影響申報(bào)通過(guò)率。智研咨詢深耕行業(yè)研究多年,擁有經(jīng)驗(yàn)豐富的研究員、龐大的行研基礎(chǔ)和數(shù)據(jù)資源,掌握數(shù)據(jù)分析底層邏輯,助力企業(yè)提供更準(zhǔn)確、更有說(shuō)服力的市場(chǎng)占有率數(shù)據(jù)。

隨著國(guó)家對(duì)專(zhuān)精特新“小巨人”企業(yè)的扶持力度不斷加大,各個(gè)企業(yè)申報(bào)意識(shí)也不斷加強(qiáng),未來(lái)將會(huì)有越來(lái)越的企業(yè)投入到專(zhuān)精特新“小巨人”的申報(bào)行列中去。與此同時(shí),專(zhuān)精特新“小巨人”的培養(yǎng)體系逐步完善,評(píng)價(jià)指標(biāo)也更加客觀公正,通過(guò)名額愈發(fā)緊縮。申報(bào)企業(yè)需確保企業(yè)市占率和市場(chǎng)地位證明等相關(guān)證明材料準(zhǔn)確、無(wú)誤,避免出現(xiàn)數(shù)據(jù)夸大、數(shù)據(jù)邏輯不清的情況,以免影響申報(bào)通過(guò)率。智研咨詢深耕行業(yè)研究多年,擁有經(jīng)驗(yàn)豐富的研究員、龐大的行研基礎(chǔ)和數(shù)據(jù)資源,掌握數(shù)據(jù)分析底層邏輯,助力企業(yè)提供更準(zhǔn)確、更有說(shuō)服力的市場(chǎng)占有率數(shù)據(jù)。


《2025年VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》內(nèi)含專(zhuān)業(yè)的分析、縝密的設(shè)計(jì)以及科學(xué)的論證。是智研咨詢重要研究成果,是智研咨詢引領(lǐng)行業(yè)變革、寄情行業(yè)、踐行使命的有力體現(xiàn),更是企業(yè)申報(bào)資質(zhì)的重要依據(jù)。智研咨詢已經(jīng)形成一套完整、立體的智庫(kù)體系,多年來(lái)服務(wù)政府、企業(yè)、金融機(jī)構(gòu)等,提供科技、咨詢、教育、生態(tài)、資本等服務(wù)。


數(shù)據(jù)說(shuō)明:

1:本報(bào)告核心數(shù)據(jù)更新至2024年12月(報(bào)告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)或存在一定的滯后性),報(bào)告預(yù)測(cè)區(qū)間為2025-2031年。

2:除一手調(diào)研信息和數(shù)據(jù)外,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、中國(guó)海關(guān)、行業(yè)協(xié)會(huì)、上市公司公開(kāi)報(bào)告(招股說(shuō)明書(shū)、轉(zhuǎn)讓說(shuō)明書(shū)、年報(bào)、問(wèn)詢報(bào)告等)等權(quán)威數(shù)據(jù)源亦共同構(gòu)成本報(bào)告的數(shù)據(jù)來(lái)源。一手資料來(lái)源于研究團(tuán)隊(duì)對(duì)行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對(duì)象有企業(yè)高管、行業(yè)專(zhuān)家、技術(shù)負(fù)責(zé)人、下游客戶、分銷(xiāo)商、代理商、經(jīng)銷(xiāo)商以及上游原料供應(yīng)商等;二手資料來(lái)源主要包括全球范圍相關(guān)行業(yè)新聞、公司年報(bào)、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會(huì)、政府機(jī)構(gòu)及第三方數(shù)據(jù)庫(kù)等。

3:報(bào)告核心數(shù)據(jù)基于智研團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測(cè)算模型,確保統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確可靠。

4:本報(bào)告所采用的數(shù)據(jù)均來(lái)自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團(tuán)隊(duì)的專(zhuān)業(yè)理解,清晰準(zhǔn)確地反映了分析師的研究觀點(diǎn)。


智研咨詢作為中國(guó)產(chǎn)業(yè)咨詢領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)品牌,以“用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結(jié)合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過(guò)多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內(nèi)容背后邏輯,客觀真實(shí)地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預(yù)測(cè)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),為客戶提供專(zhuān)業(yè)的行業(yè)分析、市場(chǎng)研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關(guān)解決方案,助力客戶提升認(rèn)知水平、盈利能力和綜合競(jìng)爭(zhēng)力。主要服務(wù)包含精品行研報(bào)告專(zhuān)項(xiàng)定制、月度專(zhuān)題可研報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書(shū)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、專(zhuān)精特新申報(bào)等。提供周報(bào)/月報(bào)/季報(bào)/年報(bào)等定期報(bào)告和定制數(shù)據(jù),內(nèi)容涵蓋政策監(jiān)測(cè)、企業(yè)動(dòng)態(tài)、行業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品價(jià)格變化、投融資概覽、市場(chǎng)機(jī)遇及風(fēng)險(xiǎn)分析等。


報(bào)告目錄:


第一章 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述

1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)

1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征

1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析

(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場(chǎng)分析

1)硬件市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

2)硬件市場(chǎng)規(guī)模分析

3)硬件設(shè)備出貨量分析

4)硬件設(shè)備銷(xiāo)售量分析

5)硬件設(shè)備市場(chǎng)問(wèn)題分析

(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場(chǎng)分析

1)軟件市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

2)軟件市場(chǎng)規(guī)模分析

3)軟件市場(chǎng)問(wèn)題分析

1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析

(1)行業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)格局

(2)VR硬件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

(3)VR軟件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析

1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)分析

1.3.1 企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析

(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況

(2)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR+零售市場(chǎng)分析

(4)VR+房地產(chǎn)市場(chǎng)分析

(5)VR+醫(yī)療保健市場(chǎng)分析

(6)VR+軍事市場(chǎng)分析

1.3.2 消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析

(1)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況

(2)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR+游戲市場(chǎng)分析

(4)VR+影視市場(chǎng)分析

(5)VR+直播市場(chǎng)分析

1.4 主要國(guó)家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.4.1 美國(guó)VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

1.4.4 韓國(guó)VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)


第二章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)管理體制分析

(2)行業(yè)主要法律法規(guī)

(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析

(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析

(5)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

(1)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

(2)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望

(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

2.1.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

(1)人口環(huán)境分析

(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析

(3)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對(duì)社會(huì)發(fā)展的影響

2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程

2.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

2.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況

2.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問(wèn)題

2.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析

(1)成本較高

(2)技術(shù)瓶頸

(3)內(nèi)容匱乏

2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

2.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模

2.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(1)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)

2.3.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備出貨量

2.3.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模

2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要企業(yè)市占率分析

2.4.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要企業(yè)市占率分析

(1)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局

(2)主要企業(yè)市占率分析

2.4.2 VR零部件市場(chǎng)主要企業(yè)市占率分析

2.4.3 VR軟件市場(chǎng)主要企業(yè)市占率分析

2.4.4 VR設(shè)備市場(chǎng)主要企業(yè)市占率分析

2.4.5 VR內(nèi)容市場(chǎng)主要企業(yè)市占率分析

2.4.6 VR分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)主要企業(yè)市占率分析

2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析

2.5.1 用戶畫(huà)像調(diào)研

(1)用戶性別分布

(2)用戶年齡分布

(3)用戶區(qū)域分布

(4)用戶收入分布

(5)用戶職業(yè)分布

2.5.2 用戶對(duì)VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研

(1)用戶對(duì)VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布

(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布

(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素

2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研

(1)用戶對(duì)VR的體驗(yàn)與態(tài)度反饋

(2)用戶對(duì)VR內(nèi)容的偏好分布

(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布

(4)影響用戶購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品的因素分布


第三章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場(chǎng)分析

3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況

3.1.2 VR行業(yè)上游市場(chǎng)分析

3.1.3 VR零部件市場(chǎng)分析

(1)傳感器市場(chǎng)分析

(2)芯片市場(chǎng)分析

3.1.4 VR軟件市場(chǎng)分析

(3)顯示器市場(chǎng)分析

(1)VR操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析

(2)VR SDK市場(chǎng)分析

(3)VR引擎市場(chǎng)分析

3.2 VR設(shè)備市場(chǎng)分析

3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析

3.2.2 VR設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

3.2.3 VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模分析

(1)VR設(shè)備需求量

(2)VR設(shè)備銷(xiāo)售分析

(3)VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模

3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)分析

3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況

(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點(diǎn)分析

(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點(diǎn)分析

3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模

(1)PC端VR頭戴設(shè)備需求量

(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷(xiāo)量

(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模

3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析

3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局

3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價(jià)格變化趨勢(shì)

3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問(wèn)題分析

3.4 手機(jī)盒子市場(chǎng)分析

3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r

(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況

(2)手機(jī)盒子特點(diǎn)分析

(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點(diǎn)分析

3.4.2 手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模

(1)手機(jī)盒子出貨量

(2)手機(jī)盒子銷(xiāo)量

(3)手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模

3.4.3 手機(jī)盒子市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

3.4.4 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析

3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局

3.4.6 手機(jī)盒子價(jià)格變化趨勢(shì)

3.4.7 手機(jī)盒子存在問(wèn)題分析

3.5 VR一體機(jī)市場(chǎng)分析

3.5.1 VR一體機(jī)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況

(2)VR一體機(jī)特點(diǎn)分析

(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點(diǎn)分析

3.5.2 VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模

(1)VR一體機(jī)需求量

(2)VR一體機(jī)銷(xiāo)售分析

(3)VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模

3.5.3 VR一體機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

3.5.4 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析

3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局

3.5.6 VR一體機(jī)價(jià)格變化趨勢(shì)

3.5.7 VR一體機(jī)存在問(wèn)題分析

3.6 輸入設(shè)備市場(chǎng)分析

3.6.1 動(dòng)作捕捉類(lèi)輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場(chǎng)規(guī)模分析

(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.6.2 泛體感類(lèi)輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場(chǎng)規(guī)模分析

(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.7 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析

3.7.1 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概況

3.7.2 分發(fā)平臺(tái)分類(lèi)

(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺(tái)

(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺(tái)

(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)分發(fā)VR內(nèi)容

(4)VR媒體分發(fā)平臺(tái)

3.7.3 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模

3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺(tái)的布局


第四章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場(chǎng)分析

4.1 VR應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布

4.1.2 VR應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模分析

(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模

(2)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模

(3)VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)規(guī)模

4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析

4.2 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.2.1 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用概況

4.2.2 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用政策

4.2.3 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

4.2.4 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

4.2.5 主要企業(yè)在VR營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的投資布局分析

4.2.6 VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

4.2.7 VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.3 VR在消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR游戲市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR影視市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR影視市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR直播市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.4 VR在企業(yè)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

2)VR教育的優(yōu)劣勢(shì)

(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR教育市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR教育市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR醫(yī)療市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR醫(yī)療市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR零售市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR零售市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析

4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR旅游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

(7)VR旅游市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析


第五章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹

5.1.1 商業(yè)模式的定義

5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程

5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷(xiāo)售模式分析

5.2.1 線上模式分析

5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?

(1)線下體驗(yàn)館模式

(2)主題樂(lè)園模式

(3)主題公園模式

5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析

5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析

5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析

(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)

(2)VR硬件公司盈利模式分析

(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析

(4)VR渠道盈利模式分析

(5)VR內(nèi)容盈利模式分析

5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析

5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析

5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類(lèi)

5.4.2 生態(tài)型VR模式

(1)閉環(huán)模式

(2)開(kāi)源模式

5.4.3 平臺(tái)型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評(píng)價(jià)

5.4.4 產(chǎn)品型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評(píng)價(jià)

5.4.5 技術(shù)型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評(píng)價(jià)


第六章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析

6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r

6.1.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況

6.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究

6.1.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平

6.1.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的布局

6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析

6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析

(1)專(zhuān)利數(shù)量分析

(2)專(zhuān)利狀態(tài)分析

(3)專(zhuān)利類(lèi)型分析

(4)熱點(diǎn)專(zhuān)利分析

(5)專(zhuān)利申請(qǐng)國(guó)別分析

6.2.2 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析

(1)專(zhuān)利數(shù)量分析

(2)專(zhuān)利狀態(tài)分析

(3)熱點(diǎn)專(zhuān)利分析

6.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析

(1)專(zhuān)利數(shù)量分析

(2)專(zhuān)利申請(qǐng)人分析

(3)專(zhuān)利狀態(tài)分析

(4)熱點(diǎn)專(zhuān)利分析

6.3 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析

6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺(jué)信息處理研究室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.2 中國(guó)科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所前瞻研究實(shí)驗(yàn)室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.3 中國(guó)科學(xué)院空天信息創(chuàng)新研究院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析

(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室

(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心

(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室


第七章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析

7.1 國(guó)際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.7 蘋(píng)果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)

(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析

7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析

(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.2 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析

7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.3 奧飛娛樂(lè)股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.4 浙江華策影視股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.5 樂(lè)視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢(shì)

(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析

(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.6 小派科技(杭州)有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.7 樂(lè)相科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.2.8 北京愛(ài)奇藝科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析

7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析

7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(2)聯(lián)絡(luò)互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

7.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)補(bǔ)充企業(yè)分析

7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.4.2 上海蛙色網(wǎng)絡(luò)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.4.3 深圳積木易搭科技技術(shù)有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局


第八章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃

8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望

8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷(xiāo)售規(guī)模預(yù)測(cè)

(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷(xiāo)售規(guī)模預(yù)測(cè)

(4)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(5)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(6)全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

8.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)預(yù)測(cè)

(1)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(2)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(3)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(4)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(5)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(6)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

(7)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量預(yù)測(cè)

(8)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢(shì)預(yù)測(cè)

8.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)

8.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)

8.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

8.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)

8.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)

8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況

(1)企業(yè)直投

(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資

8.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析

(1)VR投融資規(guī)模

(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(4)融資輪次分布

8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總

(1)VR硬件行業(yè)投融資事件

(2)VR軟件行業(yè)投融資事件

8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析

8.3.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析

8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會(huì)

8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會(huì)

8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)

8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會(huì)

8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會(huì)

8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會(huì)


圖表目錄:

圖表:VR工作原理

圖表:VR 技術(shù)成熟度曲線

圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域變化圖

圖表:2020-2024全球VR市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)圖

圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)

圖表:2020-2024全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場(chǎng)規(guī)模

圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況

圖表:2020-2024全球VR軟件銷(xiāo)售規(guī)模

圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較

圖表:國(guó)外虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)生態(tài)圖

圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況

圖表:2020-2024年全球企業(yè)級(jí)VR市場(chǎng)規(guī)模

圖表:2020-2024年全球消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)規(guī)模

圖表:2020-2024年美國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模

圖表:2020-2024年歐洲VR市場(chǎng)規(guī)模

圖表:我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策

圖表:行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)

圖表:部分省市虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策

圖表:近年來(lái)中國(guó)VR相關(guān)企業(yè)年度新增注冊(cè)企業(yè)數(shù)量

圖表:2020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)?,F(xiàn)狀及預(yù)測(cè)

圖表:2024年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)

圖表:2020-2024年我國(guó)VR設(shè)備出貨量現(xiàn)狀及預(yù)測(cè)

更多圖表見(jiàn)正文......

本文采編:CY502

文章轉(zhuǎn)載、引用說(shuō)明:

智研咨詢推崇信息資源共享,歡迎各大媒體和行研機(jī)構(gòu)轉(zhuǎn)載引用。但請(qǐng)遵守如下規(guī)則:

1.可全文轉(zhuǎn)載,但不得惡意鏡像。轉(zhuǎn)載需注明來(lái)源(智研咨詢)。

2.轉(zhuǎn)載文章內(nèi)容時(shí)不得進(jìn)行刪減或修改。圖表和數(shù)據(jù)可以引用,但不能去除水印和數(shù)據(jù)來(lái)源。

如有違反以上規(guī)則,我們將保留追究法律責(zé)任的權(quán)力。

版權(quán)提示:

智研咨詢倡導(dǎo)尊重與保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),對(duì)有明確來(lái)源的內(nèi)容注明出處。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)、稿酬或其它問(wèn)題,煩請(qǐng)聯(lián)系我們,我們將及時(shí)與您溝通處理。聯(lián)系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。

在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-700-9383
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報(bào)告
可研報(bào)告
專(zhuān)精特新
商業(yè)計(jì)劃書(shū)
定制服務(wù)
返回頂部