電子競技概念的誕生,標(biāo)志著人類將競技運動的邊界定義從實體世界拓展到了虛擬世界。廣義的電子競技 概念被認為是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。 不同于傳統(tǒng)體育運動,在電競運動中,“電子”是競技的媒介與平臺,是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件 結(jié)合營造的環(huán)境進行對抗。因此,電子競技在傳播性、普及性、社交性方面具有獨特優(yōu)勢。
一、現(xiàn)狀
近年來,因來自廣告、贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等三個領(lǐng)域的營收激增使得全球電競行業(yè)收入逐年增長。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù),2018年電子競技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業(yè)收入將突破11億美元; 2022年全球電子競技收入將達到18億美元左右。
2014-2022年全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及增速預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2013-2018年全球電子競技觀眾人數(shù)逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達到3.95億人,其中休閑觀眾人數(shù)為2.22億人,電子競技愛好者人數(shù)為1.73億人;預(yù)計到2019年,全球電子競技觀眾人 數(shù)將達到4.54億人,其中休閑觀眾人數(shù)將達到2.53億人,電子競技愛好者人數(shù)將達到2.01億人。
2014-2022年全球電子競技觀眾人數(shù)及增速預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2018年廣告贊助依然是電子競技產(chǎn)業(yè)的最主要營收來源,2018年其帶來的營收 將達到3.59億美元,占比達到39.6%。而媒體版權(quán)營收的增長速度最快,其從2016年到2021年的年復(fù)合 增長率將達到49.8%。到2021年,媒體版權(quán)營收將比2018年增長一倍,成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)的第二大 營收來源。
全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)占比
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2015-2018年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2018年獎金總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎金總額增加4102萬美元,《DOTA2》以4126萬美元繼續(xù)排名首位。
2015-2018年全球十大電競賽事獎金
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我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大,行業(yè)處于快速發(fā)展的過程中。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了900億元,達到912.6億元,同比增長18.1%。預(yù)計未來在主流網(wǎng)絡(luò)與電競游戲融入、娛樂 觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。
2016-2019H1中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
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目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示2018年,我國電競用戶規(guī)模達到了4.28 億人。
2014-2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
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目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收 入將會提高。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)細分市場結(jié)構(gòu)占比
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中國電子競技用戶月收入達到5000元以上的比例達到57.7%,再加之電子競技用戶普遍以年輕人居多,消費意愿強烈,總體上來看,中國電子競技用戶消費能力強勁。
中國電子競技用戶收入占比
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中國電子競技用戶分布更為分散,市場中不僅有大量(48.1%)24歲以下的學(xué)齡段用戶,更是有高達28.1%的 30歲以上用戶。廣泛的用戶年齡段分布幫助整個市場在內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。
中國電子競技用戶年齡段占比
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從區(qū)域的角度來看,三線及以下城市電競用戶占比達到51.5%,下沉趨勢明顯;在升級滲透率TOP10方面,呈現(xiàn)出南多北少的態(tài)勢。其中,廣東省電子競技用戶滲透率排名第一,排在第二位的是山東省, 四川省則排在第三位。
中國電子競技用戶地域分布
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二、電子競技游戲
在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟效益最高的一個部分。另一方面, 電子競技游戲也占據(jù)著整個產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。 根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技游戲市場實現(xiàn)收入 824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達到513.2億元,同比增長22.8%。
2014-2019H1中國電子競技游戲市場收入及增速
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2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動 電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進一步擴大至62.0%。
2016-2019H1中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)
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2018年從收入占比來看,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(MOBA類)是移動電子競技游戲收入的重要構(gòu)成,收入占比達到45.6%。戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動電子競技游戲中, 戰(zhàn)術(shù)競技類游戲僅有《王者榮耀》、《決戰(zhàn)!平安京》、《非人學(xué)園》三款,其中《王者榮耀》成為該 類型游戲收入的主要構(gòu)成。
2018年收入前50移動電競游戲中各類型游戲收入占比
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三、電子競技直播
在中國游戲直播市場中,電子競技游戲是重要的組成部分,2018年中國電子競技游戲直播市場實際銷售收入超 過54億元,占整體游戲直播市場的72.0%。 進入2019年,電子競技游戲依舊受到直播用戶的關(guān)注,比如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》以及新上線的 《APEX英雄》《刀塔自走棋》等新品電子競技游戲,在各游戲直播平臺上均獲得了良好的播放熱度。2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會進一步提高。
2018-2019年中國電子競技直播市場收入
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直播平臺中各類型的電子競技游戲開播量數(shù)據(jù)來看,2019年1-6月,射擊類和戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的開播量要明顯高于其他類型,兩種類型的電子競技游戲開播量合計占比超過70%,是 電子競技游戲直播的主要構(gòu)成部分。
2019年1-6月直播平臺中電子競技游戲開播量分布
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直播行業(yè)在經(jīng)歷了洗牌期后,熊貓直播、全民直播、凸凸TV多家直播平臺倒閉或者退出游戲直播領(lǐng)域,游戲直播的市場份額進一步向以虎牙、斗魚為代表的直播平臺集中,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年上 半年虎牙、斗魚及嗶哩嗶哩、快手四家直播平臺占據(jù)近90%的主要游戲直播平臺游戲開播量,中國游戲直播市場 馬太效應(yīng)進一步加劇。
2019年1-6月游戲直播平臺開播量占比
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四、電子競技賽事
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國電子競技行業(yè)市場前景規(guī)劃及投資前景分析報告》數(shù)據(jù)顯示:2018年電子競技賽事市場規(guī)模約為10.95億元,約占整個電子競技市場規(guī)模的1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。 隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進度加速,預(yù)計未來市場規(guī)模將突破100億元
目前,中國電子競技賽事主辦方主要分為游戲企業(yè)主辦、其他賽事承辦機構(gòu)主辦以及政府機構(gòu)參與主辦三種情況。在目前的電競賽事領(lǐng)域,游戲企業(yè)主辦的電競賽事占據(jù)了主要部分,2018年游戲企業(yè)主 辦賽事占比達到58.7%。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競賽事逐漸受到重視,相關(guān)的政府機構(gòu)開始參與電競 賽事的組織和舉辦。
2018年中國電子競技主要賽事主辦機構(gòu)分布
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五、電子競技教育
隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競 數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。 當(dāng)前電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)主要有高效開設(shè)的電競相關(guān)專業(yè)、培訓(xùn)機構(gòu)以及電競俱樂部和游戲企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)這三種途徑。電競教育要培養(yǎng)的不僅是電競職業(yè)選手,更是能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能要求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn) 業(yè)鏈的復(fù)合型人才。
電子競技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對電子競技人才的巨大需求。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進度,2016年9 月,教育部頒布將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中2016年增 補專業(yè),2017年正式執(zhí)行。教育部文件出臺后,各高校紛紛關(guān)注并積極申報,在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè)。電子競技運動與管理專業(yè)的開設(shè)為我國電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)提供了有力的支持。
現(xiàn)階段電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。其中 人才需求主要集中在電競賽事服務(wù)類職位方面,電競賽事服務(wù)類職位的需求占比達到67.5%,國內(nèi)電子競技賽 事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的原因之一。
2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求
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從地區(qū)方面看,上海對于電競?cè)瞬判枨笞畲?,占比達到23.4%。主要原因在于上海市眾多電子競技賽事的舉辦 地,包括英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等在內(nèi)的電子競技游戲官方賽事均在上海舉辦。 隨著各地對于電競產(chǎn)業(yè)的重視以及電競賽事影響力的逐漸提升,各地政府將會進一步推動電競俱樂部和賽事落戶,推進電競向區(qū)域化方向發(fā)展。除上海外,北京、深圳等城市對于電競產(chǎn)業(yè)人才的需求占比預(yù)計會提升。
2018年中國地方電子競技產(chǎn)業(yè)人才需求
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六、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源電競生態(tài)市場。而賽 事商業(yè)化的強力推動將進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。預(yù)計,未來五年,我國電競行業(yè)將保持18.75%左右的年均水平增速增長,至2024年,中國電競行業(yè)市場規(guī)模有望突破2700億元。
2019-2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測
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隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展與成熟,電競IP的價值將逐漸顯現(xiàn)。與傳統(tǒng)體育賽事相比,以游戲直播為核心傳 播渠道的電子競技有著先天的優(yōu)勢。因此在未來電子競技有望于其他娛樂形式進行融合,進一步融入泛娛樂生 態(tài),從而繼續(xù)擴大自身的影響力。
過去電競賽事的舉辦以賽事主辦者為基礎(chǔ),眾多俱樂部集中在同一所城市中進行比賽。而電競賽事主場化就是 將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于傳統(tǒng)體育項目中 的主客場賽事聯(lián)盟,將賽事分散到多個城市中去。
早期的電競俱樂部多數(shù)是對游戲有共同愛好自發(fā)組成的興趣團體。隨著電競影響力的提升,一些資本和個人開 始關(guān)注電競領(lǐng)域并嘗試投資,組成類似“家庭作坊式”俱樂部。 隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,“家庭作坊式”俱樂部已經(jīng)不能滿足自身發(fā)展和市場的需求,俱樂部開始逐漸 轉(zhuǎn)向企業(yè)經(jīng)營,將電子競技俱樂部作為內(nèi)容產(chǎn)出方,形成一套完整的運營體系。
從游戲市場的整體角度來看,國內(nèi)游戲企業(yè)出海熱度不斷高漲,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2009-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售逐年增長,2018年達到95.9億美元,同比增長15.8%。預(yù)計2019年中國自主研發(fā) 網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入預(yù)計將超110億美元,移動游戲產(chǎn)品出海是主要增長動力。
2009-2019年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售額
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2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



