移動游戲指的是應用于手持移動終端的游戲軟件,包括移動單機游戲和移動網(wǎng)絡游戲。移動終端又稱移動通信終端,是指可以在移動中使用的計算機設備,廣義概念包括手機、筆記本電腦、平板電腦、POS機甚至包括車載電腦。但目前的實際情況下是指手機或者具有多種應用功能的智能手機以及平板電腦。
移動游戲行業(yè)指的是從事移動游戲出版物研發(fā)、流通、服務等經(jīng)濟活動,以此滿足社會需要,實行自主經(jīng)營、獨立核算、依法設立的一種贏利性的經(jīng)濟組織集合。游戲行業(yè)包括游戲開發(fā)商、游戲出版商和網(wǎng)絡游戲運營商。
移動終端設備制造商包括各類手機生產(chǎn)商。2017中國手機銷量數(shù)據(jù)出爐,2016年底小米MIX開啟了全面屏手機的新時代。2017各大廠商紛紛跟進,從高端機到低端機紛紛用上了全面屏,掀起了一輪換機潮。2017年華為在國內(nèi)市場銷量為1.0255億臺,穩(wěn)居榜首,OPPO和VIVO緊隨其后。蘋果第四,僅領先排名第五的小米11萬臺。
2017中國手機銷量排行榜
排名 | 手機品牌 | 銷量(萬臺) |
1 | 華為&榮耀 | 10255 |
2 | 0PP0 | 7756 |
3 | VIVO | 7223 |
4 | 蘋果 | 5105 |
5 | 小米 | 5094 |
6 | 魅族 | 1681 |
7 | 金立 | 1494 |
8 | 三星 | 1107 |
9 | 百立豐 | 467 |
10 | 聯(lián)想 | 179 |
11 | 其他品牌 | 4583 |
資料來源:GFK
GfK采用的是出貨量統(tǒng)計方式,統(tǒng)計的是從廠商到最終消費者手中的出貨量。華為在2017年銷量超過了1億臺,占據(jù)了23%的市場份額,成為了當之無愧的國產(chǎn)手機品牌老大,即使在全球市場中也僅此于蘋果和三星。OV藍綠大廠依舊穩(wěn)居第二和第三,銷量分別為7756萬臺和7223萬臺。
移動游戲發(fā)行商是以游戲代理發(fā)行為主要經(jīng)營業(yè)務的游戲企業(yè),通過對游戲產(chǎn)品的獨家代理,多渠道發(fā)行,來完成其業(yè)務經(jīng)營。
2018年第一季度移動游戲發(fā)行商市場份額占比
資料來源:公開資料整理
2018年第1季度,中國移動游戲發(fā)行商全平臺市場競爭格局在整體上保持了相對的穩(wěn)定,中手游繼續(xù)保持了市場份額的第一,市場份額為19.5%。依靠自身的產(chǎn)品生命周期管理能力,中手游的《倚天屠龍記》、《火影忍者-忍者大師》、《屠龍決戰(zhàn)沙城》、《神話永恒》、《決戰(zhàn)沙城H5》等長線產(chǎn)品依舊貢獻了穩(wěn)定的收入。逐漸進入成長期的《妖精的尾巴-最強公會》,以及迎來兩周年重要運營檔期的《航海王強者之路》是中手游保持市場份額穩(wěn)定的重要原因之一。
社會化分發(fā)渠道能對傳統(tǒng)分發(fā)渠道做一個補充,解決一些傳統(tǒng)分發(fā)渠道很難解決的問題。通過UGC形成話題熱議,促進下載,增強游戲影響力,形成良性循環(huán)。面對人口紅利用盡,游戲市場進入存量競爭的階段,廠商應當考慮更多樣化的分發(fā)方式,將傳統(tǒng)分發(fā)與社會化分發(fā)相結合,建立更加健康的游戲分發(fā)和運營生態(tài)。
游戲渠道平臺主要由百度、360、騰訊、小米、豌豆莢等。進入2016年后,百度、360、騰訊和網(wǎng)易等廠商逐漸將游戲發(fā)行與游戲渠道合并在一起,發(fā)揮其強大的平臺效應以及運營能力。
一般情況下,渠道商根據(jù)渠道不同,收入分成比例也會不同,例如應用寶渠道為55%,iOS渠道為30%。
2016年,移動游戲用戶數(shù)達到5.28億,同比增長15.9%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細分市場,增速較快的主要原因是游戲類型的不斷豐富、移動游戲門檻低、智能手機的普及、網(wǎng)絡的優(yōu)化等。2017年移動游戲用戶已經(jīng)上升至5.54億人。
2008-2017年我國移動游戲用戶數(shù)走勢
資料來源:GPC、CNG
2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動游戲市場競爭激烈,催生精品產(chǎn)生。2017年,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,占游戲市場份額繼續(xù)增加,占57.0%。與2016年比,同比增長41.7%。
2008-2017年我國移動游戲銷售收入走勢
資料來源:GPC、CNG
移動游戲市場規(guī)模井噴式增長主要來自于動作角色扮演類游戲以及戰(zhàn)術競技類游戲的貢獻。
中國移動游戲市場各類型移動游戲市場實際銷售收入占比
資料來源:GPC、CNG
根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場供需預測及發(fā)展前景預測報告》數(shù)據(jù)顯示:2017年,中國移動游戲市場中,動作角色扮演類移動游戲市場實際銷售收入404.5億元,占34.8%;多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA類)移動游戲市場實際銷售收入262.7億元,占22.6%;回合制角色扮演類移動游戲市場實際銷售收入184.9億元,占15.9%;卡牌類移動游戲市場實際銷售收入103.4億元,占8.9%;策略類移動游戲市場實際銷售收入61.2億元,占5.3%;射擊類移動游戲市場實際銷售收入59.7億元,占5.1%;休閑類移動游戲市場實際銷售收入58.3億元,占5.0%。
2018年第1季度,中國移動游戲市場進入存量時代的特征日趨明顯,整體市場規(guī)模為384.5億元人民幣,環(huán)比增速為9.8%。其中,移動游戲發(fā)行商市場格局持續(xù)發(fā)展,春節(jié)的到了并沒有過多地影響競爭格局,市場競爭依舊以產(chǎn)品為核心,主流廠商通過開發(fā)和運營持續(xù)提升產(chǎn)品價值,而未構建起存量市場產(chǎn)品競爭力的末位廠商則逐漸陷入發(fā)展瓶頸。
移動游戲市場增速放緩,市場實際銷售收入向優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品集中,兩極化趨勢明顯。一方面,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品收入持續(xù)大幅增長;另一方面,大量中游甚至中上游的游戲市場實際銷售收入銳減。部分游戲公司為避免與優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品直接競爭,將研發(fā)和運營重心轉向細分市場,2017年發(fā)布的新品已經(jīng)明顯具備細分市場的特點,加上用戶對游戲的個性化需求等因素的共同作用,移動游戲行業(yè)開始注重細分化、差異化經(jīng)營策略。
第一,長期以來,角色扮演類、策略類和動作類移動游戲作為市場主力,用戶及市場實際銷售收入占比較大,但經(jīng)過激烈競爭后,上述類型的用戶與市場實際銷售收入已經(jīng)集中在少數(shù)強勢產(chǎn)品中,新產(chǎn)品獲取流量成本與難度越來越高,游戲企業(yè)為規(guī)避競爭風險,將產(chǎn)品研發(fā)轉向仍有發(fā)展空間的細分市場,如集換式卡牌類、桌游類以及以女性、二次元、“00”后用戶為主的游戲產(chǎn)品,研發(fā)數(shù)量增加,提升了精品產(chǎn)出的概率,多款游戲出現(xiàn)了平均月流水過億元的現(xiàn)象,推動細分品類市場獲得了較快的增長速度。
第二,經(jīng)過同質(zhì)化游戲市場競爭洗禮,用戶對自身游戲需求的認識漸漸清晰,開始從被動接受轉向主動搜索,沒有自有流量或缺乏精細化運營的平臺被邊緣化,研發(fā)傾向與直接流量入口方合作,形成了更為精準的推廣方式。
2017年,在產(chǎn)品題材上,玄幻題材游戲市場收入份額最大,占比32.3%,其次為西游、三國題材,這顯示國內(nèi)市場用戶依然偏好“中國風”背景的產(chǎn)品。此外,日漫題材產(chǎn)品收入份額穩(wěn)步提升,這與二次元游戲逐漸興起相輔相成。
產(chǎn)品類型方面,市場主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場份額超過50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位。2017年約有16000余款新品移動游戲上線,2017年上半年,移動游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
游戲產(chǎn)品類型產(chǎn)生集中化趨勢?,F(xiàn)象級產(chǎn)品往往能夠引爆該類型的市場需求,并且同時會有大量的同類型產(chǎn)品出現(xiàn),以爭奪新興市場;對于游戲市場而言,多樣化的游戲品類才是保持其繁榮健康的核心;而渠道商也愿意挖掘更多不同類型的精品游戲以滿足用戶日益升級的游戲需求。



