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2017年全國網(wǎng)絡游戲收入1965.8億元,移動游戲占據(jù)半壁江山,移動游戲滲透率達到95%,國產(chǎn)游戲海外市場成績不俗【圖】

    網(wǎng)絡游戲指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡提供的游戲產(chǎn)品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現(xiàn)娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進,在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經(jīng)成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模亦在不斷擴大。

    按照游戲終端不同,網(wǎng)絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)??蛻舳擞螒蛑饕侵冈陔娔X上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網(wǎng)頁游戲指的是直接點開網(wǎng)頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。

    2017年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到1965.8億元,同比增長23.0%。從2009年開始,我國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入一直處于穩(wěn)定地高速增長,2008-2017年的9年時間,我國網(wǎng)絡游戲銷售收入復合增長率高達30.99%。

2008-2017年我國網(wǎng)絡游戲銷售收入走勢

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年中國網(wǎng)絡游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)細分格局

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

2008-2017年我國網(wǎng)絡游戲細分產(chǎn)業(yè)銷售收入統(tǒng)計

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到1397.4億元,同比增長18.2%。

2008-2017年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲銷售收入走勢

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。就網(wǎng)絡游戲而言,2017年我國移動端游戲用戶數(shù)為5.54億人,客戶端游戲用戶數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為2.57億人。

2008-2017年我國游戲用戶規(guī)模數(shù)量統(tǒng)計

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進口游戲約490款。

    在約9310款國產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。

2017年中國國產(chǎn)游戲出版類型分布

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    在約490款進口游戲中,客戶端游戲約占9.8%,網(wǎng)頁游戲約占1.6%,移動游戲約占75.0%,家庭游戲機游戲約占13.6%。

2017年中國進口游戲出版類型分布

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年,在批準出版的國產(chǎn)游戲中,北京出版游戲數(shù)量約占38.4%,上海出版游戲數(shù)量占15.2%,廣東出版游戲數(shù)量約占9.6%。

2017年中國國產(chǎn)游戲出版地區(qū)分布

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    近年來我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升,主要得益于三個方面:

    1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡和移動G網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;

    2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人民對娛樂的需求越來越重;

    3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

    根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場供需預測及發(fā)展前景預測報告》數(shù)據(jù)顯示:2017年底我國游戲用戶總數(shù)達到5.83億人,其中移動端游戲用戶滲透率為95.0%;客戶端游戲用戶滲透率為27.1%;網(wǎng)頁游戲用戶滲透率為44.1%。

2008-2017年我國不同類型網(wǎng)絡游戲用戶滲透率分析

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。

2008-2017年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入走勢

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

海外市場優(yōu)秀中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品

產(chǎn)品名稱
開發(fā)商
陰陽師
網(wǎng)易游戲
最終幻想:覺醒
完美世界
王者榮耀
騰訊游戲
少女前線
云母組
劍俠情緣
西山居
一起來飛車
英雄互娛
崩壞3
米哈游
阿瓦隆之王
趣加
永恒紀元
三七互娛
熱血江湖
龍圖游戲
王國紀元
天盟數(shù)碼
戰(zhàn)火與秩序
殼木軟件
全民槍戰(zhàn)
英雄互娛
偶像夢幻祭
樂元素
戰(zhàn)艦帝國
華清飛揚
碧藍航線
勇仕網(wǎng)絡、蠻啾網(wǎng)絡
權力與榮耀
祖龍娛樂
喪尸之戰(zhàn)
龍創(chuàng)悅動
誅仙
完美世界
列王的紛爭
智明星通

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    2017年的中國游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:

    第一,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入結構優(yōu)化。目標市場不再局限于文化相近的東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點開花”。產(chǎn)品類型更加多樣,既有海外地區(qū)本身強勢的策略類,也有中國游戲企業(yè)擅長的角色扮演類。此外,音舞類、經(jīng)營類、軍事訓練類、多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)等不同類型產(chǎn)品均出現(xiàn)在海外市場上。

    第二,大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭。其中,實力較強的組建海外團隊;擁有資本優(yōu)勢的,借助收并購,快速建立自身的海外市場地位;自主研發(fā)能力突出的,借助優(yōu)秀游戲產(chǎn)品打入海外市場。多數(shù)中、小游戲企業(yè)則與成熟的海外發(fā)行企業(yè)合作,還有部分企業(yè)為區(qū)域海外市場定制開發(fā)游戲。

    第三,中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。目前,中國已經(jīng)成為游戲輸出大國,東南亞、日、韓排名靠前的進口游戲多為中國自主研發(fā)游戲;而且,一批中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲也得到了蘋果、臉書(facebook)等渠道在全球范圍內(nèi)的推薦。

中國自主研發(fā)二次元游戲海外市場排名

游戲名稱
各地區(qū)上線時間及周期
市場表現(xiàn)(均為各地區(qū)最高日收入排名)
研發(fā)商
陰陽師
2016年10月全球上線(13個月)
2016年12月繁體版上線(11個月)
2017年2月日本地區(qū)上線(9個月)
2017年8月韓國地區(qū)上線(3個月)
韓國蘋果商店第3、谷歌商店第3
日本蘋果商店第16、谷歌商店第15
美國蘋果商店第7,加拿大蘋果商店第1
新加坡蘋果商店第8,
蟬聯(lián)港澳臺蘋果商店和谷歌商店榜首
網(wǎng)易游戲
崩壞3
2016年12月北美地區(qū)上線(11個月)
2017年2月日本地區(qū)上線(9個月)
2017年5月港澳臺地區(qū)上線(6個月)
日本蘋果商店第6、谷歌商店第22
美國蘋果商店第20,加拿大蘋果商店第5
臺灣蘋果商店第3,澳門蘋果商店第23,香港蘋果商店第4
米哈游
偶像夢幻祭
2015年5月日本地區(qū)上線(30個月)
2016年12月港澳臺地區(qū)上線(11個月)
日本蘋果商店第1、谷歌商店第9
澳門蘋果商店第3
樂元素
奇跡暖暖
2016年7月韓國地區(qū)上線(16個月)
2016年8月港澳臺地區(qū)上線(15個月)
2016年12月日本地區(qū)上線(11個月)
日本蘋果商店第11、谷歌商店第33
韓國蘋果商店第2,谷歌商店第4
臺灣蘋果商店第1,澳門蘋果商店第2,香港蘋果商店第2
騰訊游戲
碧藍航線
2017年9月日本地區(qū)上線(2個月)
日本蘋果商店第2、谷歌商店第4
勇仕網(wǎng)絡
蠻啾網(wǎng)絡
梅露可物語
2014年2月日本地區(qū)上線(45個月)
2014年10月港澳臺地區(qū)上線(37個月)
日本蘋果商店第6、谷歌商店第9
臺灣蘋果商店第2,澳門蘋果商店第2,香港蘋果商店第9
樂元素
封神召喚師
2017年8月港澳臺地區(qū)上線(3個月)
臺灣蘋果商店第3,澳門蘋果商店第2,香港蘋果商店第2
紫龍互娛
少女前線
2017年1月東南亞地區(qū)及港澳臺(10個月)
2017年7月韓國地區(qū)上線(4個月)
韓國蘋果商店第3,谷歌商店第3
香港蘋果商店第2,澳門蘋果商店第4,臺灣蘋果商店第4
云母組

資料來源:GPC、CNG、智研咨詢整理

    網(wǎng)絡游戲是信息技術與文化相結合的一種新型文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品中包含了文學、歷史、地理、音樂、圖像等多種文化知識,而網(wǎng)絡游戲的實時互動與快速傳播特性又對人們的意識、觀念及價值觀的傳達產(chǎn)生了不可忽視的影響。

    相比書籍、電影等傳統(tǒng)文化主流產(chǎn)品,網(wǎng)絡游戲具有強烈的參與性、互動性及擬實性,符合當前社會人們文化內(nèi)容消費習慣。

    與此前眾多經(jīng)典圖書改編成影視作品的歷史進程類似,越來越多的經(jīng)典圖書與影視作品被改編成網(wǎng)絡游戲作品。此外,網(wǎng)絡游戲在一定程度上擺脫了盜版問題的困擾,在 2016年,市場規(guī)模達到人民幣1965.8億元,遠遠超過同年電影票房收入的 559.11億元, 網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量接近6億人。網(wǎng)絡游戲的影響力正在輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統(tǒng)文化娛樂領域,游戲運營出現(xiàn)文學、游戲、電影、動畫、音樂以及游戲周邊的組合營銷形態(tài)。

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