2018年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)更加成熟,無論是從傳統(tǒng)體育賽事學(xué)習(xí)先進(jìn)賽事機(jī)制還是在海外推廣上均獲得了優(yōu)秀的成績(jī)。此外,短視頻媒體的出現(xiàn)幫助移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容加速傳播。預(yù)計(jì),未來移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)將會(huì)在職業(yè)化、商業(yè)化的道路上持續(xù)發(fā)展。
移動(dòng)電競(jìng)游戲:指在移動(dòng)端平臺(tái)上多人進(jìn)行同步對(duì)抗的移動(dòng)游戲。
移動(dòng)電競(jìng):利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
同屏PvP:指玩家們將同時(shí)在同一游戲畫面內(nèi)通過游戲類型進(jìn)行競(jìng)技。
規(guī)模賽事:有以該游戲?yàn)楸荣愴?xiàng)目的賽事,包含各類杯賽和聯(lián)賽。
受到游戲?qū)徟鷷和Ec用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場(chǎng)規(guī)模增速放緩。但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀ㄓ脩舻母顿M(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)以及細(xì)分用戶群體的滲透,整體市場(chǎng)規(guī)模仍然達(dá)到了456億元。預(yù)計(jì)未來隨著市場(chǎng)審批限制減少,將會(huì)有增長(zhǎng)爆發(fā)的潛力。
2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
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隨著新興游戲類型的出現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)游戲在鞏固原有的用戶群體的同時(shí),觸及到了更加細(xì)分的群體。因此,整體用戶規(guī)模在互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)化紅利逐步消退時(shí)仍然保持了一定的增長(zhǎng)率。預(yù)計(jì)201年整體移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到3.5億。
2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì):短視頻公布電競(jìng)內(nèi)容,對(duì)游戲玩家的理解和機(jī)器算法時(shí)代對(duì)短視頻內(nèi)容的理解程度高的專業(yè)游戲短視頻MCN機(jī)構(gòu)涌現(xiàn),滿足用戶多元化電競(jìng)內(nèi)容需求。
暫停審批,整體移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)同樣受到游戲版號(hào)政策的影響,但諸多廠商仍有一定的版號(hào)儲(chǔ)備,將支撐市場(chǎng)未來的增長(zhǎng)。另一方面,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品紛紛進(jìn)軍海外市場(chǎng)。
以《王者榮耀》為代表作的MOBA類游戲產(chǎn)品持續(xù)風(fēng)靡;求生類競(jìng)爭(zhēng)激烈同樣受到用戶歡迎。頭部產(chǎn)品推動(dòng)整體移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)圈發(fā)展。
2018年上半年((絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》用戶使用情況統(tǒng)計(jì)
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相關(guān)部門出臺(tái)多個(gè)電子競(jìng)技相關(guān)政策,支持并規(guī)范推動(dòng)引導(dǎo)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。此外游戲?qū)徟鷷和M瑯佑绊戨姼?jìng)行業(yè)發(fā)展。
移動(dòng)電競(jìng)游戲的快速發(fā)展帶動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)賽事的數(shù)量增長(zhǎng)。此外,未來移動(dòng)賽事將向更加職業(yè)化與國(guó)際化的方向發(fā)展。賽事出海既是內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)加劇的結(jié)果也是用戶對(duì)國(guó)際對(duì)抗的內(nèi)容需求體現(xiàn)。
《王者榮耀》賽事分布全方位,除極具觀賞性的KPL職業(yè)聯(lián)賽之外,其他賽事也舉辦的如火如茶。2018年,《王者榮耀》共有8大不同品牌的賽事,其中僅最高規(guī)格的賽事-王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽就舉辦了6場(chǎng)重量級(jí)賽事?!锻跽邩s耀》眾多賽事成功舉辦體現(xiàn)了電競(jìng)賽事?lián)碛芯薮蟮氖袌?chǎng)空間,凸顯出日益成熟的專業(yè)賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮耀》與韓國(guó)合作,開啟首個(gè)國(guó)際賽區(qū)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,賽事國(guó)際化是國(guó)內(nèi)頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事謀求更高用戶關(guān)注度以及海外市場(chǎng)開發(fā)的發(fā)展方向,將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展。
覆蓋面廣、呈階梯狀分布的賽事體系
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專業(yè)的職業(yè)賽事布局
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國(guó)際性電競(jìng)賽事往往具有極高的關(guān)注度,在摻入了國(guó)家與民族對(duì)抗意識(shí)后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。此外,頭部電競(jìng)賽事項(xiàng)目均為國(guó)際化電競(jìng)賽事項(xiàng)目,在主要國(guó)家地區(qū)均設(shè)有相關(guān)賽事。盡管目前國(guó)際性移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目較少,但國(guó)內(nèi)頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事項(xiàng)目已開始向海外進(jìn)行賽事拓展,以期打造國(guó)際性移動(dòng)電競(jìng)賽事。另一方面,頭部電競(jìng)賽事內(nèi)容制作商也開始轉(zhuǎn)向海外爭(zhēng)奪更大的市場(chǎng)份額。
移動(dòng)電競(jìng)游戲的快速發(fā)展帶動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)賽事的數(shù)量增長(zhǎng)。各個(gè)廠家主導(dǎo)的第一方移動(dòng)電競(jìng)賽事無論在賽事觀賞性以及專業(yè)性上均得到了較大提升,向廣大用戶提供了大量高質(zhì)量電競(jìng)賽事。賽事項(xiàng)目的增長(zhǎng)進(jìn)一步促講整體移動(dòng)電競(jìng)賽事市場(chǎng)的繁榮,而其中的佼佼者開始走出國(guó)門將優(yōu)質(zhì)電競(jìng)賽事經(jīng)驗(yàn)推廣到海外。
移動(dòng)電競(jìng)用戶首選短卒貼頁(yè)觀看內(nèi)容為游戲教學(xué)和游戲精彩操作;超過47%的用戶認(rèn)為看短視頻不影響玩游戲。從用戶數(shù)據(jù)中能夠發(fā)現(xiàn)短視頻在教學(xué)、娛樂的電競(jìng)內(nèi)容上更受到用戶歡迎,是用戶在玩游戲外重要的補(bǔ)充部分。
2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶觀看短視頻內(nèi)容
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶對(duì)于短視頻看法
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶觀看短視頻時(shí)長(zhǎng)
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶觀看頻率
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據(jù)調(diào)查統(tǒng)計(jì)顯示,超過75%的移動(dòng)電競(jìng)用戶與家人朋友共同游戲。而其中,朋友在游戲?qū)ο蠓植贾姓急茸罡?。滿足用戶強(qiáng)烈的社交需求為移動(dòng)電競(jìng)吸弓}用戶的核心點(diǎn)。
2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲社交清況
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲?qū)ο蠓植?/p>
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移動(dòng)電競(jìng)用戶主要在晚飯后以及睡前等主要休息時(shí)間段玩游戲,這在一定程度上也說明了移動(dòng)電競(jìng)成為一項(xiàng)愈加重要并被人們廣泛接受的娛樂活動(dòng)。
2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶玩游戲時(shí)間分布
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶每次玩游戲時(shí)長(zhǎng)
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲衍生內(nèi)容關(guān)注清況
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據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)查統(tǒng)計(jì)顯示,超過90%的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶在未來有參賽計(jì)劃;超過60%的移動(dòng)電競(jìng)用戶會(huì)和線上網(wǎng)友組成戰(zhàn)隊(duì)參賽,超過37%的用戶會(huì)選擇和生活中的朋友組隊(duì)參賽。
2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶參賽清況
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2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶關(guān)注賽事級(jí)別
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移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)有著龐大的觀賽群眾數(shù)量。移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容提供商通過多年的賽事制作、執(zhí)行積累了相對(duì)豐厚的經(jīng)驗(yàn),在制作海量賽事、滿足用戶觀賽需求等方面發(fā)揮了不可或缺的作用,通過與游戲廠商、游戲直播平臺(tái)合作等形成良好的賽事。
內(nèi)容生態(tài)循環(huán):移動(dòng)電競(jìng)游戲提供賽事內(nèi)容—內(nèi)容提供商進(jìn)行賽事制作、執(zhí)行滿足了用戶需求—賽事多種方式呈現(xiàn)增加電競(jìng)用戶粘性。除了持續(xù)發(fā)展國(guó)內(nèi)賽事內(nèi)容,未來部分內(nèi)容提供商還積極追求向海外拓展業(yè)務(wù),以期拓展更廣闊的市場(chǎng)空間,如頭部?jī)?nèi)容提供商量子體育VSPN。


2025-2031年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資趨勢(shì)研判報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)研究分析及投資趨勢(shì)研判報(bào)告》共十章,包含移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析等內(nèi)容。



