網(wǎng)絡游戲指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡提供的游戲產(chǎn)品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現(xiàn)娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進,在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經(jīng)成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模亦在不斷擴大。
按照游戲終端不同,網(wǎng)絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)??蛻舳擞螒蛑饕侵冈陔娔X上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網(wǎng)頁游戲指的是直接點開網(wǎng)頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。
2017年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到1965.8億元,同比增長23.0%。從2009年開始,我國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入一直處于穩(wěn)定地高速增長,2008-2017年的9年時間,我國網(wǎng)絡游戲銷售收入復合增長率高達30.99%。
2008-2017年我國網(wǎng)絡游戲銷售收入走勢
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年中國網(wǎng)絡游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)細分格局
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2008-2017年我國網(wǎng)絡游戲細分產(chǎn)業(yè)銷售收入統(tǒng)計
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到1397.4億元,同比增長18.2%。
2008-2017年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲銷售收入走勢
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。就網(wǎng)絡游戲而言,2017年我國移動端游戲用戶數(shù)為5.54億人,客戶端游戲用戶數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為2.57億人。
2008-2017年我國游戲用戶規(guī)模數(shù)量統(tǒng)計
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進口游戲約490款。
在約9310款國產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。
2017年中國國產(chǎn)游戲出版類型分布
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
在約490款進口游戲中,客戶端游戲約占9.8%,網(wǎng)頁游戲約占1.6%,移動游戲約占75.0%,家庭游戲機游戲約占13.6%。
2017年中國進口游戲出版類型分布
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年,在批準出版的國產(chǎn)游戲中,北京出版游戲數(shù)量約占38.4%,上海出版游戲數(shù)量占15.2%,廣東出版游戲數(shù)量約占9.6%。
2017年中國國產(chǎn)游戲出版地區(qū)分布
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
近年來我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升,主要得益于三個方面:
1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡和移動G網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;
2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人民對娛樂的需求越來越重;
3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場供需預測及發(fā)展前景預測報告》數(shù)據(jù)顯示:2017年底我國游戲用戶總數(shù)達到5.83億人,其中移動端游戲用戶滲透率為95.0%;客戶端游戲用戶滲透率為27.1%;網(wǎng)頁游戲用戶滲透率為44.1%。
2008-2017年我國不同類型網(wǎng)絡游戲用戶滲透率分析
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。
2008-2017年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入走勢
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
海外市場優(yōu)秀中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品
產(chǎn)品名稱 | 開發(fā)商 |
陰陽師 | 網(wǎng)易游戲 |
最終幻想:覺醒 | 完美世界 |
王者榮耀 | 騰訊游戲 |
少女前線 | 云母組 |
劍俠情緣 | 西山居 |
一起來飛車 | 英雄互娛 |
崩壞3 | 米哈游 |
阿瓦隆之王 | 趣加 |
永恒紀元 | 三七互娛 |
熱血江湖 | 龍圖游戲 |
王國紀元 | 天盟數(shù)碼 |
戰(zhàn)火與秩序 | 殼木軟件 |
全民槍戰(zhàn) | 英雄互娛 |
偶像夢幻祭 | 樂元素 |
戰(zhàn)艦帝國 | 華清飛揚 |
碧藍航線 | 勇仕網(wǎng)絡、蠻啾網(wǎng)絡 |
權力與榮耀 | 祖龍娛樂 |
喪尸之戰(zhàn) | 龍創(chuàng)悅動 |
誅仙 | 完美世界 |
列王的紛爭 | 智明星通 |
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
2017年的中國游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:
第一,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入結構優(yōu)化。目標市場不再局限于文化相近的東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點開花”。產(chǎn)品類型更加多樣,既有海外地區(qū)本身強勢的策略類,也有中國游戲企業(yè)擅長的角色扮演類。此外,音舞類、經(jīng)營類、軍事訓練類、多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)等不同類型產(chǎn)品均出現(xiàn)在海外市場上。
第二,大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭。其中,實力較強的組建海外團隊;擁有資本優(yōu)勢的,借助收并購,快速建立自身的海外市場地位;自主研發(fā)能力突出的,借助優(yōu)秀游戲產(chǎn)品打入海外市場。多數(shù)中、小游戲企業(yè)則與成熟的海外發(fā)行企業(yè)合作,還有部分企業(yè)為區(qū)域海外市場定制開發(fā)游戲。
第三,中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。目前,中國已經(jīng)成為游戲輸出大國,東南亞、日、韓排名靠前的進口游戲多為中國自主研發(fā)游戲;而且,一批中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲也得到了蘋果、臉書(facebook)等渠道在全球范圍內(nèi)的推薦。
中國自主研發(fā)二次元游戲海外市場排名
游戲名稱 | 各地區(qū)上線時間及周期 | 市場表現(xiàn)(均為各地區(qū)最高日收入排名) | 研發(fā)商 |
陰陽師 | 2016年10月全球上線(13個月) 2016年12月繁體版上線(11個月) 2017年2月日本地區(qū)上線(9個月) 2017年8月韓國地區(qū)上線(3個月) | 韓國蘋果商店第3、谷歌商店第3 日本蘋果商店第16、谷歌商店第15 美國蘋果商店第7,加拿大蘋果商店第1 新加坡蘋果商店第8, 蟬聯(lián)港澳臺蘋果商店和谷歌商店榜首 | 網(wǎng)易游戲 |
崩壞3 | 2016年12月北美地區(qū)上線(11個月) 2017年2月日本地區(qū)上線(9個月) 2017年5月港澳臺地區(qū)上線(6個月) | 日本蘋果商店第6、谷歌商店第22 美國蘋果商店第20,加拿大蘋果商店第5 臺灣蘋果商店第3,澳門蘋果商店第23,香港蘋果商店第4 | 米哈游 |
偶像夢幻祭 | 2015年5月日本地區(qū)上線(30個月) 2016年12月港澳臺地區(qū)上線(11個月) | 日本蘋果商店第1、谷歌商店第9 澳門蘋果商店第3 | 樂元素 |
奇跡暖暖 | 2016年7月韓國地區(qū)上線(16個月) 2016年8月港澳臺地區(qū)上線(15個月) 2016年12月日本地區(qū)上線(11個月) | 日本蘋果商店第11、谷歌商店第33 韓國蘋果商店第2,谷歌商店第4 臺灣蘋果商店第1,澳門蘋果商店第2,香港蘋果商店第2 | 騰訊游戲 |
碧藍航線 | 2017年9月日本地區(qū)上線(2個月) | 日本蘋果商店第2、谷歌商店第4 | 勇仕網(wǎng)絡 蠻啾網(wǎng)絡 |
梅露可物語 | 2014年2月日本地區(qū)上線(45個月) 2014年10月港澳臺地區(qū)上線(37個月) | 日本蘋果商店第6、谷歌商店第9 臺灣蘋果商店第2,澳門蘋果商店第2,香港蘋果商店第9 | 樂元素 |
封神召喚師 | 2017年8月港澳臺地區(qū)上線(3個月) | 臺灣蘋果商店第3,澳門蘋果商店第2,香港蘋果商店第2 | 紫龍互娛 |
少女前線 | 2017年1月東南亞地區(qū)及港澳臺(10個月) 2017年7月韓國地區(qū)上線(4個月) | 韓國蘋果商店第3,谷歌商店第3 香港蘋果商店第2,澳門蘋果商店第4,臺灣蘋果商店第4 | 云母組 |
資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理
網(wǎng)絡游戲是信息技術與文化相結合的一種新型文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品中包含了文學、歷史、地理、音樂、圖像等多種文化知識,而網(wǎng)絡游戲的實時互動與快速傳播特性又對人們的意識、觀念及價值觀的傳達產(chǎn)生了不可忽視的影響。
相比書籍、電影等傳統(tǒng)文化主流產(chǎn)品,網(wǎng)絡游戲具有強烈的參與性、互動性及擬實性,符合當前社會人們文化內(nèi)容消費習慣。
與此前眾多經(jīng)典圖書改編成影視作品的歷史進程類似,越來越多的經(jīng)典圖書與影視作品被改編成網(wǎng)絡游戲作品。此外,網(wǎng)絡游戲在一定程度上擺脫了盜版問題的困擾,在 2016年,市場規(guī)模達到人民幣1965.8億元,遠遠超過同年電影票房收入的 559.11億元, 網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量接近6億人。網(wǎng)絡游戲的影響力正在輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統(tǒng)文化娛樂領域,游戲運營出現(xiàn)文學、游戲、電影、動畫、音樂以及游戲周邊的組合營銷形態(tài)。



