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2018年我國泛文娛產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢預測【圖】

    數(shù)據(jù)顯示,2016年中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模預計達到3505億元,同比增長11.8%。隨著正版化時代的到來,用戶為視頻內(nèi)容付費的習慣逐步形成,以及如直播等新的娛樂方式的興起,未來中國文化娛樂市場仍將高速發(fā)展。2013年-2018年,泛文娛產(chǎn)業(yè)整體年均增速超20%,數(shù)字內(nèi)容五大核心市場總規(guī)模預計將超2000億,其中,游戲市場、視頻市場將占取數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)主要份額,視頻、閱讀、動漫三大市場保持高速增長。

    在線視頻業(yè)務(wù)因其內(nèi)容來源多樣、形式靈活豐富、資費優(yōu)勢突出等特性而受到用戶歡迎,市場規(guī)模不斷擴張,逐漸成為傳統(tǒng)電視之外視頻內(nèi)容消費最主要的渠道,代表了視頻內(nèi)容服務(wù)的發(fā)展趨勢,顯示出廣闊的前景。隨著中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民和移動網(wǎng)民規(guī)模增長、互聯(lián)網(wǎng)帶寬基礎(chǔ)建設(shè)快速升級,在線視頻軟件已成為互聯(lián)網(wǎng)主要應(yīng)用,在線視頻用戶規(guī)模持續(xù)增長。

    在線視頻行業(yè)的發(fā)展從時間上分為四個時期:萌芽期、高速成長期、爆發(fā)期、平穩(wěn)期。

    2017年在線視頻行業(yè)用戶規(guī)模達5.80億,滲透率75%。根據(jù)數(shù)據(jù),續(xù)保持高速增長。2016年是會員付費模式逐漸成熟的一年,為在2017年中國在線視頻行業(yè)市場規(guī)模為952.3億元,同比增長率為48.5%,繼線視頻平臺贏得了可觀的營收,優(yōu)質(zhì)自制劇和版權(quán)劇的熱度直到2017年第一季度依然不減。

2009-2017年在線視頻行業(yè)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國泛娛樂文化市場專項調(diào)研及投資戰(zhàn)略研究報告

在線視頻板塊相關(guān)數(shù)據(jù)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    視頻網(wǎng)站的收入來源主要是廣告、版權(quán)分銷、視頻增值服務(wù)和其他收入(包括終端銷售收入、游戲聯(lián)運等),其中廣告收入是視頻網(wǎng)站收入的主要來源,占整體收入的60%-70%。隨著行業(yè)競爭的加劇,邊際利潤的下降,各個平臺爭先試水O2O模式。

    整個游戲行業(yè)增速已經(jīng)進入平穩(wěn)期,高增長的手游行業(yè)進入了后時代,越來越向頭部資源集中,手游行業(yè)已經(jīng)不在是中小廠商可以以小博大的區(qū)域,整個行業(yè)進入了重投入重產(chǎn)出的年代。

游戲市場銷售收入及同比增長

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

中國游戲用戶規(guī)模及同比增長

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    簡單來分整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈有三個核心部分:開發(fā)商、運營商(渠道商,銷售商)、用戶。

    網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商具有游戲的自主知識產(chǎn)權(quán),屬于產(chǎn)業(yè)鏈的上游企業(yè),經(jīng)營方式靈活(既可自行作為網(wǎng)絡(luò)游戲運營、銷售商運營服務(wù),也可通過技術(shù)轉(zhuǎn)讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作),利潤豐厚,較為主動。

    網(wǎng)絡(luò)游戲用戶是整條產(chǎn)業(yè)鏈的服務(wù)對象和價值來源,產(chǎn)業(yè)鏈中的其他環(huán)節(jié)都必須服務(wù)于游戲用戶、滿足游戲用戶的需求。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在產(chǎn)業(yè)鏈中具有絕對的自主權(quán),是產(chǎn)業(yè)鏈中最重要、最穩(wěn)定地的決定性因素。

    2017年中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模將達到8.6億人,增速放緩。未來保持增長的主要動力將來源于兩方面:一是三四線城市移動網(wǎng)絡(luò)覆蓋的提升;二是智能網(wǎng)絡(luò)終端設(shè)備的進一步普及,其中包括智能可穿戴設(shè)備、智能家居、車聯(lián)網(wǎng)終端的發(fā)展。

    2017年中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場規(guī)模達到60543億元人民幣,市場增速較去年明顯減少。在移動互聯(lián)網(wǎng)新用戶增長乏力的背景下,單用戶消費水平雖有提升,但因市場上可供消費的產(chǎn)品/服務(wù)已被大量開發(fā),因此移動互聯(lián)網(wǎng)市場規(guī)模高速增長現(xiàn)象將不會再出現(xiàn)。

移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模預測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

移動互聯(lián)網(wǎng)用戶市場規(guī)模預測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    截至2017年末,中國移動閱讀市場規(guī)模已達到140.4億元?;谀壳吧虡I(yè)模式穩(wěn)定、產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對成熟的發(fā)展情況可以推測,未來行業(yè)收入增速將保持勻速增長。預計2019年,移動閱讀市場將超過200億元。

    在移動閱讀領(lǐng)域,一方面隨著IP價值的爆發(fā),優(yōu)質(zhì)IP已成為各方爭奪的焦點,未來IP產(chǎn)業(yè)鏈收入將成為市場規(guī)模增長推動的有利因素;另一方面,行業(yè)廠商正逐步布局硬件產(chǎn)品和海外市場,此方面收入將成為未來收入增長的支撐點。

移動閱讀市場規(guī)模預測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    中國動漫產(chǎn)業(yè)已聚焦了4600多家企業(yè)、近22萬從業(yè)人員,2014年產(chǎn)值達1000億元。其中,手機動漫年產(chǎn)值已突破30億元。手機動漫對于中國動漫而言,是超越歐美日等傳統(tǒng)動漫強國的重大機遇。2014年動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出如下特點:一是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進一步優(yōu)化。端游和頁游逐漸進入成熟期,全年產(chǎn)值180億元,實現(xiàn)穩(wěn)步發(fā)展;手機游戲則依托4G網(wǎng)絡(luò)和智能手機呈現(xiàn)了爆發(fā)式增長,全年產(chǎn)值190億元,約占全國手游產(chǎn)值的69%。二是“走出去”的步伐進一步加快。以完美世界、智明星通、昆侖游戲為首的原創(chuàng)研發(fā)企業(yè)出口金額持續(xù)增長。三是并購、上市熱潮進一步升溫。

    在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容制作商將漫畫作品以版權(quán)銷售的方式賣給動漫平臺或發(fā)行商。獲得漫畫IP的平臺或發(fā)行商主要通過三種渠道將內(nèi)容資源變現(xiàn)。首先是授權(quán)給第三方拍攝動畫、電影或改編成游戲,收取授權(quán)費;其次,平臺直接在線上及線下渠道推送漫畫。線上推送主要依靠會員費用及廣告收入變現(xiàn)。線下則通過單行本、雜志等的銷售獲得收益;此外平臺還與廠商合作制造動漫衍生產(chǎn)品獲取分成。對于具有高人氣的動漫IP,衍生品的銷售將成為內(nèi)容制作商或平臺的主要變現(xiàn)渠道。

    動漫產(chǎn)業(yè),2015年之后動漫行業(yè)產(chǎn)值增速預計將略有放緩,但仍然保持10%以上的較高年增長,在2017年達到近1500億元規(guī)模。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,規(guī)模將不斷增大。國產(chǎn)動漫逐步崛起,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更具有價值,行業(yè)更重視自有優(yōu)質(zhì)動漫IP的孵化和培育,各平臺已參與內(nèi)容生產(chǎn)。另外,在市場需求和政策導向的共同作用下,早期教育將繼續(xù)成為充滿潛力的朝陽行業(yè)。預計2021年,我國早教市場規(guī)模將達到1160億元。

    愛動漫的用戶客群集中在三類,分別是年齡集中在15-25歲之間,無收入或收入較低的年輕一族;年齡主要集中在30-45歲之間,具有較高收入水平的商務(wù)人士;年齡集中在25-45歲之間,有消費能力的家庭女性用戶。

本文采編:CY321
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2025-2031年中國泛文娛行業(yè)市場動態(tài)分析及產(chǎn)業(yè)前景研判報告
2025-2031年中國泛文娛行業(yè)市場動態(tài)分析及產(chǎn)業(yè)前景研判報告

《2025-2031年中國泛文娛行業(yè)市場動態(tài)分析及產(chǎn)業(yè)前景研判報告》共十一章,包含中國泛文娛產(chǎn)業(yè)市場競爭格局分析,泛文娛產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析,2025-2031年中國泛文娛行業(yè)發(fā)展前景預測等內(nèi)容。

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