1.中國(guó)手游國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模:用戶(hù)規(guī)模達(dá)6億量級(jí),但增速明顯回落
電子游戲發(fā)展至今已有半個(gè)多世紀(jì),從街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)、PC再到手游,電子游戲伴隨著技術(shù)的更新?lián)Q代已經(jīng)走過(guò)了5代。手機(jī)游戲作為運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,應(yīng)用場(chǎng)景簡(jiǎn)單,操作門(mén)檻較低,因此直接推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的拓展和普及,使得越來(lái)越多的人成為手機(jī)游戲的玩家。
2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開(kāi)始崛起,伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲真正迎來(lái)了其黃金時(shí)代。2013年端游向手游轉(zhuǎn)化和微信游戲的上線帶來(lái)手游用戶(hù)數(shù)的爆發(fā)式增長(zhǎng),同比增速達(dá)到了248.3%,用戶(hù)規(guī)模達(dá)3.1億。近幾年來(lái),受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)紅利耗盡的影響,手游用戶(hù)增速明顯回落,2017年和2018年用戶(hù)規(guī)模分別為5.54億人、6.05億人,但同比增速僅為4.9%、9.2%。根據(jù)數(shù)據(jù),2019年上半年移動(dòng)游戲銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)21.5%至771億元,均高于去年同期的增速12.9%。
2012-2018年我國(guó)手游行業(yè)用戶(hù)增長(zhǎng)情況(單位:億人,%)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模及投資前景趨勢(shì)報(bào)告》
2012-2019上半年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)情況
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17Q1-19Q2手游市場(chǎng)收入增長(zhǎng)情況
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根據(jù)數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)二次元市場(chǎng)整體在國(guó)內(nèi)有接近150-200億的市場(chǎng)空間,這一市場(chǎng)2018年以來(lái)隨著各家廠商的入局迅速發(fā)展,19Q1-Q2環(huán)比季度增速保持在19%左右。是手游領(lǐng)域?yàn)閿?shù)不多的確定性增長(zhǎng)領(lǐng)域。
國(guó)內(nèi)的二次元游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)處于快速增長(zhǎng)中
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2.中國(guó)手游國(guó)外發(fā)展情況:手游出海成大勢(shì)所趨,充分挖掘海外市場(chǎng)紅利
在2018年,出海熱潮進(jìn)一步擴(kuò)散,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)廠商將產(chǎn)品推向海外。而不同于過(guò)往的謹(jǐn)慎探索,業(yè)內(nèi)大廠與優(yōu)勢(shì)出海廠商已積累出足夠多的經(jīng)驗(yàn),并在各個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)中有所突破。
數(shù)據(jù)顯示,在2018年的全球手游行業(yè)中,無(wú)論是新興市場(chǎng)還是美國(guó)等成熟市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商都實(shí)現(xiàn)超高速增長(zhǎng)。從手游下載量來(lái)看,中國(guó)廠商在全球各地下載量增速都遠(yuǎn)超于當(dāng)?shù)匦袠I(yè)增速。
2018年手游下載量各國(guó)行業(yè)增速與中國(guó)廠商在海外增速對(duì)比(單位:%)
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而把我國(guó)手游行業(yè)收入分為海外收入和國(guó)內(nèi)收入兩個(gè)部分來(lái)看,相比于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)步入緩慢增長(zhǎng)甚至負(fù)增長(zhǎng)的夾斷,海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)則能達(dá)到超過(guò)50%,且2018年中國(guó)游戲廠商在日本、美國(guó)、韓國(guó)等核心地區(qū)的增長(zhǎng)速度都超過(guò)了2017年。
2017-2018年手游收入國(guó)行業(yè)增速與中國(guó)廠商在海外增速對(duì)比分析(單位:%)
用戶(hù)支出 | 2018年市場(chǎng)本土增速 | 2018年中國(guó)出海增速 | 2017年市場(chǎng)本土增速 | 2017年中國(guó)出海增速 |
日本 | 7% | 72% | 16% | 62% |
韓國(guó) | 7% | 84% | 65% | 19% |
美國(guó) | 23% | 60% | 18% | 51% |
臺(tái)灣地區(qū) | 20% | 4% | 29% | 8% |
德國(guó) | 31% | 40% | 29% | 8% |
英國(guó) | 19% | 55% | 13% | 48% |
加拿大 | 19% | 52% | 22% | 68% |
法國(guó) | 26% | 47% | 25% | 59% |
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2018年全球移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力35強(qiáng)企業(yè)各國(guó)企業(yè)數(shù)量及總收入占比(單位:家,%)
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隨著科技的迅速發(fā)展,硬件設(shè)備的成本降低,互聯(lián)網(wǎng)的普及化,電子游戲逐漸從小眾體驗(yàn)逐步發(fā)展成為大眾的娛樂(lè)活動(dòng),圍繞游戲所產(chǎn)生的上下游產(chǎn)業(yè),更是形成了一個(gè)巨大的新市場(chǎng)。隨著5G時(shí)代的到來(lái),未來(lái)或?qū)⒂懈嗟拇笮陀螒驅(qū)?shí)現(xiàn)手機(jī)端的操作。


2025-2031年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告》共十一章,包含公司對(duì)未來(lái)手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。



