一、VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著國內(nèi)外對虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的不斷投資,全球VR/AR行業(yè)也在資本加持中發(fā)展壯大。2016年,全球VR/AR市場規(guī)模為199億美元。到2021年,全球VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到1080億美元,而移動AR將成為增長的主要動力,屆時(shí)AR市場規(guī)模將達(dá)到830億美元,而VR市場規(guī)模則在250萬美元左右。
2018-2023年全球VR/AR行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(單位:億美元)
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國AR/VR行業(yè)市場前景規(guī)劃及銷售渠道分析報(bào)告》
2018-2022年全球VA/AR頭顯出貨量預(yù)測(百萬臺)
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隨著VR/AR行業(yè)的發(fā)展,投資者重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域也在一直變化。2013-2016年,全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域?yàn)橛布⒂螒?、社交;而在行業(yè)趨勢不明朗時(shí),有著長期價(jià)值、不依賴單個(gè)內(nèi)容或平臺成功的工具和底層技術(shù)被視為風(fēng)險(xiǎn)較低的投資,因此,2016-2017年全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域是工具和底層技術(shù);由于硬件出貨量低于預(yù)期,2017年以來,投資者的關(guān)注重點(diǎn)轉(zhuǎn)向能夠快速驗(yàn)證產(chǎn)品價(jià)值并產(chǎn)生收入的企業(yè)/垂直行業(yè)領(lǐng)域。
2013年以來全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域變化圖
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二、VR/AR行業(yè)三大發(fā)展趨勢
趨勢一:VR/AR硬件設(shè)備2年內(nèi)迎來增長拐點(diǎn)
VR/AR設(shè)備銷量在2016年到達(dá)高點(diǎn)后持續(xù)下滑,伴隨2019年5G的商用和VR內(nèi)容的布局,VR/AR硬件有望在2年內(nèi)迎來增長拐點(diǎn),其中VR/AR一體機(jī)將貢獻(xiàn)最大銷量。
預(yù)計(jì)2019年VR/AR頭顯設(shè)備銷量重回增長。VR/AR硬件的銷售以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為基礎(chǔ),VR/AR頭顯在2016年達(dá)到峰值后,2017-2018年持續(xù)下降,主要原因在于自2016年第一代頭顯推出以來,對設(shè)備性能和內(nèi)容缺乏感到失望的消費(fèi)者逐步遠(yuǎn)離市場。伴隨2019年5G的商業(yè)化,制造商正在積極推出新一代頭顯設(shè)備,主要發(fā)達(dá)國家在2020年底開始5G服務(wù),主要設(shè)備商有望連續(xù)推出新產(chǎn)品,當(dāng)5G網(wǎng)絡(luò)趨于穩(wěn)定,頭顯銷售增長趨勢將顯現(xiàn),2年內(nèi)VR/AR頭顯設(shè)備將迎來增長拐點(diǎn)。
2019年有望成為VR/AR設(shè)備銷售的拐點(diǎn)(單位:百萬)
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VR/AR一體機(jī)將成為未來VR/AR設(shè)備銷量的最大貢獻(xiàn)類型。VR/AR設(shè)備分為3種形式:VR/AR盒子(無屏幕,用手機(jī)觀看);VR/AR一體機(jī)(不需要連接主機(jī),獨(dú)立移動)、VR/AR分體機(jī)(連接PC和游戲機(jī)等)。由于VR/AR一體機(jī)的便攜性以及5G帶來的移動大帶寬特性,一體機(jī)將成為未來VR/AR設(shè)備的主流形式。根據(jù)數(shù)據(jù),自2019年開始,VR/AR一體機(jī)將持續(xù)保持高速增長,VR/AR盒子將逐步退出,VR/AR分體機(jī)銷量增速逐步放緩。
VR/AR一體機(jī)有望成為未來趨勢(單位:百萬)
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趨勢二:投融資持續(xù)增長,巨頭布局未來主戰(zhàn)場
VR/AR的投融資穩(wěn)步增長,且逐步從初創(chuàng)期企業(yè)轉(zhuǎn)向相對成熟的企業(yè)。根據(jù)數(shù)據(jù),2014-2019年VR/AR的投資金額持續(xù)增長,投資金額從2014年的8.79億美元提升至2018的31.78億美元,投資數(shù)量從2014年的84起上升至2018年的255起。從被投資公司的階段來看,種子輪/天使輪的占比逐步降低,說明經(jīng)過5年的時(shí)間,VR/AR領(lǐng)域的投資逐步轉(zhuǎn)向相對成熟的企業(yè)。
VR/AR投資金額持續(xù)增長
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VR/AR投資資金階段分布(%)
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趨勢三:有望出現(xiàn)5G時(shí)代真正的消費(fèi)級產(chǎn)品
從設(shè)備升級角度,華為的第三代顛覆性VR,任天堂VR產(chǎn)品新品均值得期待,同時(shí)OCULUS、HTC、三星今年的PC頭顯產(chǎn)品和移動產(chǎn)品也都向著真正眼鏡化、輕量化、分體化的方向發(fā)展,2000元左右的消費(fèi)級產(chǎn)品有望出現(xiàn)。
目前主要的VR/AR設(shè)備對比如下,其中VR盒子和AR盒子(無屏幕)逐漸式微,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中將逐步失去競爭力,VR/AR分體機(jī)和一體機(jī)主要是Oculus、HTC、Huawei等硬件巨頭在競爭,從產(chǎn)品體驗(yàn)上看,依然受限于內(nèi)容、生態(tài)以及技術(shù)問題,沒有出現(xiàn)真正消費(fèi)級產(chǎn)品,5G時(shí)代,眼鏡化、輕量化的VR/AR設(shè)備是未來巨頭的布局重點(diǎn)。
三、影響VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素分析
1.“移動困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場景受限。
當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無線化”不能兼得。“無線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢。未來VR設(shè)備要想在消費(fèi)級市場普及,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場景局限于客廳應(yīng)用場景和部分主題公園應(yīng)用場景。針對“無線化”的趨勢,三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過定制的無線套裝來實(shí)現(xiàn)“初步無線化”。
2.畫質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。
優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。
3.“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長提升的攔路虎。
視覺不適和感官沖突是造成“眩暈感”的主要因素。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,用戶對于VR體驗(yàn)詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來源有很多,主要來源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺不適;二是人機(jī)交互過程中的感官沖突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。



