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2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析【圖】

    一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

    2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入 2036.1 億元,突破 2000億元大關(guān),同比增長(zhǎng) 23%,相較于 2015、 2016 年, 增長(zhǎng)率有小幅回升。 2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模 5.83 億人,同比增長(zhǎng) 3.1%。自 2014 年開(kāi)始,游戲用戶增長(zhǎng)率保持在 3%-5%左右,用戶規(guī)模增速趨緩。

2008-2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

2008-2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增速

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    1、端游行業(yè)的發(fā)展

    端游是游戲行業(yè)的先頭部隊(duì), 2000-2005 年網(wǎng)絡(luò)游戲以代理的方式迅速打開(kāi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),用戶認(rèn)知逐步形成。 2005-2008 年行業(yè)格局快速確立,盛大、網(wǎng)易、騰訊、九城等大型端游公司依靠自研和代理國(guó)外大作的方式搶奪市場(chǎng)份額, 2008 年 CR4 占網(wǎng)游市場(chǎng)份額的 47.5%,市場(chǎng)集中度較高,其中《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》、《誅仙》等均是中國(guó)端游經(jīng)典代表作。

    受到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的影響, 2011 年起端游發(fā)展進(jìn)入寒冬時(shí)期。 2011 年到 2016 年,端游市場(chǎng)實(shí)際收入與用戶規(guī)模同步下降。

    2017 年端游市場(chǎng)收入回暖,端游行業(yè)實(shí)際收入 648.6億元,同比增加 11.4%。端游市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率自 2011 年逐步下滑, 2016 年首次負(fù)增長(zhǎng)后實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng)。從端游用戶規(guī)模來(lái)看, 2017 年端游用戶規(guī)模達(dá) 1.58 億人,同比增長(zhǎng) 1.7%。端游用戶規(guī)模自 2010 年實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量增加后,用戶增長(zhǎng)速度長(zhǎng)期低迷,端游用戶趨于平穩(wěn)。

    在用戶增速持續(xù)低迷的情況下,端游的收入回暖增長(zhǎng)。 2017 年末,“吃雞游戲” ——《絕地求生》火熱表現(xiàn)有望持續(xù)提振國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)。

2008-2017 年中國(guó)端游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速

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2008-2017 年中國(guó)端游市用戶規(guī)模及增速

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    2、頁(yè)游行業(yè)的發(fā)展

    頁(yè)游以進(jìn)入門(mén)檻低、研發(fā)周期短、系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單、可實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)交互等特點(diǎn),成為不同于傳統(tǒng)端游的網(wǎng)游細(xì)分市場(chǎng)。 2001 年 Net Game 旗下的 RPG 頁(yè)游《無(wú)盡的戰(zhàn)爭(zhēng)》進(jìn)入中國(guó),成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲的先驅(qū); 2007 年開(kāi)始, 互動(dòng)休閑頁(yè)游大熱,與 SLG 頁(yè)游并駕齊驅(qū),推動(dòng)頁(yè)游市場(chǎng)快速發(fā)展。頁(yè)游開(kāi)始受到廣泛關(guān)注,以上海維萊的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》, 51wan 的《帝國(guó)崛起》,盛大的《縱橫天下》、貓撲網(wǎng)的《貓游記》為代表, SLG、社區(qū)休閑類(lèi)等第一批頁(yè)游上線運(yùn)營(yíng); 2008 年策略戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)頁(yè)游興起,《三國(guó)風(fēng)云》(昆侖萬(wàn)維)、《武林三國(guó)》(九維網(wǎng))、《熱血三國(guó)》(樂(lè)港科技)、《三國(guó)兵臨城下》(天極峰寬帶)、《七龍紀(jì)》(嘟牛網(wǎng))等 SLG 游戲迅速搶占市場(chǎng),同時(shí)涌現(xiàn)出大量小型頁(yè)游制作團(tuán)隊(duì); 2009 年后隨著 Flash 技術(shù)的進(jìn)步,頁(yè)游的表現(xiàn)力與沉浸體驗(yàn)更加優(yōu)異,以《凡人修真》,《傲劍》為代表的 ARPG 頁(yè)游涌現(xiàn), 3D 頁(yè)游開(kāi)始出現(xiàn), SLG、 ARPG 類(lèi)游戲迅速布局,頁(yè)游進(jìn)入黃金發(fā)展期。

    同樣受到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的沖擊, 2014 年開(kāi)始頁(yè)游用戶呈負(fù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。 2017 年頁(yè)游市場(chǎng)仍呈現(xiàn)低迷態(tài)勢(shì), 2017 年頁(yè)游市場(chǎng)實(shí)際收入 156 億元,同比下降 16.6%。頁(yè)游市場(chǎng)逐漸萎縮的原因系: 1)手游時(shí)代崛起,分流頁(yè)游用戶,頁(yè)游研發(fā)商轉(zhuǎn)向手游開(kāi)發(fā); 2)頁(yè)游研發(fā)廠商缺乏創(chuàng)新力,頁(yè)游品質(zhì)下滑,難以留存忠實(shí)用戶。

2008-2017 年頁(yè)游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速

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2008-2017 年頁(yè)游市場(chǎng)用戶規(guī)模及增速

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    3、手游行業(yè)的發(fā)展

    1)、智能手機(jī)開(kāi)啟手游黃金時(shí)代

    2008 年后智能手機(jī)的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,將原本無(wú)序的手游進(jìn)行有序改革。 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,移動(dòng)游戲成為游戲行業(yè)重要的細(xì)分領(lǐng)域。 2016 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占比首次超過(guò) PC 游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的重心逐漸由 PC 端向移動(dòng)端傾斜。 2017 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入保持高速增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模突破 1000 億,達(dá)到 1161.2 億,同比增長(zhǎng) 41.7%,增速大幅度領(lǐng)先頁(yè)游、端游。 2017 年移動(dòng)游戲用戶人數(shù) 5.54 億,同比增長(zhǎng) 4.9%,增速相較于2016 年下滑減少 11 個(gè)百分點(diǎn), 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利時(shí)代逐漸落幕。

2008-2017 年手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速

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2008-2017 年手游用戶規(guī)模及增速

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    從行業(yè)結(jié)構(gòu)來(lái)看, 2017 年手游占據(jù)游戲行業(yè) 57.03%的市場(chǎng)份額,預(yù)計(jì)未來(lái)仍是游戲的中堅(jiān)力量, 端游份額保持相對(duì)穩(wěn)定,頁(yè)游份額持續(xù)萎縮,同時(shí)主機(jī)游戲、 VR/AR 游戲有望實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)開(kāi)花。

2011-2020E 游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)

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    2)、手游發(fā)展正盛,端游、頁(yè)游 IP 反哺手游增收

    從手游收入來(lái)源來(lái)看, IP 改編游戲收入最高,IP 改編移動(dòng)游戲收入占比 66.8%,其中端游、頁(yè)游 IP 改編手游表現(xiàn)出色,“端改手”收入占比達(dá)到 42.1%。 2017 年中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 745.6 億元,同比增長(zhǎng) 36.2%,占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 64.2%。“端改手”相較于傳統(tǒng) IP 改編具有以下優(yōu)勢(shì): 1) 內(nèi)容形式角度,端游天然固定游戲世界觀、游戲人物形象,形象與世界觀協(xié)調(diào)性高,易于實(shí)現(xiàn)向手游用戶的轉(zhuǎn)型; 2)用戶特性角度,優(yōu)質(zhì)端游 IP 已經(jīng)聚集大量高粘性用戶,是忠實(shí)的游戲熱愛(ài)者,由端游 IP 改編的手游還原度高且目標(biāo)人群高度一致,并且利用手游本身特性能夠吸引其他內(nèi)容愛(ài)好者。 依靠端游長(zhǎng)期積累的用戶基礎(chǔ)與 IP 價(jià)值,“端改手”游戲吸金能力強(qiáng)大。 根2017 年 11 月中國(guó)收入最高的十大手游 App 中,國(guó)民級(jí)手游《王者榮耀》占據(jù)榜單第一名,經(jīng)典 IP 改編手游《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》、《倩女幽魂》占據(jù)榜單前 2-4 位。此外,經(jīng)典端改手后月流水過(guò)億的手游有《劍俠情緣》、《御龍?jiān)谔臁?、《征途?等, 其中《劍俠情緣》最高月流水破 5 億。 “端改手“吸金能力強(qiáng)的原因有: 1)獲客成本角度,經(jīng)典端 游 IP 聚集大量高粘性用戶,在買(mǎi)量獲客難度增大的趨勢(shì)下,相較于一般游戲的獲客成本存在優(yōu)勢(shì)。 2)從收入角度,“端改手”的用戶付費(fèi)率與 ARPU 值較高,“端改手”的游戲種類(lèi)集中于為 高付費(fèi)率與高 ARPU 的 ARPG、 MMORPG 或 SLG 等重度游戲。

2017H1 中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)率

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2017H1 中國(guó)移動(dòng)游戲 ARPU 值

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    “端改手”是全球游戲行業(yè)趨勢(shì), 亞洲地區(qū) IP 手游暢銷(xiāo)。 從全球 9 個(gè)主要國(guó)家及地區(qū)蘋(píng)果App Store 暢銷(xiāo)榜前 20 來(lái)看, IP 游戲合計(jì) 50 款,占比 28%,其中中國(guó)、日本、中國(guó)臺(tái)灣 等國(guó)家及地區(qū)中 IP 游戲份額明顯高于其他國(guó)家和地區(qū),分別為 60%、 45%、 40%,上述三個(gè)國(guó)家及地區(qū) IP 游戲數(shù)量持續(xù)增加的主要原因即來(lái)自于端轉(zhuǎn)手趨勢(shì)的出現(xiàn)。

全球 9 個(gè)國(guó)家及地區(qū)蘋(píng)果 App Store 暢銷(xiāo)榜前 20 中 IP 游戲改編源頭

國(guó)家及地區(qū)
小說(shuō)
電影/電視劇
動(dòng)漫
端游
其他
合計(jì)
份額
中國(guó)
-
-
3
9
-
12
60%
日本
-
-
3
5
1
9
45%
中國(guó)臺(tái)灣
-
4
-
4
-
8
40%
韓國(guó)
-
-
1
4
1
6
30%
泰國(guó)
1
-
-
3
-
4
20%
美國(guó)
-
1
-
1
1
3
15%
英國(guó)
-
-
-
2
2
10%
-
德國(guó)
-
2
-
-
1
3
15%
俄羅斯
-
-
2
1
3
15%
-
合計(jì)
1
7
7
28
7
50
28%
占比
2%
14%
14%
56%
14%
100%
-

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    二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)

    就我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲近年來(lái)的發(fā)展來(lái)看,現(xiàn)如今已經(jīng)擁有了一個(gè)龐大的發(fā)展群體,就今后我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展朝向,大概可以分為以下幾個(gè)方面

    1、 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c技術(shù)進(jìn)行整合

    任何網(wǎng)絡(luò)游戲都要進(jìn)行技術(shù)整合,就目前網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,其已普遍各個(gè)領(lǐng)域,例如電視游戲也演變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲,通俗來(lái)說(shuō)就是只要有互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)的地方,就有網(wǎng)絡(luò)游戲的存在,網(wǎng)絡(luò)游戲要求的技術(shù)較普通游戲較高。隨著無(wú)線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的硬件將向無(wú)線信息終端大拓展,而且可通過(guò)掌上電腦或手機(jī)來(lái)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,最終向“網(wǎng)絡(luò)游戲移動(dòng)時(shí)代”發(fā)展大型的網(wǎng)絡(luò)游戲。

    2、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c藝術(shù)相融合

    網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上就是一個(gè)虛擬空間創(chuàng)造出來(lái)的娛樂(lè)項(xiàng)目,許多的網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)給人眼前一亮,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲與藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,例如《紀(jì)念碑谷》這款游戲能開(kāi)發(fā)人類(lèi)的大腦,而且最有特點(diǎn)的就是其內(nèi)部整體的空間布局,游戲使用了3D效果,創(chuàng)造出色彩各異,環(huán)境各異的游戲主題效果,給玩家?guī)?lái)娛樂(lè)的同時(shí)也帶來(lái)了不一樣的視覺(jué)刺激。

    3、網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速

    網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展還有一項(xiàng)重要的項(xiàng)目就是廣告宣傳,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,游戲的宣傳大多都采用媒體的形式,例如代言,打廣告等等手段來(lái)傳播網(wǎng)絡(luò)游戲。在廣告宣傳的同時(shí)也將廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲巧妙地結(jié)合在一起,從而形成了以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式。

    4、 跨服技術(shù)廣泛應(yīng)用

    游戲服務(wù)器用于實(shí)時(shí)接收、處理玩家通過(guò)客戶端發(fā)送的指令,向玩家客戶端發(fā)送處理結(jié)果。對(duì)于單個(gè)服務(wù)器來(lái)說(shuō),其承載力就有限,一般來(lái)看,一個(gè)服務(wù)器只能承載1000到2000名玩家同時(shí)在線,但其相互之間無(wú)法進(jìn)行交流,耳而多服務(wù)器的廣泛應(yīng)用不僅解決了此項(xiàng)問(wèn)題,而且還能實(shí)現(xiàn)跨服務(wù)技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)“萬(wàn)人同服”的宏大場(chǎng)景,增加游戲的趣味性。巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》和《遠(yuǎn)征OL》均采用了跨服技術(shù),玩家的游戲體驗(yàn)得到大幅提升。

    總而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在未來(lái)是我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的一個(gè)強(qiáng)有力的點(diǎn),雖說(shuō)現(xiàn)如今人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲還存在著眾多的爭(zhēng)議,但實(shí)質(zhì)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)獲得經(jīng)濟(jì)效益以及推廣的重點(diǎn)建設(shè)項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展和普遍應(yīng)用使得網(wǎng)絡(luò)游戲已蓬勃發(fā)展并形成大規(guī)模產(chǎn)業(yè),它是新經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)物,并且將有效促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字通訊業(yè)和IT制造業(yè)的發(fā)展,成為帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)創(chuàng)人員就應(yīng)不斷前進(jìn),不斷進(jìn)行創(chuàng)新研究,走出中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。

本文采編:CY315
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2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告
2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告》共十三章,包含中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析等內(nèi)容。

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用及監(jiān)控分技

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