智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門戶

2020年中國VR游戲四大技術(shù)特征、行業(yè)拐點(diǎn)及行業(yè)發(fā)展空間分析[圖]

    一、VR四大技術(shù)特征解讀

    VR四大技術(shù)特征解讀,5G時(shí)代交互與硬件限制有望得到解放。總結(jié)出限制VR設(shè)備普及率的四大技術(shù)因素:1、設(shè)備重量與性能的平衡,目前VR一體機(jī)雖緩解設(shè)備重量問題,但由于性能較差用戶體驗(yàn)得不到提升;2、顯示方面,光學(xué)元件能否解決暈眩感、紗窗效應(yīng)、提高沉浸感至關(guān)重要,AMOLED能有效降低時(shí)延從而緩解暈眩感,但價(jià)格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技術(shù)+虛擬移動(dòng)技術(shù)可解決VR游戲領(lǐng)域移動(dòng)交互與視覺內(nèi)容適配的問題;4、芯片方面,目前國內(nèi)外主流VR頭顯設(shè)備主要采用高通驍龍835芯片,芯片性能相比于桌面級(jí)CPU與GPU仍有較大差距,導(dǎo)致VR一體機(jī)用戶體驗(yàn)較差。判斷隨著5G時(shí)代到來,大帶寬、低時(shí)延將促使VR交互與硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用戶體驗(yàn),高品質(zhì)VR產(chǎn)品有望得到普及。

    頭顯設(shè)備出貨量復(fù)蘇表明VR產(chǎn)業(yè)將恢復(fù)高速增長前景,5G時(shí)代Cloud+VR有望推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;瘧?yīng)用。2020年全球VR+AR產(chǎn)業(yè)規(guī)??傆?jì)2000億元左右,其中VR1600億元,AR450億元,國內(nèi)市場規(guī)模將達(dá)到900億元。從銷售額口徑來看,2020年全球VR/AR銷售額將達(dá)188億美元,消費(fèi)者支出以VR游戲和VR觀影為主導(dǎo)。從VR頭顯設(shè)備出貨量的復(fù)蘇可以看出VR產(chǎn)業(yè)自2016年以來再次迎來高速增長前景,精品內(nèi)容和爆款產(chǎn)品將拉動(dòng)VR硬件設(shè)備快速增長,預(yù)計(jì)到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬臺(tái),較2019年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus占據(jù)龍頭地位,國產(chǎn)VR頭顯品牌Pico和3Glasses2019年實(shí)現(xiàn)翻倍式增長,逐步超越HTC。判斷高品質(zhì)內(nèi)容和爆款產(chǎn)品將拉動(dòng)硬件快速增長,VR/AR頭顯設(shè)備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,預(yù)計(jì)2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬臺(tái)。

    高品質(zhì)的內(nèi)容是VR游戲發(fā)展的重要推動(dòng)力,爆款游戲有望帶動(dòng)VR設(shè)備普及。VR游戲行業(yè)的兩種發(fā)展模式:從設(shè)備到內(nèi)容和從內(nèi)容到設(shè)備。前者代表如硬件廠商Oculus,由自家VR設(shè)備出發(fā)建立VR游戲平臺(tái),從而掌握內(nèi)容話語權(quán)。后者典型的如Valve的Steam,依賴平臺(tái)優(yōu)勢從內(nèi)容端出發(fā),以優(yōu)質(zhì)游戲促進(jìn)產(chǎn)品端valveindex銷售。無論哪種模式,歸根結(jié)底,都是為了形成內(nèi)容、平臺(tái)、產(chǎn)品的完整閉環(huán)。目前,擁有平臺(tái)優(yōu)勢的Steam占據(jù)VR游戲主導(dǎo)地位,各大非主流硬件廠商開發(fā)驅(qū)動(dòng)使自身VR設(shè)備支持SteamVR。爆款VR游戲《BeatSaber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,近日開售的半衰期預(yù)售數(shù)量超過30萬套,其中11.9萬套購買了VR設(shè)備IndexVR(售價(jià)999美元)。總體來說高品質(zhì)的內(nèi)容是VR游戲發(fā)展的重要推動(dòng)力,爆款游戲有望帶動(dòng)VR設(shè)備普及。
VR休閑游戲開發(fā)周期約1.96年,重度大IP游戲需近4年。

    與手游類似,休閑游戲相對(duì)開發(fā)周期較短,而重大IP游戲開發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標(biāo),各品類游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內(nèi),相比于國內(nèi)手游并沒有顯著差異。根據(jù)對(duì)Steam上有多代的VR獨(dú)占游戲產(chǎn)品上線時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)計(jì),分具有模擬、運(yùn)動(dòng)/動(dòng)作、休閑和冒險(xiǎn)類型標(biāo)簽(不排重)來看,SteamVR獨(dú)占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內(nèi)個(gè)別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級(jí)作品《半衰期:愛莉克斯》的研發(fā)時(shí)間約4年,如果精細(xì)度達(dá)到如此級(jí)別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計(jì)區(qū)間上限。而國內(nèi)手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內(nèi)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產(chǎn)手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內(nèi)手游版號(hào)的不確定性,判斷兩者實(shí)際各品類開發(fā)周期可能并沒有顯著差異。

SteamVR獨(dú)占游戲隔代的上線周期統(tǒng)計(jì)

類型
名稱
第1代
第2代
第3代
第4代
平均時(shí)間(年)
模擬/運(yùn)動(dòng)
HotSquat
2016/11/22
2019/9/20
?。?/div>
2.83
冒險(xiǎn)/休閑/解謎
TheGallery
2016/4/5
2017/10/18
 -
1.54
動(dòng)作/冒險(xiǎn)
Windlands
2016/4/5
2018/11/15
?。?/div>
2.61
動(dòng)作/休閑/射擊
DickWilde
2017/3/29
2019/2/19
?。?/div>
1.89
Abode
2016/12/1
2019/11/7
?。?/div>
2.93
PierheadArcade
2016/9/22
2019/6/28
?。?/div>
2.77
動(dòng)作/冒險(xiǎn)
BudgetCuts
2018/6/14
2019/12/12
?。?/div>
1.49
動(dòng)作/休閑/模擬
CounterFight
2017/6/7
2018/1/4
2018/12/20
2020/2/20
0.9
Cloudlands
2016/4/5
2020/1/17
 -
3.78
動(dòng)作/休閑/模擬/運(yùn)動(dòng)
EggTime
2016/9/19
2018/5/7
?。?/div>
1.63
TITANSLAYER
2017/4/28
2019/2/20
 -
1.81
UnearthingMars
2016/6/23
2019/7/3
?。?/div>
3.03
休閑/模擬
Virtual
Reality
Girls
2017/11/25
2017/12/25
0.08
冒險(xiǎn)
SpookyNight
2016/12/31
2019/11/5
 -
2.85
TheTower
2018/2/16
2019/8/23
?。?/div>
1.52
FancySkiing
2016/8/9
2018/7/13
2019/6/7
0.94
MagnificentShips
2016/11/29
2017/5/18
?。?/div>
0.47
ViveSpray
2016/11/25
2017/12/27
 -
1.09
冒險(xiǎn)/模擬
TRESPASS
2016/8/4
2017/2/17
?。?/div>
0.54
PrincessKidnapper
2016/11/15
2017/3/20
 -
0.35
平均
?。?/div>
 -
?。?/div>
1.75

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

國內(nèi)手游隔代的上線周期統(tǒng)計(jì)

類型
名稱
第1代
第2代
第3代
第4代
平均時(shí)間(年)
休閑
《保衛(wèi)蘿卜》
2012/8/7
2013/11/20
2016/6/16
-
1.93
卡牌
《少年三國志》
2015/2/12
2019/12/11
-
-
4.83
《大掌門》
2015/11/4
2018/2/6
-
-
2.26
RPG
《劍俠情緣》
2016/6/3
2019/6/12
-
-
3.03
《神武》
-
2015/1/16
2017/11/24
2019/12/27
2.47
《倩女幽魂》
-
2016/5/19
2019/6/27
-
3.11
FPS
《全民槍戰(zhàn)》
2015/3/15
2015/11/27
-
-
0.7
MOBA
《自由之戰(zhàn)》
2015/1/30
2017/11/11
-
-
2.78
二次元
《崩壞學(xué)園》
-
2012/12/14
2016/10/14
-
3.83
平均
-
-
-
-
-
2.77

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    國外獨(dú)立和個(gè)人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對(duì)于國內(nèi)游戲廠商收購或參投移植成熟經(jīng)驗(yàn)提供可能性。從國外VR游戲開發(fā)商分布來看,以2019年SteamVR游戲暢銷榜單游戲信息統(tǒng)計(jì),獨(dú)立工作室占比47%,PC或主機(jī)廠商占比34%,個(gè)人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相對(duì)個(gè)人和獨(dú)立工作室比較友好,其中Unity對(duì)于市場上大多數(shù)主流VR設(shè)備都可以原生支持。在VR內(nèi)容開發(fā)過程中獨(dú)立團(tuán)隊(duì)使用通用引擎也比較多。2016年的VisionAR/VR峰會(huì)上Unity的聯(lián)合創(chuàng)始人PalmerLuckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達(dá)90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國內(nèi)游戲廠商對(duì)于國內(nèi)外VR團(tuán)隊(duì)也有關(guān)注,在VR行業(yè)已取得初步的進(jìn)展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內(nèi)容與技術(shù)領(lǐng)域?qū)?huì)有深入業(yè)務(wù)合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產(chǎn)品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產(chǎn)品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。

2019年SteamVR游戲暢銷榜單開發(fā)團(tuán)隊(duì)分布

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、VR游戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業(yè)現(xiàn)拐點(diǎn)

    (一)、從手游品類變遷和研發(fā)周期,推演VR游戲品類發(fā)展路徑

    1、手游品類發(fā)展:休閑游戲先行,多品類帶動(dòng)規(guī)模擴(kuò)張

    強(qiáng)調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動(dòng)移動(dòng)游戲用戶基數(shù)和市場規(guī)模激增。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國5G云游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及投資方向分析報(bào)告》顯示:①發(fā)展初期:2009年至2012年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產(chǎn)品的類型往往是用戶與硬件獨(dú)特交互屬性體現(xiàn)的產(chǎn)物,比如切水果的手指滑動(dòng)動(dòng)作的運(yùn)用。②成長期:隨著智能手機(jī)硬件發(fā)展成熟、價(jià)格下降,且移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速普及,手游內(nèi)容類型噴發(fā),端游轉(zhuǎn)手游的IP紅利也表現(xiàn)突出,2011年至2013年,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強(qiáng)調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲時(shí)期,用戶基數(shù)與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴于多類型游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進(jìn)節(jié)奏。2016年至2018年,移動(dòng)游戲行業(yè)貢獻(xiàn)收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻(xiàn)41.9%、20.6%和7.5%。

    2009-2019年國內(nèi)各品類手游發(fā)展變遷史:

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2016年至2022年中國不同類型游戲收入占比(含預(yù)測)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2、VR游戲品類演變:從休閑動(dòng)作到RPG等重度品類

    VR設(shè)備與用戶的獨(dú)特交互性在于空間體感,預(yù)計(jì)空間交互專屬特性游戲預(yù)計(jì)率先爆發(fā),如FPS和休閑動(dòng)作,RPG、SLG和MOBAVR游戲可能依序冒出。

    2019年VR游戲的暢銷榜單,統(tǒng)計(jì)了上榜的82款游戲,F(xiàn)PS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類游戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網(wǎng)球類型合計(jì)占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發(fā)展初期吸引用戶的成果。從上線時(shí)間分布來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據(jù)VR游戲品類的推演,預(yù)計(jì)休閑動(dòng)作和FPS品類在內(nèi)容發(fā)展初期的2019年開始爆發(fā),以《BeatSaber》為代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開始冒出。

2019年SteamVR游戲暢銷榜單類型分布

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2019年SteamVR游戲暢銷榜單上線時(shí)間分布

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

國內(nèi)VR游戲品類發(fā)展路徑推演圖示:2016年至2024年(預(yù)測)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    VR游戲內(nèi)容多樣性延展,可能為國內(nèi)游戲內(nèi)容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機(jī)遇。因VR游戲差異化地具備較強(qiáng)沉浸體驗(yàn)和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內(nèi)容一開始會(huì)有著相比在其他載體更好的游戲體驗(yàn)。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動(dòng)和動(dòng)作上也受到一定限制,玩法選項(xiàng)相對(duì)有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內(nèi)容同質(zhì)化問題,判斷這可能只是發(fā)展過程中的階段性現(xiàn)狀。其實(shí)第三人稱視角的游戲也已經(jīng)出現(xiàn)。而未來VR游戲還具備端游和手游的經(jīng)典IP的移植可能性,這在一定程度上對(duì)于國內(nèi)擁有優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容制作基礎(chǔ)的廠商而言是發(fā)展的機(jī)遇。國內(nèi),寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強(qiáng)的第一人稱沉浸體驗(yàn)感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。
    (二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標(biāo)桿,或成為行業(yè)拐點(diǎn)

    殺手級(jí)VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨(dú)占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時(shí)在線玩家人數(shù)峰值達(dá)4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠(yuǎn)高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺(tái)媒體評(píng)分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評(píng)價(jià)。3A級(jí)大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經(jīng)典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細(xì)節(jié)制作水平,包括大量的互動(dòng)玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。

《半衰期:愛莉克斯》在線人數(shù)歷史峰值

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

《半衰期:愛莉克斯》媒體評(píng)分

平臺(tái)
評(píng)分
IGN
10/10
VG247
5/5
DualShockers
93/100
VGC
5/5
PCGamer
92/100
USGamer
4.5/5
Gamespot
9/10

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價(jià)格并不低,但4Q19預(yù)售帶動(dòng)ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據(jù)統(tǒng)計(jì),適配《半衰期:愛莉克斯》VR設(shè)備均價(jià)約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價(jià)163元人民幣(預(yù)售折扣價(jià)147元人民幣,買ValveIndex贈(zèng)送游戲)并不高,但整體硬件的價(jià)格對(duì)于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費(fèi)群體,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容對(duì)于硬件銷售的帶動(dòng)也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預(yù)售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻(xiàn)了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預(yù)售帶動(dòng)

VR頭顯4Q19出貨量TOP5

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    三、VR游戲行業(yè):《半衰期》樹立標(biāo)桿打開行業(yè)發(fā)展空間

    R游戲行業(yè)正處于爆發(fā)增長期,《半衰期:愛莉克斯》打開行業(yè)空間,在VR游戲上布局具備先發(fā)優(yōu)勢的公司望直接受益。

    1、場快速增長可期

    《半衰期:愛莉克斯》提振VR市場士氣,市場快速增長可期。V社新作《半衰期》廣受好評(píng),發(fā)布三日后銷售量超403,000份,Steam社區(qū)評(píng)價(jià)突破14000,其中好評(píng)率達(dá)到98.3%?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂窐淞R游戲標(biāo)桿,主要特點(diǎn)為游戲內(nèi)容豐富,優(yōu)質(zhì)音畫細(xì)節(jié),高沉浸感。《半衰期:愛莉克斯》短期帶動(dòng)VR設(shè)備銷量增長顯著,VR游戲廠商受益上游技術(shù)成熟度提升,內(nèi)容市場有望迎來爆發(fā),實(shí)現(xiàn)“優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容——VR設(shè)備需求增長”的正向循環(huán)。

    VR游戲初步商用帶動(dòng)內(nèi)容爆發(fā)。上游技術(shù)成熟度逐步提升,VR設(shè)備滲透率提升空間較大,2019年全球VR一體機(jī)由120萬臺(tái)增長280萬臺(tái),增長迅速,主要原因是VR一體機(jī)可獨(dú)立運(yùn)行,且無需配置高端電腦。VR游戲逐步豐富,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容激發(fā)市場動(dòng)能,VR游戲內(nèi)容的不斷豐富,自2016年各大廠商推出VR設(shè)備后,VR游戲發(fā)布數(shù)量顯著提升,2016-2018年VR游戲年發(fā)行量超1000款。銷售端高價(jià)游戲銷量遠(yuǎn)大于中低價(jià)游戲,體現(xiàn)了VR游戲玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的高要求及相對(duì)價(jià)格敏感度較低,未來變現(xiàn)空間巨大。

    2、望迎來內(nèi)容二次爆發(fā)

    VR技術(shù)提升有望迎來內(nèi)容二次爆發(fā)。2019年起,頭部VR設(shè)備廠商持續(xù)推出OculusRiftS、OculusQuestViveCosmos等新品。目前VR游戲大多采取全平臺(tái)策略,最大化用戶觸達(dá)面積以尋求收益最大化。隨著VR設(shè)備技術(shù)成熟度提升,設(shè)備門檻降低,用戶體驗(yàn)逐步提升,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)逐步確立,諸如《半衰期:愛莉克斯》的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引燃市場熱情,內(nèi)容市場有望迎來新一輪爆發(fā)期。

    四、VR游戲發(fā)展會(huì)帶動(dòng)行業(yè)多元化

    要看VR游戲的未來,就要拿主機(jī)。影響游戲平臺(tái)的因素主要有輸入、便攜性、游戲場合、聯(lián)網(wǎng)。

    在輸入設(shè)備方面,只不過后來各家的手柄都基本雷同。當(dāng)然也存在方向盤、體感輸入、觸摸屏等輸入設(shè)備,這類輸入設(shè)備非常適合動(dòng)作、格斗、賽車類的游戲。

    更精準(zhǔn)的點(diǎn)擊,更多的功能按鍵。即時(shí)戰(zhàn)略游戲。而進(jìn)行動(dòng)作、格斗、賽車游戲也是沒問題的。更直觀便捷地點(diǎn)擊,多指觸控。但是長時(shí)間的滑動(dòng)操作非常痛苦。當(dāng)手指上有汗時(shí),手指會(huì)被屏幕吸住而難以滑動(dòng),于是長時(shí)間滑動(dòng)后,手指會(huì)痛。手指也會(huì)擋住屏幕的顯示區(qū)域,減少顯示的信息。觸屏的點(diǎn)擊也不精確,需要有較大的包容度。

    目前還沒有統(tǒng)一的設(shè)計(jì),但方向比較明確,(如Oculus的CV1、大朋VR移動(dòng)一體機(jī))。一定至少有一個(gè)觸摸板(如OculusTouch,HTCVive,GearVR,GoogleDaydream,大朋VR一體機(jī)),但是觸摸板一般不能用絕對(duì)的點(diǎn)擊位置,因?yàn)榇髦^顯,看不見手和觸摸板,只能使用滑動(dòng)操作,取相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

    把這些手柄分為三類:只有觸摸板的輸入,包括GearVR、大朋VR一體機(jī)。只有一個(gè)只有方向傳感的手柄,包括GoogleDaydream。有兩個(gè)包含方向傳感和位置追蹤的手柄,包括OculusTouch,HTCVive,SonyPSVR。

    第一類的輸入相對(duì)非常簡單,只有觸摸板輸入,所以能進(jìn)行的交互比較有限。游戲射擊的瞄準(zhǔn)、按鍵的點(diǎn)擊都需要通過頭部轉(zhuǎn)動(dòng)完成,非常累。而觸摸板在頭顯的右側(cè),右手臂不得不長時(shí)間舉著來控制觸摸板,幾分鐘之后手臂就開始酸痛了。所以這種輸入法只是暫時(shí)的解決方案。

    第二類的輸入比第一類多了一個(gè)手柄。這個(gè)手柄不但具備第一類中的觸屏,還包含了額外的方向傳感和更多的按鍵,極大地豐富了輸入的操作方法。特別是射擊和點(diǎn)擊操作再也不需要用頭部瞄準(zhǔn),這個(gè)小小的改進(jìn)解放了玩家的注意力。當(dāng)然這個(gè)手柄還是有一些缺陷的,比如可能手柄會(huì)有抖動(dòng)。

    所以虛擬按鈕需要足夠大才能點(diǎn)擊。另外手柄需要和頭顯校準(zhǔn)。在移動(dòng)VR上,GoogleDaydream的這套方案既提供了方便且自然的瞄準(zhǔn)點(diǎn)擊輸入,不影響移動(dòng)設(shè)備的便攜性。而憑借Google在整個(gè)移動(dòng)端操作系統(tǒng)的地位,這類輸入方式一定會(huì)成為移動(dòng)平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn)和主流。Daydream手柄的包含兩個(gè)按鍵,Click是集成在觸摸板底下的,所以使用非常方便。而App按鍵在觸摸板的旁邊,玩家在游戲時(shí),由于看不到這個(gè)App按鍵,比較難找到。而且只用一個(gè)大拇指,就無法和觸摸板一起使用。所以如果Google把這個(gè)按鍵設(shè)計(jì)為一個(gè)扳機(jī),由食指控制就非常棒了。

    第三類輸入在第二類的基礎(chǔ)上多了一個(gè)手柄,每個(gè)手柄多一個(gè)扳機(jī)和其他幾個(gè)按鍵。實(shí)際上目前為止,各種按鍵用得比較少,最常用的還是扳機(jī)和觸摸板。因?yàn)樘嗟陌存I讓玩家的學(xué)習(xí)成本提高。這類手柄最大的亮點(diǎn)是具備了位置追蹤,于是讓拾取、拋物、拉弓、揮劍等操作成為了可能,游戲的交互更加貼近自然。所以在VR主機(jī)和個(gè)人電腦VR這樣不能移動(dòng)的場合,第三類輸入會(huì)成為主流,并且各家的手柄并不會(huì)有太大的差別。

    是否還會(huì)有第四類輸入方式呢?答案是肯定的,比如手勢識(shí)別、手套等。這些輸入能提供比手柄更加自然的輸入體驗(yàn),但由于技術(shù)的限制,并不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)成為主流的輸入方式。

    當(dāng)然,這里把紅白機(jī)、游戲廳的游戲機(jī)排除在外了。于是也就要求玩家在固定的場合,用大片完整的時(shí)間進(jìn)行游戲,游戲的深度、玩法多樣性、畫面質(zhì)量等都得到了極大的發(fā)展。

    后來隨著移動(dòng)智能硬件的出現(xiàn)和發(fā)展。雖然想當(dāng)年Sony有PSP,任天堂有NDS。隨著手機(jī)游戲的火爆,而且還冒出了許多新興的手游公司,而這些新興手游公司還占據(jù)了大半江山。然而隨著時(shí)間的推移,手游的形式也越來越明朗,手游更加接近于過去紅白機(jī)、街機(jī)游戲的簡單,輕度小游戲,只是現(xiàn)在的手游的畫面更好罷了??梢钥吹皆S多火爆的手游,而且只要一個(gè)手指就能完成。

    移動(dòng)VR是未來。因?yàn)橐苿?dòng)VR允許玩家?guī)е?,隨時(shí)玩,而且成本低,入門門檻低。

    毋庸置疑,移動(dòng)VR是未來,但不會(huì)是像手游一樣的未來。因?yàn)閂R天生最大的本質(zhì)“沉浸感”。移動(dòng)VR的低成本、低門檻,一定會(huì)比非移動(dòng)VR有更高的普及率。同時(shí)有一個(gè)功能完善的手柄,使得復(fù)雜的輸入得以實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然這會(huì)犧牲移動(dòng)VR的隨時(shí)隨地玩樂的屬性。 

本文采編:CY315
10000 12800
精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運(yùn)行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告
2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運(yùn)行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告

《2025-2031年中國VR游戲行業(yè)市場運(yùn)行格局及戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告》共十四章,包含2025-2031年VR游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),VR游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。

如您有其他要求,請(qǐng)聯(lián)系:
公眾號(hào)
小程序
微信咨詢

文章轉(zhuǎn)載、引用說明:

智研咨詢推崇信息資源共享,歡迎各大媒體和行研機(jī)構(gòu)轉(zhuǎn)載引用。但請(qǐng)遵守如下規(guī)則:

1.可全文轉(zhuǎn)載,但不得惡意鏡像。轉(zhuǎn)載需注明來源(智研咨詢)。

2.轉(zhuǎn)載文章內(nèi)容時(shí)不得進(jìn)行刪減或修改。圖表和數(shù)據(jù)可以引用,但不能去除水印和數(shù)據(jù)來源。

如有違反以上規(guī)則,我們將保留追究法律責(zé)任的權(quán)力。

版權(quán)提示:

智研咨詢倡導(dǎo)尊重與保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),對(duì)有明確來源的內(nèi)容注明出處。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)、稿酬或其它問題,煩請(qǐng)聯(lián)系我們,我們將及時(shí)與您溝通處理。聯(lián)系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。

在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-600-8596
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報(bào)告
可研報(bào)告
專精特新
商業(yè)計(jì)劃書
定制服務(wù)
返回頂部

全國石油產(chǎn)品和潤滑劑

標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會(huì)

在用潤滑油液應(yīng)用及

監(jiān)控分技術(shù)委員會(huì)

聯(lián)合發(fā)布

TC280/SC6在

用潤滑油液應(yīng)

用及監(jiān)控分技

術(shù)委員會(huì)

標(biāo)準(zhǔn)市場調(diào)查

問卷

掃描二維碼進(jìn)行填寫
答完即刻抽獎(jiǎng)!