中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)908億元,正式駛?cè)胄袠I(yè)發(fā)展“快車道”。2017年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng) 規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)73.28%;預(yù)計(jì)在2018年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將突破 千億大關(guān),達(dá)到1121億;2019年,中國(guó)電子競(jìng) 技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1300億 l 無論是PC端游戲《英雄聯(lián)盟》,還是現(xiàn)象級(jí)移。動(dòng)端游戲《王者榮耀》,越來越多的精品游戲誕 生為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ);隨著電競(jìng)產(chǎn) 業(yè)規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將從產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向 賽事驅(qū)動(dòng),賽事產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,正式進(jìn)入行業(yè) 發(fā)展的“快車道”
2015-2019年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
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中國(guó)電競(jìng)用戶體量將達(dá)3.5億人,移動(dòng)電競(jìng)引發(fā)“規(guī)模效應(yīng)”,2017年我國(guó)電子競(jìng)技用戶體量 將達(dá)到3.5億人,環(huán)比增長(zhǎng)40%,這主要是由于隨著 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及以及電競(jìng)細(xì)分領(lǐng)域移動(dòng)電競(jìng)在 2016年的不斷積累創(chuàng)新在2017年迎來收獲,整體用 戶得到爆發(fā)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.3億人 l 隨著中國(guó)移動(dòng)游戲玩家基數(shù)的進(jìn)一步擴(kuò)大,在未來 的1-2年內(nèi),中國(guó)電競(jìng)用戶將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。 《王者榮耀》的崛起,使很多不玩游戲或只玩休閑 游戲的用戶,第一次接觸到了競(jìng)技類游戲。而王者 榮耀職業(yè)聯(lián)賽也引發(fā)了移動(dòng)電競(jìng)的熱潮,為整體電 競(jìng)行業(yè)的“規(guī)模效應(yīng)”發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
2015-2019年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)
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真實(shí)的電競(jìng)用戶:樂活自由、忠于熱愛、好奇進(jìn)取。在整體電競(jìng)用戶中,男女比例分別達(dá)到69.82%、30.18%。同時(shí),電競(jìng)用戶消費(fèi)能力普遍集中在中等偏上,原因是電競(jìng)用戶年齡段普遍 分布于互聯(lián)網(wǎng)的原住民以及生活在互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時(shí)代的人群,這部分人群普遍擁有經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的能力,消費(fèi)觀念更加開放 l Analysys易觀認(rèn)為,我國(guó)電競(jìng)用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲、影視、美食、聊天交友、直播等豐富生活方式的活動(dòng)情有獨(dú)鐘,對(duì)此類行為的消費(fèi)意愿 強(qiáng)烈。他們樂活自由,喜歡不斷豐富自己的生活與視野,打破局限;他們忠于熱愛,愿意長(zhǎng)期關(guān)注并為熱愛的對(duì)象“買單”;他們好奇 進(jìn)取,喜歡不斷嘗試新鮮事物、充實(shí)自我。
中國(guó)電子競(jìng)技用戶屬性
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中國(guó)電子競(jìng)技用戶行為偏好矩陣
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移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)增長(zhǎng),占據(jù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)半壁江山。移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占整體電競(jìng)。市場(chǎng)規(guī)模達(dá)53.74%,超越PC電競(jìng)。這主要是因?yàn)?2016年,移動(dòng)游戲超越客戶端游戲成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游 戲市場(chǎng)的最大的份額,眾多廠商將戰(zhàn)略重心放置移 動(dòng)游戲領(lǐng)域,隨著移動(dòng)游戲的空前發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng) 在今天得到爆發(fā)增長(zhǎng) l 中重度移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品《王者榮耀》成為全民化游戲, KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽依托過往多年的電競(jìng)市場(chǎng)培育, 在不到兩年的時(shí)間里,以其龐大的用戶體量和持續(xù) 的增長(zhǎng)性,成為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主力軍。
2015-2019中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模細(xì)分占比
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移動(dòng)電競(jìng)趨于大眾化,首次突破傳統(tǒng)游戲玩家群體,得益于移動(dòng)電競(jìng)的高速發(fā)展, 以《王者榮耀》為代表的移動(dòng)游戲成為大眾化娛 樂生活方式,移動(dòng)電競(jìng)也因其操作便捷、節(jié)奏加 快、門檻低、上手快等特點(diǎn),呈現(xiàn)出相較于端游 電競(jìng)更高的參與度 l 其次,覆蓋人群的多元化代表著移動(dòng)電競(jìng)的用戶 規(guī)模與輻射面積將進(jìn)一步擴(kuò)大,由于移動(dòng)電競(jìng)僅 需要一部智能手機(jī)與碎片化時(shí)間便能參與,因此 移動(dòng)電競(jìng)相比端游將擁有強(qiáng)大的滲透率。電競(jìng)自 身具備的龐大粉絲群體與滲透效應(yīng),將對(duì)移動(dòng)電 競(jìng)形成進(jìn)一步用戶引流,逐漸壯大的用戶群體又 會(huì)吸引更多非傳統(tǒng)游戲玩家群體參與,形成良性 循環(huán),真正意義上突破傳統(tǒng)的游戲玩家群體。
2017年王者榮耀月活躍用戶規(guī)模
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2017年王者榮耀領(lǐng)域滲透率
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移動(dòng)電競(jìng)助推獨(dú)立化,從游戲附屬成長(zhǎng)為獨(dú)立IP,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展為電競(jìng)奠定了良 好的市場(chǎng)基礎(chǔ)。然而,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),逐 漸形成獨(dú)立的運(yùn)營(yíng)、商業(yè)模式,而移動(dòng)電競(jìng)的全民化基礎(chǔ), 也助推電競(jìng)賽事呈現(xiàn)出脫離于游戲附屬的角色,逐漸成長(zhǎng) 為獨(dú)立IP • 從電競(jìng)賽事的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式來講,以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 為例,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了由人才、產(chǎn)品、賽事、承辦、 內(nèi)容制作、明星經(jīng)紀(jì)和周邊產(chǎn)品等多個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成的較為 完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并具備了獨(dú)立的造血能力 • 從企業(yè)運(yùn)作及營(yíng)利模式來講,在電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展下, 騰訊、暴雪等大廠將電競(jìng)業(yè)務(wù)從游戲中抽離,作為一項(xiàng) 單獨(dú)營(yíng)利業(yè)務(wù)來發(fā)展。在業(yè)務(wù)展開上,采用構(gòu)建生態(tài)系 統(tǒng)的方式,并根據(jù)各自的特點(diǎn)和需求制定了不同的布局。
移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)基本成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整?,F(xiàn)如今我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨 于成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整, 形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán) l 其中,內(nèi)容成為整個(gè)移動(dòng) 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。 騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)廠商提 供游戲內(nèi)容版權(quán),由賽事 主辦方、職業(yè)選手、俱樂 部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚 合粉絲效應(yīng),再交由賽事 執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容 制作,然后由電視直播平 臺(tái)、電子競(jìng)技媒體、游戲 直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播, 最后觸達(dá)用戶。
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整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。對(duì)于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)來說,其核心數(shù)字資產(chǎn)就是用戶。對(duì)于內(nèi)容提供方來說,可以為產(chǎn)品進(jìn) 行賦能,為產(chǎn)品進(jìn)行生態(tài)的打造,使其更富有生命活力,從而反哺產(chǎn)品的用戶粘性、生命周期等等運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì);對(duì)于內(nèi)容傳播方來說, 現(xiàn)如今,整體傳播方進(jìn)入“內(nèi)容為王”的時(shí)代,賽事可以為平臺(tái)提供大量的用戶流量,豐富內(nèi)容深度、提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
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移動(dòng)電競(jìng)形成競(jìng)技體育職業(yè)化發(fā)展模式 與傳統(tǒng)體育高度契合。移動(dòng)電競(jìng)作為競(jìng)技體育走向職業(yè)化,并向傳統(tǒng)體育靠攏。傳統(tǒng)的電競(jìng)行業(yè)存在三大核心問題:職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善。目前來看, 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化程度正在穩(wěn)步提升,而“職業(yè)化運(yùn)營(yíng)”是電競(jìng)向傳統(tǒng)體育靠攏的核心。而對(duì)于職業(yè)體育來講, “聯(lián)盟運(yùn)營(yíng)”是“職業(yè)化運(yùn)營(yíng)”的核心 l 以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟在聯(lián)賽成立之初便成立,結(jié)合傳統(tǒng)體育與電競(jìng)的特點(diǎn),引入英超、NBA等 國(guó)際領(lǐng)先職業(yè)聯(lián)賽的聯(lián)盟管理體系,設(shè)置“工資帽”、“轉(zhuǎn)會(huì)制度”、“三方經(jīng)紀(jì)模式”等聯(lián)盟規(guī)則,形成了開放、共建的 職業(yè)化體系,而這在中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)也是首創(chuàng),成為第一個(gè)廠商自建聯(lián)盟的典型案例。
移動(dòng)電競(jìng)與傳統(tǒng)體育商業(yè)模式高度契合,具備獨(dú)立造血能力。目前來看,KPL等職業(yè) 移動(dòng)電競(jìng)賽事在商業(yè)模式層面與英超、 NBA等國(guó)際大型傳統(tǒng)體育職業(yè)賽事高度契 合 l 商業(yè)贊助、版權(quán)分銷是雙方最大部分的收入 占比。票務(wù)收入以及IP授權(quán)衍生品收入等實(shí) 物收入占比弱于贊助與版權(quán)。值得一提的是, 目前移動(dòng)電子競(jìng)技賽事在商業(yè)模式上已經(jīng)與 傳統(tǒng)體育高度契合,具備獨(dú)立造血能力,且 由于我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技賽事體系仍在探索中, 整體產(chǎn)業(yè)還未達(dá)到最終形態(tài),在未來將具備。
中國(guó)電子競(jìng)技賽事收入分布占比
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移動(dòng)電競(jìng)瘋狂圈粉,具備傳統(tǒng)體育粉絲經(jīng)濟(jì)特性,移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育,同傳統(tǒng)體育一樣具有持久、深度、強(qiáng)大的“粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)”。隨著電競(jìng)賽事IP的不斷積 累,粉絲群體逐漸形成以電子競(jìng)技賽事粉絲群體、游戲產(chǎn)品粉絲群體、賽事服務(wù)商粉絲群體、俱樂部粉絲群體、電競(jìng)明星粉絲群體、 直播平臺(tái)粉絲等構(gòu)成的龐大群體 l 同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)用戶展現(xiàn)出了強(qiáng)大的消費(fèi)力,在游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品等方面均表現(xiàn)了強(qiáng)大的粉 絲購(gòu)買力轉(zhuǎn)化。
目前主要的中國(guó)地區(qū)轉(zhuǎn)播渠道分為五大類:移動(dòng)端/互聯(lián)網(wǎng)、開路電視頻道、收費(fèi)電視頻道、IPTV、OTT。其 中,由于版權(quán)問題,移動(dòng)端/互聯(lián)網(wǎng)占比較大,但開路電視頻道仍是傳統(tǒng)體育用戶主要的轉(zhuǎn)播渠道。而對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)賽事來說,則超 過九成來自移動(dòng)端/互聯(lián)網(wǎng)渠道,體現(xiàn)了明顯的互聯(lián)網(wǎng)特性。此外,由于移動(dòng)電競(jìng)觀賽用戶對(duì)于畫質(zhì)清晰、效果震撼等仍有較高訴求, 且移動(dòng)電競(jìng)用戶與傳統(tǒng)體育觀賽用戶呈現(xiàn)出相同的電視觀賽偏好,因此在未來,除了移動(dòng)端之外,IPTV、OTT等大屏觀賽需求仍是 重要發(fā)展趨勢(shì)。
中國(guó)區(qū)英超、世界杯、NBA轉(zhuǎn)播渠道用戶占比
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移動(dòng)電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播渠道用戶占比
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移動(dòng)電子競(jìng)技賽事用戶觀賽體驗(yàn)需求占比
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移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育新形態(tài),觸達(dá)更年輕的中高等消費(fèi)群體。相較于傳統(tǒng)體育賽事,移動(dòng)電競(jìng)賽事在用戶年齡占比上呈現(xiàn)出明顯區(qū)隔。傳統(tǒng)體育用戶雖然在足球或籃球的不 同項(xiàng)目上也呈現(xiàn)年齡區(qū)隔,但普遍集中在25-40歲。而移動(dòng)電競(jìng)賽事用戶集中在18-30歲,年輕化特性凸顯。與此同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)用 戶相較于傳統(tǒng)體育賽事,在消費(fèi)能力上卻沒有明顯差異,中高等消費(fèi)能力反而占據(jù)優(yōu)勢(shì),表現(xiàn)出更加強(qiáng)勁的消費(fèi)觀念與消費(fèi)能力。
中國(guó)規(guī)模級(jí)賽事用戶年齡分布占比
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中國(guó)規(guī)模級(jí)賽事用戶消費(fèi)能力占比
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移動(dòng)電競(jìng)作為職業(yè)體育新形態(tài),實(shí)現(xiàn)更深的地域化下沉。我國(guó)競(jìng)技體育賽事用戶 在區(qū)域化下沉上普遍較為均衡。相較于傳統(tǒng) 體育賽事,移動(dòng)電競(jìng)賽事一方面符合職業(yè)體 育賽事的區(qū)域化觸達(dá)特性,另一方面在非線 級(jí)城市的觸達(dá)比率更具優(yōu)勢(shì)。這主要是因?yàn)?傳統(tǒng)體育賽事線下觀賽需求更為旺盛,大型 場(chǎng)館基本集中在一二線城市。而移動(dòng)電競(jìng)賽 事觀賽渠道以線上渠道為主,因此在地域化 下沉方面,移動(dòng)電競(jìng)賽事地域分布更為均衡, 渠道下沉方面優(yōu)勢(shì)顯著。
中國(guó)規(guī)模級(jí)賽事用戶城市分布占比
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商業(yè)贊助領(lǐng)域廣泛,快消、硬件設(shè)備、汽車品牌搶先入局。目前我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事合作贊助商類別呈多元化,移動(dòng)電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值潛力巨大,眾多領(lǐng)域紛紛進(jìn)駐移 動(dòng)電競(jìng)賽事,來擴(kuò)大品牌影響力。其中硬件設(shè)備類別、快消品類別、功能軟件類別比較傾向?qū)σ苿?dòng)電競(jìng)賽事的贊助合作,占比達(dá)到 80.4%、69.8%、66.5%;在用戶品牌轉(zhuǎn)化中,用戶對(duì)快消品、硬件設(shè)備、汽車等三個(gè)類別印象較深。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)規(guī)模級(jí)賽事贊助合作商類別滲透率占比
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中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶贊助合作商類別印象度占比
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2023年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資趨勢(shì)研判報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資趨勢(shì)研判報(bào)告》共十章,包含移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析等內(nèi)容。



