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2019年中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及行業(yè)發(fā)展趨勢分析[圖]

    一、電子競技營收規(guī)模分析

    電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。

    隨著《微微一笑很傾城》《親愛的,熱愛的》以及《全職高手》等關(guān)于電競行業(yè)的電視劇熱播,電競已經(jīng)逐步走入大眾的視野。

    電競吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來,電子競技發(fā)展迅猛,已經(jīng)成為新興的、不可阻擋的潮流,產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模持續(xù)擴大。2014年全球電子競技營收規(guī)模僅140百萬美元,2018年突破600百萬美元,預(yù)計2022年全球電子競技營收規(guī)模將達1300百萬美元。

2014-2022年全球電子競技營收規(guī)模走勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國電子競技行業(yè)市場競爭狀況及營銷渠道分析報告

    目前,我國電子競技市場主要包括游戲收入、衍生收入(直播、俱樂部)和賽事收入(門票、周邊及贊助)。對比2017和2018年我國電競行業(yè)收入結(jié)構(gòu)來看,電子競技游戲收入占據(jù)我國電競行業(yè)收入的主要地位,但占比從2017年的93%下降到2018年的90.3%;而電子競技衍生收入從2017年的5.7%上升至8.3%;電競賽事收入占比則維持不變,僅占1.3%。

2017-2018年中國電子競技行業(yè)收入結(jié)構(gòu)占比情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技游戲市場實現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達到513.2億元,同比增長22.8%。

2014-2019年H1中國電子競技游戲市場收入及增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    按照設(shè)備類型分析我國電競游戲收入結(jié)構(gòu),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進一步擴大至62.0%。

2016-2019年H1中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)分析情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強力推動將會進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。

2016-2020年中國電部整體市場規(guī)模走勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入仍將在未來一段時間內(nèi)是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計在2020年時中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。

2016-2020年中國細分電競市場規(guī)模占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2020年中國電競整體市場規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。

    2018年中國電子競技用戶4億人,占據(jù)全球規(guī)模一般以上。預(yù)計2022年,中國電子競技用戶規(guī)模將達4.3億人,這意味著近1/4的中國人都在關(guān)注電子競技。

2014-2022年中國電子競技用戶規(guī)模走勢預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析

    1、中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

    頭部企業(yè)、市場條件成熟推動主場化

    由于過去線下電競觀賽的條件較少、沒有強力的主場化推動者以及缺乏足夠的線下電競內(nèi)容提供消費市場,電競賽事的觀看渠道主要以線上為主。近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

    主場化正向全國推行

    目前在頭部電競企業(yè)的推動下,主場化正在逐步推向全國。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。如落地西安的WE俱樂部與落地杭州的LGD俱樂部,均與當?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。

    2、中國電競賽事發(fā)展趨勢

    電競商業(yè)化價值的展現(xiàn),除了賽場上的品牌植入之外,賽場下的深度戰(zhàn)略化合作、生活化產(chǎn)品合作、發(fā)揮數(shù)字體育優(yōu)勢方面的衍生內(nèi)容服務(wù)合作等,也將是未來發(fā)展的趨勢。電競商業(yè)化模式走向生活化、深度戰(zhàn)略化——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)與耐克中國(耐克)開啟長期、深度的合作。與眾多傳統(tǒng)體育聯(lián)盟擁有良好合作關(guān)系的體育品牌的加入,除印證了電競運動的商業(yè)價值逐漸被認可之外,還指明了整個電競行業(yè)商業(yè)化價值未來的探索方向。

    3、競游戲運營公司發(fā)展趨勢

    盡管電競市場已經(jīng)逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時整個生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈已發(fā)展多年。但是在推動主場化上仍需要一個主力推動者,那就是游戲公司。無論是對整個產(chǎn)業(yè)鏈的影響里還是在行業(yè)之外的存在,游戲公司是唯一能夠?qū)①愂侣?lián)盟、俱樂部、當?shù)氐禺a(chǎn)商等多方糾集一起討論主場化、聯(lián)盟化這個大事項的存在。騰訊通過調(diào)集電競行業(yè)內(nèi)外的資源通過五年時間將整個電競產(chǎn)業(yè)推向主場化時代。

    主場化與聯(lián)盟化的推進除了大量資源的投入外,對更加全面的聯(lián)盟管理與賽事體系的完善提出了更高的需求。面對更高的聯(lián)盟管理與賽事體系要求,游戲公司將原本面對賽事的職能部門獨立,成立新的電競賽事子公司(如今年成立的騰競體育),從而針對電競賽事聯(lián)盟體系的規(guī)則、商業(yè)模式以及人才職業(yè)化體系進行完善,并且對賽事IP衍生內(nèi)容進行進一步開發(fā)。通過組織結(jié)構(gòu)的調(diào)整進一步提升了電競賽事的管理效率,加速了主場化聯(lián)盟化的推進進程。

    4、中國電競俱樂部發(fā)展趨勢

    為了保障俱樂部的競技水平與運營收益,電競賽事也在不斷地進行賽制改革以吸引更多資本入場。其中,升降級制度的取消加強了電競俱樂部的穩(wěn)定性,讓俱樂部擁有更多精力在商業(yè)化運營的同時保障了投資方的權(quán)益。隨著電競俱樂部的商業(yè)價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。俱樂部的不同資源也帶動了他們在內(nèi)容上的升級與變化。而相關(guān)的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主們產(chǎn)生直接聯(lián)系,吸引更多商業(yè)資源。這些背景也成為賽事席位授權(quán)時所考慮到的。

    大量新興俱樂部的加入使行業(yè)競爭愈加激烈,也促使電競俱樂部行業(yè)高速邁向職業(yè)化、專業(yè)化。傳統(tǒng)俱樂部起步早,具有深厚的行業(yè)積累與品牌資本;而資本投資型俱樂部承接公司化管理運營模式,繼承母公司的各項資源、技術(shù)與團隊。但是如何在保障成績的前提下實現(xiàn)多元化的商業(yè)價值是各電競俱樂部亟待解決的問題。

    除了對當?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)產(chǎn)生促進作用外,主場化將有效提升電競俱樂部的價值并推動俱樂部的價值發(fā)展。擁有屬于自己的主場電競場館后,俱樂部的品牌價值不僅能在線上電競賽事中得到體現(xiàn),還將以主場所在城市為載體下沉到線下,擁有向外投遞的線下場景。此外,電競俱樂部將會與城市本地文化相結(jié)合形成新的俱樂部文化,成為當?shù)爻鞘械牧硪粡堧姼偯?/p>

    5、中國電競內(nèi)容制作公司發(fā)展趨勢

    在未來,為順應(yīng)電競主客場快速發(fā)展以及市場競爭,電競內(nèi)容制作公司不會局限于承辦角色,更多的會在保持、創(chuàng)新制作水平的基礎(chǔ)上與游戲廠商共同投資、共同招商、共同創(chuàng)造、共同運營電競賽事。此外,雖然電競內(nèi)容制作行業(yè)在內(nèi)容產(chǎn)出方面已非常豐滿,但在規(guī)劃電競內(nèi)容產(chǎn)出、系統(tǒng)化電競內(nèi)容制作程序以及拓寬內(nèi)容傳播渠道方面,仍有很大發(fā)展空間。

    向多元化運營方向發(fā)展

    電競內(nèi)容制作公司在未來會開展多元化運營,主要表現(xiàn)在三個方面:第一,在原有商業(yè)模式上增加了廣告銷售服務(wù),比如獲取、疏導(dǎo)、投放電競資源等;第二,除加大內(nèi)容制作效率、拓寬內(nèi)容營銷渠道外,更多地向定制化內(nèi)容進軍,并提供電競泛娛樂內(nèi)容定制服務(wù),如幫助主場俱樂部提供深度定制化賽事內(nèi)容運營、直播綜藝和藝人經(jīng)紀等服務(wù);第三,電競內(nèi)容制作公司已經(jīng)開始與電競地產(chǎn)合作,提供與電競相關(guān)的賽事內(nèi)容與主題運營服務(wù)。

    6、中國電競生態(tài)發(fā)展趨勢

    目前已有部分地產(chǎn)公司已經(jīng)攜手俱樂部打造電競商業(yè)綜合體,進一步開發(fā)電競的商業(yè)價值。電競地產(chǎn)通過提供新的商圈主題滿足房地產(chǎn)商的需求;除此之外,還可滿足用戶電競線下娛樂需求,提供綜合線下電競娛樂體驗;數(shù)據(jù)顯示,愿意在線下進行消費娛樂的電競用戶高達60.6%。另外,線下地產(chǎn)商圈將成為電競重要的流量入口,以實現(xiàn)線上與線下的流量資源互補。但是由于建設(shè)工期等因素,距離電競地產(chǎn)投入商業(yè)化運營仍有一段時間。

2019年中國電競用戶線下消費情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    優(yōu)秀的電競游戲機制會在不同產(chǎn)品上不斷完善,并且融入其他類型的游戲中。而這種機制不僅僅會促進新類型游戲的發(fā)展,也將給傳統(tǒng)游戲帶來不同的體驗。目前不斷有新的類絕地求生游戲出現(xiàn)在市場上,而經(jīng)典游戲俄羅斯方塊也加入了百人同屏亂斗,顯著提升了游戲的對戰(zhàn)樂趣。預(yù)計未來此類玩法的游戲?qū)M一步演化,并且更多類型的游戲?qū)尤氪祟愅娣ā?/p>

    占總用戶比例接近76%的中國電競用戶會觀看電競短視頻內(nèi)容。電競用戶最多觀看的短視頻內(nèi)容為游戲教學(xué)內(nèi)容、賽事集錦以及主播日常。

2019年中國電競用戶短視頻觀看情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2019年中國電競用戶短視頻觀看情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    通過直播平臺關(guān)注俱樂部及選手的用戶占比最高,超過80%。在俱樂部周邊付費方面,愿意消費100-500元的用戶占比最高,為41.2%。

2019年中國電競用戶關(guān)注俱樂部及選手來源

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2019年中國電競用戶俱樂部周邊付費情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    大多數(shù)用戶對英雄聯(lián)盟賽季是體育項目這一議題認同度較高,表明英雄聯(lián)盟在這些年內(nèi)通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得廣大用戶的認可。接近97%的用戶認同英雄聯(lián)盟賽事是專業(yè)的電競項目,超過89%的用戶認同英雄聯(lián)盟賽事是專業(yè)的體育項目。

2019年中國電競用戶英雄聯(lián)盟賽事認同度(96.9%的用戶認同是專業(yè)的電競項目)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2019年中國電競用戶英雄聯(lián)盟賽事認同度(89.3%的用戶認同是專業(yè)的體育項目)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

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2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告

《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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