一. 泛娛樂(lè)市場(chǎng)需求情況分析
1、泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益完善。
隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的逐步完善和網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國(guó)建設(shè)步伐加快, 泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)逐漸成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要支柱。包括游戲、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、 音樂(lè)等“互聯(lián)網(wǎng)+文化娛樂(lè)”業(yè)態(tài)廣泛互聯(lián)并深度融合, 精品 IP 通過(guò)不同的內(nèi)容表現(xiàn)形式,滿(mǎn)足了粉絲的多元化需求,進(jìn)而形成了整個(gè)泛娛樂(lè)生態(tài)鏈。精品 IP 的價(jià)值持續(xù)提升, 并通過(guò)周邊衍生持續(xù)變現(xiàn),頂級(jí) IP 始終處于價(jià)值鏈頂端,地位不可撼動(dòng)。
《2018 年中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》 指出, 2017 年我國(guó)泛娛樂(lè)核心產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值約為 5484 億元,同比增長(zhǎng) 32%,預(yù)計(jì)占數(shù)字經(jīng)濟(jì)的比重將會(huì)超過(guò) 1/5,成為我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要支柱和新經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要引擎。 進(jìn)入 2018 年,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)玩法多元化趨勢(shì),例如短視頻、線上娃娃機(jī)等新型娛樂(lè)方式不斷涌現(xiàn),受到移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)高漲的碎片化娛樂(lè)需求的影響,行業(yè)將迎來(lái)前所未有的高速發(fā)展期。
泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈層級(jí)及規(guī)模(億元)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2、90/00 后消費(fèi)觀轉(zhuǎn)變和付費(fèi)意愿提升。
我國(guó)正迎來(lái)新一輪消費(fèi)升級(jí)的浪潮,消費(fèi)對(duì)于 GDP 的拉動(dòng)作用逐年提升。 文化娛樂(lè)作為服務(wù)業(yè)的重要組成部分,在居民的日常消費(fèi)中占有重要地位,我國(guó)居民文化娛樂(lè)消費(fèi)占消費(fèi)支出比重呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。 2017 年我國(guó)信息消費(fèi)規(guī)模達(dá) 4.5 萬(wàn)億元,占最終消費(fèi)支出的比重約為 10%,《國(guó)務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步擴(kuò)大和升級(jí)信息消費(fèi)持續(xù)釋放內(nèi)需潛力的指導(dǎo)意見(jiàn)》指出,到 2020 年,我國(guó)信息消費(fèi)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到 6 萬(wàn)億元,年均增長(zhǎng) 11%以上,拉動(dòng)相關(guān)領(lǐng)域產(chǎn)出達(dá)到 15 萬(wàn)億元。
消費(fèi)者的消費(fèi)行為從傳統(tǒng)的生存型物質(zhì)性消費(fèi)逐步轉(zhuǎn)向發(fā)展型、服務(wù)型等新型消費(fèi)。 消費(fèi)升級(jí)背景下,新一代 90/00 后為代表的用戶(hù)付費(fèi)意識(shí)與意愿大幅提升,泛娛樂(lè)領(lǐng)域付費(fèi)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),多個(gè)新興付費(fèi)行業(yè)崛起。 目前較為成熟的付費(fèi)領(lǐng)域?yàn)橛螒蚝陀耙暎绕湟砸苿?dòng)游戲及視頻類(lèi)付費(fèi)增長(zhǎng)較快,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、 演出、 音樂(lè)領(lǐng)域尚處在上升期,未來(lái)市場(chǎng)空間較大。
3、2 月電影票房創(chuàng)歷史新高,電影市場(chǎng)持續(xù)回暖。
2017 年,國(guó)內(nèi)電影票房 559.11 億元,同比增長(zhǎng) 13.45%,扣除服務(wù)費(fèi)票房為 523.6 億元,同比增長(zhǎng) 14.5%。 2018 年春節(jié)檔(從 2 月 15日至 2 月 21 日),全國(guó)電影票房再創(chuàng)檔期歷史新高,為 56.94 億元,觀影人次為 1.43 億,與去年同期相比分別增長(zhǎng)了 68.25%和 60.13%。其中,國(guó)產(chǎn)影片市場(chǎng)占比為 99.93%。 2 月份,單月票房破億的電影共有 11 部,《唐人街探案》、《紅海行動(dòng)》、《捉妖記》的票房都超過(guò)了 20 億元。 2018 年 Q1 整體票房有望保持 30%+的增速,在票房回暖背景下,看好 Q2 票房繼續(xù)保持回升態(tài)勢(shì)。
2017 年 4 月-2018 年 3 月 14 日國(guó)內(nèi)月度票房(萬(wàn)元)
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4、院線集中度提升,三線以下城市增速快。
2017年前 10大院線合計(jì)實(shí)現(xiàn)票房 354.5億元,占全國(guó)票房的 67.7%,同比提升 0.5%。分城市來(lái)看,一二線城市票房增速分別為 8%和 13%,低于全國(guó)總票房 13.45%的增速;三四五線城市票房同比增速更高,分別為 20%、 23%、 25%,成為拉動(dòng)國(guó)內(nèi)票房增長(zhǎng)的主要力量。 重點(diǎn)布局三到五線城市的大地系及橫店系院線市占率上升較多。 2017 年,我國(guó)銀幕數(shù)量躍居世界第一,銀幕數(shù)已達(dá) 50776 塊,超過(guò)美國(guó)和加拿大銀幕數(shù)總和, 雖然銀幕數(shù)較前一年增長(zhǎng)了 21%,但觀影人數(shù)卻只增長(zhǎng)了 18%, 說(shuō)明很多影廳的上座率偏低,銀幕數(shù)對(duì)觀影人群的拉動(dòng)力在降低
TOP10 影投公司 1-5 線城市占比
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5、電視劇/綜藝: 產(chǎn)量下降,精品化趨勢(shì)明顯。
電視劇播放市場(chǎng)趨于飽和。 2016 年我國(guó)共有 14912 集電視劇被頒發(fā)發(fā)行許可證, 回落到 2011 年水平。 2017 年前三季度,電視劇制作數(shù)量繼續(xù)呈下降趨勢(shì)。 2015 年起,“一劇兩星”政策代替“4+X”政策開(kāi)始實(shí)施, 一部電視劇最多只能同時(shí)在兩家上星頻道播出。 這一政策倒逼影視公司必須產(chǎn)出更多精品內(nèi)容才能搶占市場(chǎng),減少粗制濫造的作品,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的付費(fèi)點(diǎn)播模式也對(duì)電視劇制作企業(yè)提出了更高的質(zhì)量要求。
全國(guó)國(guó)產(chǎn)電視劇發(fā)行許可證頒發(fā)情況
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從七大衛(wèi)視 2018 年招商會(huì)的情況來(lái)看, 2018 年將有超過(guò) 100 部的劇目在各電視臺(tái)播出。包括《如懿傳》、《贏天下》、《凰權(quán)弈天下》、《知否知否應(yīng)是綠肥紅瘦》、《獨(dú)孤皇后》等一批古裝大女主劇將陸續(xù)播出,競(jìng)爭(zhēng)激烈。現(xiàn)實(shí)題材中,包括《愛(ài)情進(jìn)化論》、《時(shí)間都知道》、《在紐約》、《都挺好》等都是情感劇有望成為“黑馬”。精品IP 影視化趨勢(shì)明顯,在 2018 年將有更多知名 IP 改編劇。
2015-2017 年,隨著網(wǎng)綜內(nèi)容質(zhì)量的提升及年輕用戶(hù)的成長(zhǎng),網(wǎng)綜整體流量得到提升。綜藝節(jié)目分為選秀類(lèi)、問(wèn)答類(lèi)、游戲類(lèi)、體育類(lèi)等多種類(lèi)型。在上游制作領(lǐng)域,傳統(tǒng)公司、王牌制作人不斷入局,平臺(tái)大力投資自制三大因素推進(jìn)網(wǎng)綜質(zhì)量大幅提升,網(wǎng)綜反哺一線衛(wèi)視初露端倪,最終使網(wǎng)綜的變現(xiàn)渠道增多,變現(xiàn)能力不斷增強(qiáng)。
2017 年新上線網(wǎng)綜播放量 TOP10 占比 48%,市場(chǎng)集中度較高, 廣告是網(wǎng)綜變現(xiàn)最重要方式。在頭部?jī)?nèi)容市場(chǎng)表現(xiàn)中,騰訊視頻《明日之子》、愛(ài)奇藝《中國(guó)有嘻哈》成為熱搜、流量雙高爆款網(wǎng)綜,網(wǎng)綜也正式進(jìn)入高投入、高回報(bào)的階段。
2015-2017 年網(wǎng)絡(luò)綜藝作品數(shù)量
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6、在線視頻/短視頻:用戶(hù)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。
2017年中國(guó)在線視頻市場(chǎng)規(guī)模為 593.8億元,同比增長(zhǎng) 60%,在線視頻市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,《白夜追兇》等優(yōu)質(zhì)劇目拉動(dòng)了付費(fèi)會(huì)員增長(zhǎng)。 在線視頻付費(fèi)用戶(hù)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 140.8 億元,同比增長(zhǎng) 16.7%。 未來(lái)隨著用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)大,用戶(hù)使用黏性增加, 線視頻帶來(lái)的商業(yè)資源不斷升值,預(yù)計(jì)到 2018 年市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大, 同時(shí)用戶(hù)對(duì)視頻內(nèi)容需求將更加多元化,市場(chǎng)將加速細(xì)分,進(jìn)入精品化時(shí)代。
2011-2017 年在線視頻行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
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2017 年付費(fèi)用戶(hù)規(guī)模超過(guò) 1 億, 預(yù)計(jì) 2018 年將超過(guò) 1.3 億, 視頻付費(fèi)市場(chǎng)潛力巨大。 從愛(ài)奇藝等擬 IPO 視頻平臺(tái)披露的數(shù)據(jù)看, 愛(ài)奇藝付費(fèi)用戶(hù)超 5000 萬(wàn),騰訊、優(yōu)酷視頻緊隨其后, 芒果 TV 付費(fèi)用戶(hù)數(shù)也保持增長(zhǎng)。 與此同時(shí),付費(fèi)劇增長(zhǎng)迅猛,其中網(wǎng)絡(luò)劇成付費(fèi)劇主力,占比 47%。越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)劇開(kāi)始嘗試付費(fèi)排播。劇集及綜藝單日覆蓋人數(shù)最高亦超過(guò)九千萬(wàn),單日人均播放時(shí)長(zhǎng)達(dá) 90分鐘,不斷刷新紀(jì)錄。劇集方面,美劇題材多元成熟,擁抱頂級(jí)電影主創(chuàng)班底,中國(guó)劇集品類(lèi)單一,但精品化生產(chǎn)模式漸成主流。
中國(guó)視頻付費(fèi)用戶(hù)規(guī)模
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2016 年短視頻興起,早期短視頻平臺(tái)開(kāi)始進(jìn)行初步的商業(yè)變現(xiàn)嘗試; 2017 年短視頻火熱,用戶(hù)規(guī)模的增長(zhǎng)和廣告主的關(guān)注帶動(dòng)整體市場(chǎng)規(guī)模提升, 2017 年短視頻市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 57.3億,同比增長(zhǎng)達(dá) 183.9%。未來(lái)短視頻平臺(tái)將開(kāi)放大量的商業(yè)化機(jī)會(huì),流量變現(xiàn)帶來(lái)較大的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng),與此同時(shí)隨著短視頻內(nèi)容營(yíng) 質(zhì)量的不斷提升,內(nèi)容變現(xiàn)也將出現(xiàn)較大機(jī)會(huì)。預(yù)計(jì) 2020 年短視頻市場(chǎng)規(guī)模將超 300 億。
2017年在線視頻 APP 月活用戶(hù)數(shù)(萬(wàn))
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2017年在線視頻 APP用戶(hù)月活躍率(萬(wàn)、%)
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抖音、西瓜、火山小視頻在春節(jié)期間的帶動(dòng)下月活規(guī)模均首次破億;其中抖音營(yíng)銷(xiāo)攻勢(shì)顯著,不僅在除夕當(dāng)周斬獲 4200 萬(wàn)新安裝用戶(hù),而且相較于 1 月份,抖音 2 月份活躍用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)突破 4600 萬(wàn)。 當(dāng)前短視頻平臺(tái)仍處于快速增長(zhǎng)期,不斷有新的平臺(tái)涌入市場(chǎng),并且同質(zhì)化較低,大部分平臺(tái)在定位、內(nèi)容和目標(biāo)用戶(hù)上 仍然具備差異化競(jìng)爭(zhēng)。
2018 年 1-2 月頭部短視頻 APP 月活用戶(hù)數(shù)(萬(wàn))
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二. 游戲市場(chǎng)發(fā)展增速小幅回升
1、 游戲市場(chǎng)整體增速回升,移動(dòng)游戲增速放緩
2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入 2036.1 億元,同比增長(zhǎng) 23%,增速 較 2016 年小幅回升。增速回升主要是由于端游市場(chǎng)回暖及手游市場(chǎng)仍保持較高增速所致。手游市場(chǎng),作為推動(dòng)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的主要細(xì)分領(lǐng)域,在行業(yè)規(guī)模首次突破 1000 億元,成功占據(jù)游戲行業(yè)半壁江山的同時(shí),行業(yè)增速進(jìn)一步放緩至 41.7%。增速放緩主要是由于手游市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入存量市場(chǎng),驅(qū)動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)的主要因素變更為用戶(hù)付費(fèi)水平增長(zhǎng)單一因素推動(dòng)所致。存量市場(chǎng)下對(duì)于游戲企業(yè)的產(chǎn)品品質(zhì)、發(fā)行能力、渠道關(guān)系等提出了更高的要求。
中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模及增速
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游戲市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域收入占比
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中國(guó)手游市場(chǎng) ARPU 值及增速
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全球手游市場(chǎng) ARPU 值水平
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成本方面,推廣費(fèi)用在手游的各項(xiàng)成本中占據(jù)主要部分。為了在存量市場(chǎng)下獲取足夠下載量,買(mǎi)量推廣在 2017 年迅速興起,成為了游戲公司特別是中小游戲公司獲取流量的主要方式。效果類(lèi)廣告投放為游戲買(mǎi)量的主要模式。 2017 年 12 月,投放信息流廣告的產(chǎn)品上升至近 5000 款,投放產(chǎn)品數(shù)是年初的約 3 倍。而游戲產(chǎn)品的實(shí)際激活量全年僅增長(zhǎng)了約 2 倍,整體呈現(xiàn)“僧多粥少”的局面。受此影響,全年買(mǎi)量單位成本大幅上升,如傳奇類(lèi)手游 iOS 平臺(tái) CPA成本(每獲得一個(gè)用戶(hù)注冊(cè)的成本)甚至超過(guò)了 300 元,用戶(hù)留存、付費(fèi)稍低的游戲很難在短期內(nèi)覆蓋投放成本 隨著信息流廣告投放成本的提高,游戲公司出于性?xún)r(jià)比考慮也開(kāi)始投放其他類(lèi)型的廣告。 尤其是部分投放規(guī)模較大,質(zhì)量較高的手游在部分非信息流廣告渠道也取得了較好的投放效果,如:消消樂(lè)投 放的春節(jié)電視廣告;刺激戰(zhàn)場(chǎng)投放的電影映前廣告;王者榮耀在鄉(xiāng)村的粉刷墻廣告等。
2018.2 頭部買(mǎi)量游戲所選投放渠道
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渠道方面,隨著華為、 OPPO、 VIVO 等國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)手機(jī)出貨量的不斷提升,硬核聯(lián)盟旗下各大手機(jī)原生應(yīng)用商店已成為手游市場(chǎng)最主要的分發(fā)渠道之一,安卓端應(yīng)用下載量及流水占比不斷提升。截至 2017年 10 月, iOS:安卓平臺(tái)的游戲運(yùn)行數(shù)量占比達(dá)到了 26%: 74%, 1年內(nèi)提升了 6 個(gè)百分點(diǎn)。安卓端手游用戶(hù)具備獲取成本與留存率雙低的特點(diǎn),能夠憑借出色的游戲品質(zhì)進(jìn)而重點(diǎn)提升游戲留存率的重度游戲成功地將安卓端拓展為買(mǎi)量推廣的第二戰(zhàn)場(chǎng),加碼安卓端信息流廣告投放的游戲企業(yè)正不斷增加。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)分布趨勢(shì)
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各類(lèi)移動(dòng)游戲次周留存率分布
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在騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)擠占游戲市場(chǎng)超過(guò) 7 成空間,存量市場(chǎng)用戶(hù)獲取成本提升的情況下,各大游戲公司對(duì)游戲產(chǎn)品質(zhì)量的打磨變得更為嚴(yán)格,許多游戲項(xiàng)目延長(zhǎng)了產(chǎn)品的測(cè)試周期,精雕細(xì)琢以求打造出新的爆款游戲。未來(lái)對(duì)于玩法相對(duì)成熟的傳統(tǒng)游戲類(lèi)型,如:傳奇類(lèi)、回合制 RPG 等細(xì)分游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō),具備良好的渠道關(guān)系或擁有可觀自有流量的、在細(xì)分品類(lèi)具備豐富產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)的公司產(chǎn)品將具備更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的總流水將向這些企業(yè)進(jìn)一步集中。而對(duì)于新興的細(xì)分品類(lèi)游戲,新的玩法只是基礎(chǔ),能夠明確游戲相對(duì)應(yīng)的核心用戶(hù)群體,并建立符合核心玩家預(yù)期的游戲生態(tài)的游戲才有望在眾多新產(chǎn)品中突出重圍,而一些流于表面的模仿并不能成為成功的保障:隨著 2016 年“陰陽(yáng)師”、“FGO”等二次元游戲的大獲成功, 2017 年二次元游戲始終處于風(fēng)口,涌現(xiàn)了一批以日漫 IP、日系聲優(yōu)、和風(fēng)畫(huà)風(fēng)的手機(jī)游戲,但成功者寥寥無(wú)幾。
2、女性向游戲市場(chǎng)即將崛起,關(guān)注優(yōu)質(zhì)內(nèi)容
“女性能頂半邊天”,經(jīng)過(guò)幾年的市場(chǎng)培育,女性游戲玩家數(shù)量大幅增加,用戶(hù)占比已經(jīng)接近游戲整體用戶(hù)的約 50%。不過(guò),女性玩家貢獻(xiàn)的總流水占比相對(duì)較少,主要是因?yàn)檫^(guò)去女性玩家主要集中于三消類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)等 ARPU 值相對(duì)較小的輕度游戲上,此類(lèi)游戲中女性玩家占比大約可達(dá)到 70%。而 ARPU 值較高的傳奇類(lèi)等重度游戲女性玩家占比較低。這主要是由于女性玩家不喜基于數(shù)值成長(zhǎng)體系、具備較強(qiáng)排他性的游戲,而偏好社交屬性強(qiáng)、角色刻畫(huà)到位的游戲。這也是為什么同為電子競(jìng)技游戲,目標(biāo)“團(tuán)隊(duì)勝利”的《王者榮耀》的女性玩家占比要遠(yuǎn)高于“僅一人勝出” 的《絕地求生》的原因。此外,游戲玩家流水向大 R 玩家集中。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),約 6%的大 R 用戶(hù)貢獻(xiàn)了 50%的游戲總流水,而女性大 R 玩家占比僅 30%。
移動(dòng)游戲女性用戶(hù)占比
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各類(lèi)游戲類(lèi)型中女性用戶(hù)數(shù)量占比
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2018 年初,《戀與制作人》橫空出世,上線一個(gè)月即排列 iOS 暢銷(xiāo)榜 Top10,下載量超過(guò) 700 萬(wàn), DAU200 萬(wàn)的好成績(jī),向中國(guó)手游市場(chǎng)展現(xiàn)了女性游戲玩家群體具備強(qiáng)大的付費(fèi)能力與用戶(hù)市場(chǎng)空間。
《戀與制作人》是一款典型的乙女向戀愛(ài)養(yǎng)成類(lèi)游戲,游戲的成功取決于成功抓住了市場(chǎng)空缺,且游戲在角色塑造、劇情、配音等各內(nèi)容方面都處于較高水平所致。游戲在營(yíng)銷(xiāo)推廣方面也可圈可點(diǎn):游戲在正式上線時(shí)進(jìn)行了效果較好的熱點(diǎn)營(yíng)銷(xiāo),采買(mǎi)流量的幅度也相當(dāng)可觀,多方發(fā)力共同造就了《戀與制作人》大獲成功?!稇倥c制作人》作為一款典型的乙女向游戲,在日本已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,可復(fù)制性較強(qiáng),預(yù)計(jì)在 2018 年女性向游戲?qū)⒂瓉?lái)爆發(fā)年。
3、“絕地求生”:從 PC 到手機(jī),輝煌之路延續(xù)
基于 PC 端“絕地求生:大逃殺”玩法的手游已經(jīng)徹底演變成騰訊、網(wǎng)易大戰(zhàn)。雙方名下都擁有潛在用戶(hù)體量上億的超級(jí)大作,最終誰(shuí)將最終“吃雞”,結(jié)果尚未可知。而端游方面,雖然國(guó)服“絕地求生”因種種原因未能如期上線,但游戲帶動(dòng)網(wǎng)吧流量回暖的大趨勢(shì)已經(jīng)顯現(xiàn)。未來(lái),隨著適配“絕地求生”的電腦在 2/3 線城市網(wǎng)吧的陸續(xù)到位,疊加國(guó)服開(kāi)啟后“絕地求生”國(guó)內(nèi)玩家將再創(chuàng)新高,未來(lái)網(wǎng)吧流量回暖的大趨勢(shì)仍將持續(xù)
網(wǎng)吧游戲啟動(dòng)率(PUBG vs 英雄聯(lián)盟)
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三. 體育產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)穩(wěn)健,關(guān)注世界杯主題投資機(jī)會(huì)
1、我國(guó)體育市場(chǎng)總體增長(zhǎng)平穩(wěn)
2016 年我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)出達(dá)到 1.9 萬(wàn) 億元,同比增長(zhǎng) 11.1%,保持平穩(wěn)增長(zhǎng)。增速相比于 2015 年有所放緩, 主要是因?yàn)?2015 年由于“46 號(hào)文” 推出不久,行業(yè)內(nèi)存在一定的非理性投入和增長(zhǎng)。 如果能維持目前的行業(yè)增速,到 2025 年基本可以實(shí)現(xiàn) 5 萬(wàn)億元規(guī)模的指標(biāo)。從增長(zhǎng)值來(lái)看, 2016 年體育產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn) 0.65 億元,同比增長(zhǎng) 17.8%。
從體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)來(lái)看,體育用品及相關(guān)產(chǎn)品制作業(yè)的總產(chǎn)出占全部產(chǎn)業(yè)的 60%以上,但體育服務(wù)業(yè)增速較快,總產(chǎn)出占比由 2015年的 33.4%增長(zhǎng)到 35.9%。體育服務(wù)業(yè)中又以體育健身休閑活動(dòng)增長(zhǎng)較快,總產(chǎn)出和增加值名義增速均超過(guò) 30%, 反映了群眾體育的蓬勃發(fā)展。
2016 年國(guó)家體育產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)出及增加量
總量:億元 | 結(jié)構(gòu)% | |||
體育產(chǎn)業(yè)類(lèi)別名稱(chēng) | 總產(chǎn)出 | 增加值 | 總產(chǎn)出 | 增加值 |
國(guó)家體育產(chǎn)業(yè) | 19011.3 | 6474.8 | 100 | 100 |
體育 管理 活動(dòng) | 287.1 | 143.8 | 1.5 | 2.2 |
體育競(jìng)賽表演活動(dòng) | 176.8 | 65.5 | 0.9 | 1 |
體育健身休閑活動(dòng) | 368.6 | 172.9 | 1.9 | 2.7 |
體育場(chǎng)館服務(wù) | 1072.1 | 567.6 | 5.6 | 8.8 |
體育中介服務(wù) | 63.2 | 17.8 | 0.3 | 0.3 |
體育培訓(xùn)與教育 | 296.2 | 230.6 | 1.6 | 3.6 |
體育傳媒與信息服務(wù) | 110.4 | 44.1 | 0.6 | 0.7 |
其他與體育相關(guān)服務(wù) | 433 | 179.7 | 2.3 | 2.8 |
體育用品及相關(guān)產(chǎn)品制造 | 11962.1 | 2863.9 | 62.9 | 44.2 |
體育用品及相關(guān)產(chǎn)品銷(xiāo)售、貿(mào)易代理與出租 | 4019.6 | 2138.7 | 21.1 | 33 |
體育場(chǎng)地設(shè)施建設(shè) | 222.1 | 50.3 | 1.2 | 0.8 |
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2、 世界杯臨近,關(guān)注主題投資機(jī)會(huì)
足球產(chǎn)業(yè)最大的熱點(diǎn)賽事: FIFA 世界杯即將于 6 月 14 日在俄羅斯點(diǎn)燃戰(zhàn)火,世界杯賽事歷來(lái)影響力巨大,據(jù)預(yù)計(jì),本屆 世界杯將創(chuàng)造超過(guò) 10 萬(wàn)就業(yè),新建體育場(chǎng)館 108 個(gè),現(xiàn)場(chǎng)參加人數(shù)將超過(guò) 300 萬(wàn),并有超過(guò) 30 億人將通過(guò)各種方式觀看這場(chǎng)盛事。本屆世界杯雖然中、美等過(guò)未能出現(xiàn),但賽事依然看點(diǎn)紛呈,如:巴西能否在世界杯賽場(chǎng)上向德國(guó)實(shí)現(xiàn)復(fù)仇; C 羅 VS 梅西即將上演巔峰對(duì)決等世界杯的舉辦或?qū)?duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈公司構(gòu)成利好, 包括:賽事轉(zhuǎn)播(CCTV)、贊助商(萬(wàn)達(dá)集團(tuán)、海信集團(tuán)、英利、 VIVO、雅迪集團(tuán))、體育營(yíng)銷(xiāo)(當(dāng)代明誠(chéng))等 。


2025-2031年中國(guó)文化娛樂(lè)服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景研判報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)文化娛樂(lè)服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景研判報(bào)告》共十四章,包含2025-2031年我國(guó)文化娛樂(lè)服務(wù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè),文化娛樂(lè)服務(wù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及投資戰(zhàn)略研究,行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析等內(nèi)容。



