一、云VR是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用必然選擇
云VR通過將大量的本地計算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計算機(jī),去掉了連接線,實(shí)現(xiàn)了移動便捷、輕量和低成本;另一方面實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。
當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點(diǎn),是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。
云VR性能的提升對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求,當(dāng)前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達(dá)到1ms級別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴(kuò)展更多的應(yīng)用領(lǐng)域。
1、一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來主流形態(tài)
經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(jī)(無繩)VR設(shè)備將是未來主流。
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國VR設(shè)備行業(yè)競爭現(xiàn)狀及投資可行性分析報告》顯示:從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無屏類(ScreenlessViewer)設(shè)備逐年減少,預(yù)計2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機(jī)設(shè)備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,預(yù)計2019年將達(dá)269萬臺,出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預(yù)計為46%。
2017-2019年全球各類VR設(shè)備出貨量占比情況
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
目前用戶普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗VR游戲時,手會不時勾到頭戴式設(shè)備連接至主機(jī)的線纜,十分影響游戲體驗。對于AR設(shè)備來說,線纜束縛更是應(yīng)用場景進(jìn)一步擴(kuò)大的阻礙。因此,無繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來趨勢,一體機(jī)將成為VR/AR設(shè)備未來的主流形態(tài)。
2、云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;l(fā)展
盡管一體機(jī)VR設(shè)備具備了移動便攜的優(yōu)點(diǎn),但同時犧牲了運(yùn)算性能,從而目前的用戶體驗難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計算移到云端,引入云計算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而無需本地主機(jī)。
該方案一方面省去了VR頭顯與主機(jī)之間的連接線,實(shí)現(xiàn)了移動便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計算機(jī),實(shí)現(xiàn)了輕量和低成本。
當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。云VR不僅解決了硬件端的最大痛點(diǎn),同時也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無版權(quán)保護(hù)的痛點(diǎn),云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實(shí)現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。
CloudVR解決方案架構(gòu)由內(nèi)容層、平臺層、網(wǎng)絡(luò)層和終端層四部分組成。
內(nèi)容層 | 主要負(fù)責(zé)向平臺層提供VR內(nèi)容,包含內(nèi)容提供方和內(nèi)容聚合方; |
平臺層 | 為VR內(nèi)容提供云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、存儲和編碼等功能; |
網(wǎng)絡(luò)層 | 主要包括骨干網(wǎng)、城域網(wǎng)、接入網(wǎng)及家庭網(wǎng)絡(luò)四部分,負(fù)責(zé)CloudVR業(yè)務(wù)提供大帶寬、低時延的穩(wěn)定傳輸; |
終端層 | 主要實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容呈現(xiàn)、家庭網(wǎng)絡(luò)接入以及用戶鑒權(quán)等功能,通過Wi-Fi/5G接入網(wǎng)絡(luò),與平臺層連接。 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
3、5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升助力云VR落地
VR體驗的清晰度和流暢度分別可以通過提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來改善,提升以上性能的同時也對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強(qiáng)交互VR則對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延等同時提出了較高要求。
弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對帶寬的要求更大,強(qiáng)交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當(dāng)用戶頭部轉(zhuǎn)動需要切換畫面時,所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時,實(shí)際只能看到當(dāng)前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒有真正用到,從而對網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費(fèi),因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(FieldofView,視場角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進(jìn)行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。
FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和TileWise傳輸兩種方案。2018,舒適體驗階段VR中,弱交互VR視頻應(yīng)用的全視角傳輸帶寬要求達(dá)到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達(dá)到75Mbps,強(qiáng)交互VR應(yīng)用的傳輸帶寬要求達(dá)到260Mbps。
弱交互VR三種傳輸技術(shù)對傳輸帶寬要求對比情況
公司 | 全視角傳輸方案 | 金字塔傳輸方案 | TileWise傳輸方案 |
定義域 | 將360度環(huán)繞的畫面?zhèn)鬏斀o終端 | 高質(zhì)量視角區(qū)域+低質(zhì)量非視角區(qū)域 | 低質(zhì)量全視角+高質(zhì)量可視區(qū)域 |
網(wǎng)絡(luò)帶寬需求 | 高 | 中低 | 中 |
網(wǎng)絡(luò)延時需求 | 低 | 高質(zhì)量視角區(qū)域+低質(zhì)量非視角區(qū)域 | 中 |
網(wǎng)絡(luò)滿足度 | 可沿用當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),帶寬擴(kuò)容壓力大 | 需要優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行延時保障 | 可沿用當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)架構(gòu) |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
要想達(dá)到舒適體驗階段的VR應(yīng)用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時延、連接數(shù)密度和移動速度等方面。
5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達(dá)到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達(dá)到1ms級別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達(dá)到106/km2,是4G的100倍;移動速度可達(dá)到500km/h,是4G的1.5倍。
全球及中國寬帶、4G、5G網(wǎng)絡(luò)下載速率對比情況
下載速率(Mbps)) | 寬帶 | 4G | 5G |
中國 | 24.99 | 21.46 | 大于1000(預(yù)期) |
全球平均 | 9.1 | / | / |
延遲 | 中國國內(nèi)10-130ms之間 | / | 小于1ms(預(yù)期) |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
二、撬動VR行業(yè)關(guān)鍵因素:“配件化”與“低價化”
(一)、類似耳機(jī)的“智能配件”,而非類似手機(jī)的“獨(dú)立終端”
1、硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨(dú)立終端還是娛樂智能配件
硬核用戶需求:VR設(shè)備是用于游戲的獨(dú)立終端。其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內(nèi)市場占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設(shè)備選擇時,對價格并不敏感,更追求設(shè)備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當(dāng)硬核玩家進(jìn)入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設(shè)備、VR游戲上進(jìn)行投入,VR設(shè)備對于他們來說是剛需,是類似于手機(jī)、主機(jī)一樣的獨(dú)立終端,而不僅僅是配件。
普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設(shè)備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進(jìn)行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設(shè)備采購時,對于價格比較敏感,游戲設(shè)備并非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當(dāng)一般用戶進(jìn)入VR游戲市場時,VR設(shè)備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于“耳機(jī)”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。
2、市場分層類比TWS耳機(jī),預(yù)計需求量2022年達(dá)1560萬
VR設(shè)備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預(yù)計與TWS耳機(jī)趨同。
耳機(jī)可以分為三種類型:有線耳機(jī)、假無線藍(lán)牙耳機(jī)、真無線藍(lán)牙耳機(jī),在產(chǎn)品智能化和制造復(fù)雜度程度上VR設(shè)備更類似于真無線(TWS)耳機(jī)。
價格下降空間與市場分層:由于其技術(shù)的復(fù)雜性和制造成本,預(yù)期移動VR終端價格會略高于TWS耳機(jī)價格,但低于主機(jī)價格。根據(jù)2019年TWS耳機(jī)市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機(jī),發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價位在1499-1888元區(qū)間。主機(jī)方面,Switch價格為2099元,SonyPS4價格為1899元。因此預(yù)期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。預(yù)估移動VR的市場分層情況與TWS耳機(jī)類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。
2019年TWS耳機(jī)低端(500元以下)市場份額:17%
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年TWS耳機(jī)中端(500至1200元)市場份額:23%/
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年TWS耳機(jī)高端(1200元以上)市場份額:60%
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年TWS耳機(jī)低、中和高端市場份額:17%/23%/60%
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
需求增長空間:TWS耳機(jī)始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達(dá)54.4%。將VR設(shè)備需求類比TWS耳機(jī)需求,以2019年為移動VR元年,來預(yù)測2022年VR設(shè)備需求量。2019年全球智能手機(jī)用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機(jī)出貨量,因此可以假設(shè)智能手機(jī)的更新周期為2.5年;TWS耳機(jī)的壽命較手機(jī)更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機(jī)需求量約為近兩年的全球TWS耳機(jī)出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機(jī)用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋果TWS耳機(jī)需求量0.96億。
TWS耳機(jī)增量占智能手機(jī)用戶比例
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
TWS耳機(jī)增量用戶數(shù)情況分析(億人)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
關(guān)鍵假設(shè)如下:
①中性情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占去國內(nèi)5G用戶數(shù)=2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為4%。
②悲觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)<2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為2%。
③樂觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)>2019年全球TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為6%。
從我國4G普及過程來看,以2013年作為4G元年,以我國4G用戶占總?cè)丝诒戎刈鳛闈B透率指標(biāo), 2014年至2016年4G用戶數(shù)分別為0.97/3.86/7.70億,滲透率分別為7.1%/28.1%/55.7%。以2020年作為5G元年,預(yù)估2022年我國5G用戶滲透率約30%,則預(yù)計2022年國內(nèi)5G用戶約3.90億。中性情況下,VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)為4%,預(yù)期到2022年VR設(shè)備需求量
為1560萬。悲觀情況下,VR內(nèi)容的缺乏和價格的高門檻可能導(dǎo)致VR設(shè)備普及進(jìn)程不及預(yù)期,則VR設(shè)備需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)比僅為2%。樂觀情況下,VR新設(shè)備研發(fā)、發(fā)布進(jìn)展順利,價格不斷降低至2000元以下,一般用戶VR需求激增,則VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)比將達(dá)6%。
2022年國內(nèi)VR設(shè)備需求量測算:中性預(yù)估為1560萬
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
(二)、VR硬件分析框架:“性能指標(biāo)”與“眩暈問題”
1、性能選擇:PCVR主攻硬核,一體機(jī)走向一般用戶
性能指標(biāo)中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對于分析VR設(shè)備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。
VR設(shè)備視覺效果和交互沉浸感技術(shù)指標(biāo)一覽
影響維度 | 技術(shù)指標(biāo) | 影響度 |
視覺效果 | 單眼屏幕 | 分辨率分辨率越高,其畫面擬真度越高,畫面越清晰。 |
視場角FOV | 視場角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之間妥協(xié)。 | |
角分辨率PPD | 每弧度上有多少個像素點(diǎn),數(shù)值越高,顯示密度就越高,擬真度就越高。 | |
可變焦顯示 | 支持眼球追蹤,屏幕部分支持移動,可變焦屏幕能夠更自然的聚焦,看清VR中距離更近的物體。 | |
交互沉浸感 | 追蹤定位 | inside-out:VR頭顯上安裝攝像頭檢測外部環(huán)境變化,借助計算機(jī)或者自身的算法芯片計算出VR頭顯的空間位置。 |
outside-in:外接定位器/攝像頭,精確度高,傳輸資料量少,但自由活動空間受限。 | ||
眼動交互 | 通過眼球追蹤等方式,在VR社交中提升沉浸感。 | |
聲音交互 | 功能上分為語音交流和語音識別控制,可通過個性化沉浸聲提升沉浸感。 | |
觸覺交互 | 當(dāng)前標(biāo)準(zhǔn)為帶按鈕和震動反饋的6DoF手柄,可通過精細(xì)化觸覺反饋提升沉浸感。 | |
移動交互 | 如通過重定向行走,在有限的房間內(nèi)創(chuàng)造出無限大的VR空間。 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
①視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質(zhì)量與擬真度;
②交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和復(fù)雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書》將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設(shè)備已能達(dá)到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達(dá)100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級產(chǎn)品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項眼球追蹤專利,預(yù)期在下一代產(chǎn)品HalfHome中實(shí)現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。
VR設(shè)備沉浸體驗分級:目前達(dá)到部分沉浸
技術(shù)體系 | 體驗層級 | 初級沉浸(EI) | 部分沉浸(PI) | 深度沉浸(DI) | 完全沉浸(FI) |
近眼顯示 | 單眼屏幕分辨率門檻 | 接近1k | 1.5k-2k | 3k-4k | ≥8k |
視場角(FOV) | 90-100° | 100-120° | 140°左右 | 200° | |
角分辨率(PPD) | ≤15 | 15-20 | 30 | 左右 | 60左右(人眼極限) |
可變焦顯示 | 否 | 否 | 是 | 是 | |
感知交互 | 追蹤定位 | Outside-in | Inside-out | ||
眼動交互 | / | / | 眼球追蹤 | ||
聲音交互 | / | 沉浸聲 | 個性化沉浸聲 | ||
觸覺交互 | / | 觸覺反饋 | 精細(xì)化觸覺反饋 | ||
移動交互 | / | 虛擬移動(行走重定向等) | 高性能虛擬移動 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
PCVR主攻硬核玩家,移動一體機(jī)面向一般用戶。PCVR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機(jī)專注于便攜性,性能相較PCVR有所下降,更適用于一般用戶。
1 | 在視場角方面,PCVR在100-115度左右,普遍高于同品牌一體機(jī)。視場角越大同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側(cè)觀察到另一側(cè)的總范圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區(qū)域,PCVR相比于一體機(jī)更接近這一理想值 |
2 | 在追蹤度方面,雖然主流VR都采用了inside-out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點(diǎn)的一體機(jī)追蹤度只有3DoF,即只能實(shí)現(xiàn)注視、搖頭點(diǎn)頭和方向追蹤,無法進(jìn)行位置追蹤,但這對于進(jìn)行一些影音娛樂、聊天社交甚至移動量不大的休閑游戲來說,已經(jīng)足夠使用。而6DoF相對3DoF而言的最大差異在于增加了3位移變化,即前后、左右和上下位移。 |
3 | 在CPU、GPU方面,PCVR計算能力更強(qiáng),原因在于PCVR可以將計算過程在PC端實(shí)現(xiàn),能處理更大量、負(fù)責(zé)的計算,而一體機(jī)的計算過程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動化的特點(diǎn)更適合一般用戶的影音娛樂和休閑游戲體驗。以O(shè)culus為例,對旗下三款VR設(shè)備,OculusRift(2016年)、OculusQuest(2019年)、OculusGo(2018年)進(jìn)行跑分,PCVROculusRift,在CPU和GPU方面優(yōu)于其他兩臺一體機(jī),更適合處理復(fù)雜的計算過程,面向高PC配置和游戲要求的硬核玩家。 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR設(shè)備在GeekBench4評分
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR設(shè)備在GFXBench評分
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2、眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決
VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產(chǎn)生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運(yùn)動開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學(xué)信號映射到人眼上存在時間延遲,導(dǎo)致視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運(yùn)動狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當(dāng)絕對延遲控制大約20ms以內(nèi)的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產(chǎn)生眩暈。
視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用VR設(shè)備產(chǎn)生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時VR設(shè)備延時的主要因素。以O(shè)culusRift為例,OculusRift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達(dá)到69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC
VR刷新率普遍高于VR一體機(jī),因此PCVR在進(jìn)行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應(yīng)時間是LCD的千分之一,顯示運(yùn)動畫面不會有拖影的現(xiàn)象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等主流VR設(shè)備MTP時延均低于20ms,視覺暈動癥問題得以解決。
不同沉浸程度下的網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染處理指標(biāo)對比
技術(shù)體系 | 技術(shù)指標(biāo) | 初級沉浸(EI) | 部分沉浸(PI) | 深度沉浸(DI) | 完全沉浸(FI) |
網(wǎng)絡(luò)傳輸 | 碼率(Mbps)--弱交互 | ≥40 | ≥90 | ≥290/≥160 | ≥1090/≥580 |
碼率(Mbps)--強(qiáng)交互 | ≥40 | ≥90 | ≥360 | ≥440 | |
MTP | 時延(ms) | 20 | 20 | 20 | 20 |
渲染處理 | 渲染計算 | 2k/60FPS | 4k/90FPS | 8k/120FPS | 16k/240FPS |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
刷新率和屏幕材質(zhì)對比:PCVRvs.一體機(jī)
- | 一體機(jī) | PCVR | ||||
- | ViveFocusPlus | OculusQuest | PicoG24K | HUAWEIVRglass | OculusRiftS | VIVECosmos |
刷新率 | 75Hz | 72Hz | 75Hz | 90Hz | 80Hz | 90Hz |
屏幕材質(zhì) | AMOLED | OLED | LCD | LCD | LCD | LCD |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互VR體驗影響并不是太大。模擬暈動癥的本質(zhì)在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實(shí)狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強(qiáng)烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是“我在移動”,然而負(fù)責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認(rèn)為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài),大腦會立刻用強(qiáng)烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進(jìn)行休閑游戲或影音娛樂時,會較少進(jìn)行高頻率位移或運(yùn)動,因此模擬暈動癥對于一般用戶的弱交互VR體驗影響并不大。而對于強(qiáng)交互的VR游戲,也可以通過選擇“傳送”的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛莉克斯》里移動方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。
三、“一體機(jī)&云VR”刺激價格下降,助推移動VR“配件化”
(一)、一體機(jī)移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場
1、Oculus以低價拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù)
以補(bǔ)貼維持低價并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設(shè)備的出售為盈利點(diǎn),而是依賴VR內(nèi)容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設(shè)備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進(jìn)行補(bǔ)貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù),但短期內(nèi)對于迅速推廣普及VR設(shè)備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機(jī)和PCVR,尤其是3月發(fā)布的OculusQuest,在性能表現(xiàn)遠(yuǎn)優(yōu)于其他一體機(jī)的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。
不同品牌VR設(shè)備價格一覽:Oculus低價策略
品牌 | 型號 | 類型 | 發(fā)布日期 | 價格(美元) |
Oculus | Quest | 一體機(jī) | 2019.03 | 399 |
RiftS | PCVR | 2019.03 | 399 | |
HTCVIVE | FocusPlus | 一體機(jī) | 2019.03 | 799 |
Cosmos | PC | VR | 2019.1 | 699 |
Pico(小鳥看看) | G24K | 一體機(jī) | 2019.03 | 約355 |
HUAWEI(華為) | VRGLASS | 分體機(jī) | 2019.12 | 約426 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
culus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機(jī)OculusQuest和PCVRRiftS發(fā)布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發(fā)售市場,在不到一天時間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest備貨量已經(jīng)全部被預(yù)購?fù)辏唵涡枨笊踔烈呀?jīng)排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest64GB版和128GB版分別迅速占領(lǐng)移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PCVR頭顯暢銷榜第一。經(jīng)過不到38小時,OculusQuest的64GB版和128GB版分別占領(lǐng)了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。
3Q18至3Q19VR設(shè)備市場份額:Oculus快速提升
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
低價是實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點(diǎn)所在,主要針對硬核玩家。OculusQuest平臺擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機(jī)游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內(nèi)容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括PS/PCVR游戲向下移植內(nèi)容,如《SuperhotVR》《機(jī)械重裝》等;(2)輕度游戲加強(qiáng)化、豐富化,包括3DoF向上移植內(nèi)容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對Quest研發(fā)內(nèi)容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續(xù)說不會炸》等;休閑解謎類游戲,如《暗影點(diǎn)》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。
2、串流技術(shù)保障性能水平,無線提升便攜屬性
VR一體機(jī)與PCVR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術(shù)可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如OculusQuest的Oculuslink。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過串流可以將部分計算工作轉(zhuǎn)移至PC端完成,VR頭顯無需承擔(dān)過于復(fù)雜的計算任務(wù),因此性能表現(xiàn)會相對更好一些。
有線傳輸與無線串流對比
有線傳輸 | 直接連接實(shí)現(xiàn)傳輸PC | 對PC | 性能及顯卡要求較高 |
無線串流 | 在同一個 | WIFI“局域網(wǎng)”中進(jìn)行連接 | 對路由器及PC主板有要求 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
OculusQuest為代表的一體機(jī)便攜性強(qiáng),無需連接PC、主機(jī),進(jìn)一步豐富VR使用場景。傳統(tǒng)PCVR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC背包、無線接收器等設(shè)施,對玩家體力要求較高,游戲體驗將有所下降。而一體機(jī)的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風(fēng)、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術(shù),允許多名玩家在大空間內(nèi)實(shí)時互動。以I-Illusions推出的《SpacePirateArena》為例,每位玩家僅需配戴OculusQuest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。
(二)、“短焦一體機(jī)”實(shí)現(xiàn)“移動化”,云VR催化“配件化”
1、便攜性大幅提升,“短焦一體機(jī)”加速VR移動進(jìn)程
“短焦一體機(jī)”性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術(shù)愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機(jī)和性能快速下降的“短焦一體機(jī)”。一體機(jī)相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機(jī)”因通過光學(xué)模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機(jī)再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設(shè)備50mm的厚度,“短焦一體機(jī)”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEIVRGlass為例,采用超短焦光學(xué)模組,由三片光學(xué)鏡片和多層光學(xué)薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設(shè)備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場角,向6DoF方向努力。
“短焦VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進(jìn)行一些輕度游戲,無法進(jìn)行重度游戲;(2)短焦光學(xué)方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEIVRGLASS視場角只有90度,而同為國產(chǎn)VR一體機(jī)的PicoG24K視場角為101度。
各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布ProjectProton兩款VR原型機(jī),據(jù)HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當(dāng)于一款滑雪護(hù)目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“ProtonAIO”,該設(shè)備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實(shí)現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“ProtonGlass”,旨在連接到PC或智能手機(jī),形態(tài)類似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先進(jìn)的光學(xué)方案,液晶屏由薄薄的雙面光學(xué)元件打造,光學(xué)模組體積與同系列HalfDome1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進(jìn)行畫面切換,實(shí)現(xiàn)平滑的變焦顯示。
各品牌“短焦VR”性能對比
產(chǎn)品 | 狀態(tài) | 機(jī)型 | 分辨率 | 屏幕 | FOV | 追蹤度 | 重量(g) | 厚度(mm) |
3GlassesX1 | 已上線 | 分體機(jī) | 2400*1200 | 短焦LCD | 105 | 3DoF | <150 | 23.5 |
HUAWEIVRGlass | 已上線 | 分體機(jī) | 3200*1600 | 短焦LCD | 90 | 3DoF,需外接6DoF配件 | 166 | 26.6 |
ValityVR | 已公布未上線 | 分體機(jī) | - | 短焦 | - | 當(dāng)前3DoF,目標(biāo)為6DoF | - | - |
HTCVIVEProtonAIO | 已公布未上線 | 一體機(jī) | - | - | - | 預(yù)計6DoF | - | - |
HTCVIVEProtonGlass | 已公布未上線 | 分體機(jī) | - | - | - | 預(yù)計6DoF | - | - |
OculusHalfDome3 | 已公布未上線 | 未知 | - | 短焦+變焦 | 高FOV | 預(yù)計6DoF | - | - |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2、云VR解放現(xiàn)實(shí)終端,進(jìn)一步降低VR成本價格
VR一體機(jī)價格已有明顯下降,未來云技術(shù)或進(jìn)一步解放計算過程。選取國內(nèi)外主流VR設(shè)備廠商和代表性產(chǎn)品計算成本,PCVR中選取市場份額最高的四家及其產(chǎn)品HTCVIVECOSMOS、OculusRiftS、ValveIndex和WindowsMR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價格約為7000元,頭顯+終端總價超過1萬元。主機(jī)VR市場份額最大的為Sony的PSVR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價4700元。而云VR解放終端,頭顯采用VR一體機(jī)。選取2019年發(fā)售的4款主流一體機(jī)VIVEfocusplus、Oculusquest、華為VRGlass和PicoG24K,無需終端,設(shè)備均價在3712元,遠(yuǎn)低于PCVR和主機(jī)VR。未來隨著云技術(shù)的進(jìn)一步完善,更多的計算過程將放置于云端實(shí)現(xiàn),VR頭顯只需承擔(dān)最基本的視頻解碼、信號輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測功能,因此制造成本會繼續(xù)下降,甚至遠(yuǎn)低于當(dāng)前一體機(jī)中最低價2499元,“低價+便攜”將進(jìn)一步推動VR設(shè)備成為配件。
PCVR、主機(jī)VR和VR一體機(jī)價格詳細(xì)對比
?。?/div> | PCVR | 主機(jī)VR | VR一體機(jī) | |||
- | 單位:元 | 單位:元 | 單位:元 | |||
頭顯 | VIVEcosmos | 5899 | PSVR | 2800 | VIVEfocusplus | 5699 |
OculusRiftS | 2793 | - | - | Oculusquest | 3750 | |
valveindex | 6858 | ?。?/div> | - | 華為VRGlass | 2899 | |
WindowsMR | 3388 | - | - | PicoG24K | 2499 | |
均價 | 4735 | 均價 | 2800 | 均價 | 3712 | |
終端 | PC電腦 | 7000 | PS4 | 1900 | - | - |
總價 | 頭顯+終端 | 11735 | 頭顯+終端 | 4700 | 頭顯 | 3711.75 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
云VR將運(yùn)算放置于云端,VR設(shè)備僅需要基礎(chǔ)的視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳功能。云端計算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運(yùn)算及編碼壓縮后,將視頻流通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端的過程。終端設(shè)備只需要具備信號輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測功能。包括進(jìn)行視頻解碼并顯示、手柄進(jìn)行動作捕捉并將信息上傳云端。當(dāng)前主流VR一體機(jī)已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經(jīng)足夠,云VR下對VR頭顯CPU、GPU的要求還會進(jìn)一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。
云VR傳輸示意圖
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
云VR推動內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,設(shè)備適配問題得以解決。傳統(tǒng)VR市場由設(shè)備方主導(dǎo),各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺,甚至同一品牌下的不同設(shè)備適配標(biāo)準(zhǔn)也不同,如OculusQuest,和同品牌其他產(chǎn)品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設(shè)備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運(yùn)算將統(tǒng)一接口標(biāo)準(zhǔn),減小內(nèi)容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統(tǒng)一應(yīng)用。
3、視博云提供云技術(shù),與運(yùn)營商合作推動VR價格下降
云流化技術(shù)是視博云競爭力核心,目前已取得初步云VR應(yīng)用層面進(jìn)展。視博云作為國內(nèi)云游戲平臺提供商,通過云流化技術(shù)為各大運(yùn)營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LGU+合作發(fā)布全球首家試商用
5G云平臺。云流化技術(shù)是應(yīng)用在云端運(yùn)行,運(yùn)行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質(zhì)的、原來只能在高性能設(shè)備上才能夠體驗的內(nèi)容,因此對VR設(shè)備的CPU、GPU等性能指標(biāo)要求下降。云VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價格,進(jìn)而降低用戶進(jìn)入門檻。
視博云與運(yùn)營商和其他平臺合作成果:
①2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTCVIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云VR服務(wù)的運(yùn)營商級別的云VR平臺;
②2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)試商用;
③2019年,全球第一家電信運(yùn)營商5G云VR平臺在韓國LGU+正式發(fā)布試商用;
④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領(lǐng)域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學(xué)云VR教育平臺項目提供行業(yè)領(lǐng)先的云VR技術(shù),打造沉浸教育;
⑤視博云中標(biāo)中國移動成都研究院CloudXR教育平臺。
視博云VR合作項目一覽
云VR項目 | 合作方 | 合作內(nèi)容 |
VR游戲、視頻、教育等 | - | 視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)試商用; |
VR游戲、視頻、教育等 | 視博云科技、大連天途、HTCVIVE、HTCVIVE | 共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云別的云VR平臺VR服務(wù)的運(yùn)營商級 |
5GVR游戲、視頻、教育等 | 韓國LGU+、華為、視博云科技 | 全球第一家電信運(yùn)營商5G云VR平臺在韓國LGU+正式發(fā)布試商用 |
VR教育 | 諾基亞貝爾、中國電信、北京百度網(wǎng)訊科技有限公司、視博云科技、上海長寧區(qū)愚園路第一小學(xué) | 諾基亞貝爾聯(lián)合視博云、百度、上海長寧區(qū)教育局達(dá)成5G云VR教育戰(zhàn)略合作,實(shí)現(xiàn)“5G+智慧教育”,視博云提供云VR教育平臺 |
VR電競網(wǎng) | 中國移動咪咕、華為、視博云、競技時代 | 中移咪咕主導(dǎo)聯(lián)合華為、競技時代、視博云共同合作建立全球VR電競網(wǎng),視博云提供VR視頻切片相關(guān)技術(shù)服務(wù) |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
云VR下對設(shè)備性能要求雖然降低,但對網(wǎng)絡(luò)的要求增強(qiáng)。視博云幫助中國電信搭建服務(wù)器和云平臺,協(xié)助其降低網(wǎng)絡(luò)延遲。目前的實(shí)驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗需求。對于硬核玩家的重度游戲體驗來說,網(wǎng)絡(luò)時延至少要控制在30ms。國內(nèi)云VR處于發(fā)展早期,中國電信推出天翼云VR,視博云也已在韓國協(xié)助落地云VR項目。2019年,英偉達(dá)與韓國電信運(yùn)營商LGU+達(dá)成合作,上線全球首家5G試商用云平臺GeForceNow。預(yù)計截至2019年年底將推出VR內(nèi)容1500部,靠內(nèi)容在5GVR領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。這一平臺正是采用視博云5GCloudVR平臺解決方案,該服務(wù)通過5G支持的云服務(wù)器進(jìn)行流媒體,允許用戶無需安裝復(fù)雜設(shè)備或連接電纜即可暢玩VR游戲。
四、云+時代,VR全景行業(yè)的爆點(diǎn)
一場新冠病毒,讓多少行業(yè)陷入困境,又有多少實(shí)體商家因為被隔離而心急如焚。
春節(jié)檔電影全線取消。各大商場、百貨期待地消費(fèi)潮沒出現(xiàn),門可羅雀甚至關(guān)門閉戶是常態(tài)。餐飲店幾乎全部歇業(yè)。全部學(xué)校、教育機(jī)構(gòu)停課。旅游業(yè)被按下暫停鍵。娛樂休閑業(yè),原本期待的春節(jié)大爆發(fā),遭受重創(chuàng)。酒店退訂潮涌現(xiàn)。房地產(chǎn)業(yè)幾乎陷入停擺……
毋庸置疑,這次的疫情,讓實(shí)體經(jīng)營變得愈發(fā)慘淡。但對有些行業(yè)是危機(jī),伴隨而來的,是有些行業(yè)的契機(jī)。
比如VR全景行業(yè)。
1月27日開始,“云監(jiān)工”成為數(shù)千萬網(wǎng)友的新身份,中央電視臺報道組與中國電信攜手,緊急開通火神山、雷神山醫(yī)院建設(shè)24小時的遠(yuǎn)程直播,共吸引了數(shù)千萬網(wǎng)友觀看。還有數(shù)百萬用戶通過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),以360°全景視角直擊雷神山醫(yī)院建設(shè)過程。
VR全景直播以一種新的方式占領(lǐng)了熱搜、頭條,刷屏了朋友圈。
就像當(dāng)年因SRAS疫情崛起的淘寶、京東等電商平臺一樣,這次疫情讓VR全景行業(yè)的發(fā)展爆點(diǎn)提前到來了。為什么說是提前到來,因為在5G與網(wǎng)絡(luò)化快速發(fā)展的加持下,VR全景行業(yè)的迅猛發(fā)展趨勢本來就顯而易見。不只是在線看直播,VR全景這次在抗疫一線,實(shí)打?qū)嵉匕l(fā)揮了它的作用。2月24日,云南省首個5G+VR隔離探視系統(tǒng)在昆明醫(yī)科大學(xué)第一附屬醫(yī)院上線,為隔離病房里的疑似“新冠肺炎”患者和親屬搭建了一條溝通互動的5G“生命線”。VR全景技術(shù),在用更科學(xué)的手段沖上一線戰(zhàn)疫!對于完全陷入停滯的旅游業(yè)來說,“云旅游”成為不能出行的解救方式。通過VR全景看景點(diǎn),帶上爸媽一起,只需要點(diǎn)開鏈接,就能足不出戶、踏遍祖國大江南北,免費(fèi)看景!VR全景帶來的“云旅游”模式,帶來身臨其境、全景式游覽的新體驗!
△VR全景+旅游 | 2月27日,阿里旗下口碑平臺正式發(fā)起“透明餐廳聯(lián)盟”計劃,推出五嚴(yán)標(biāo)準(zhǔn):企業(yè)人員嚴(yán)管理;原料溯源嚴(yán)把控;透明加工嚴(yán)執(zhí)行;堂食外賣嚴(yán)分區(qū);消費(fèi)保障嚴(yán)要求,更好助力復(fù)工后的就餐安全。用戶通過“透明”標(biāo)簽來選擇對應(yīng)門店,還將通過餐廳直播、VR全景技術(shù)、短視頻等方式,全方位了解餐廳就餐環(huán)境。VR全景+餐飲,再次用高科技手段,讓人耳目一新。 |
△VR全景+餐飲 | 而房地產(chǎn)業(yè),恒大更因為線上賣房、VR全景看房成為當(dāng)之無愧的業(yè)內(nèi)贏家。3天賣出580億元的戰(zhàn)績,讓VR全景看房再次成為全民關(guān)注的焦點(diǎn)。與此同時,全國學(xué)生的在線網(wǎng)課,也可以通過VR全景技術(shù)解決網(wǎng)課效率、專注力等問題。 |
△VR全景+看房 | 2月20日,抖音推出“在家云游博物館”活動,通過直播、視頻的形式,讓用戶在家就可以游覽全國著名博物館的精品館藏。“云游博物館”將寶貴的文物視頻化、數(shù)字化,打破時間和空間的界限,讓更多人能夠有機(jī)會深入接觸、了解博物館。VR全景+博物館,未來也將為博物館、看展的舉辦打開新方式。 |
△VR全景+博物館 | 經(jīng)過此次疫情,人們只會越來越宅,越來越注意保持"安全距離"。非接觸式趨勢的來臨,將成為VR全景行業(yè)發(fā)展的助推器。VR/AR等場景體驗類項目,將再次受到關(guān)注,再加上5G的成熟,其應(yīng)用方面會加快進(jìn)展,虛擬世界,將一步步的變成現(xiàn)實(shí)世界。 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理


2025-2031年中國云VR行業(yè)市場全景調(diào)查及投資趨勢研判報告
《2025-2031年中國云VR行業(yè)市場全景調(diào)查及投資趨勢研判報告》共九章,包含2020-2024年云VR行業(yè)各區(qū)域市場概況,云VR行業(yè)主要優(yōu)勢企業(yè)分析,2025-2031年中國云VR行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測等內(nèi)容。



