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2020年全球VR虛擬市場規(guī)模、VR設(shè)備出貨量及VR頭顯(眼鏡)趨勢分析[圖]

    VR虛擬現(xiàn)實是近年興起的概念,通過360度的視覺體驗和逼真的人機交互,虛擬現(xiàn)實在各個領(lǐng)域彰顯的潛力意義非凡。作為比較前沿的科技領(lǐng)域,VR的前景被市場一度看好。

    虛擬現(xiàn)實(VR)是綜合計算機圖形技術(shù)、傳感器技術(shù)、多媒體技術(shù)、立體顯示技術(shù)等多種技術(shù)發(fā)展而來,可以使人們?nèi)谌胍粋€三維空間,產(chǎn)生有立體感的觸覺、視覺、甚至嗅覺。換句話說,它是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng)。目前所涉及的研發(fā)及應(yīng)用領(lǐng)域包括教育、娛樂、醫(yī)學、科研、軍事、影視和制造業(yè)等。

    增強現(xiàn)實是一組技術(shù)集合,提供一將數(shù)字信息與物理世界聯(lián)系在一起的體驗和用戶界面,其虛擬成分已獲“增強”。這種增強效果利用計算機生成或通過真實世界傳感輸入,如圖形、聲音、視頻或GPS數(shù)據(jù)等?;旌犀F(xiàn)實把真實世界與虛擬世界融為一體,物理和數(shù)字對象共存,實時交互,產(chǎn)生一個新的可視化環(huán)境。它提升了用戶體驗的真實性,增強了真實世界的視覺覆蓋、音頻和觸覺反饋,不過目前仍處于發(fā)展早期,主要在建筑、設(shè)計、醫(yī)療、汽車制造、航空航天和空間探索等領(lǐng)域進行試點。

    一、VR市場現(xiàn)狀

    國內(nèi)的VR行業(yè)是在這兩年才開始發(fā)展的。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在2015年國內(nèi)的VR市場規(guī)模僅有15.2億元,但僅有一年時間,市場就在飛速增長。2016年國內(nèi)VR市場規(guī)模達到67.4億元,較去年翻了幾番。預(yù)計2017年國內(nèi)的VR市場規(guī)模將達到150.7億元,2020年將達到912.5億元。從市場增速上看,VR行業(yè)的是規(guī)模幾乎是幾何增長,因為VR硬件涉及的領(lǐng)域太過廣泛,一旦在任何一個領(lǐng)域大規(guī)模應(yīng)用,都會產(chǎn)生巨大的市場增量。

2015-2020年中國VR虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模及預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    美國是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,美國2017年VR產(chǎn)品和服務(wù)開支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長43.8%。預(yù)計到2020年,美國的VR市場規(guī)模將達到80億美元左右。

2017-2020年美國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模及預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    歐洲VR經(jīng)濟正以非常快的速度在持續(xù)增長。歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模達到了47.3億美元,僅次于美國。預(yù)計到2020年,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模將達到113.2億美元,超過美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模。

2017-2020年歐洲虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模及預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    全球VR設(shè)備出貨量中無屏類(Screenless Viewer)設(shè)備逐年減少,2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機設(shè)備(Standalone HMD)出貨量逐年上升,2019年將達269萬臺,出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(Tethered HMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年為46%。

2017-2019年全球無屏類VR設(shè)備出貨量占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017-2019年全球一體機VR設(shè)備出貨量占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017-2019年全球pc端VR設(shè)備出貨量占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、VR眼鏡

    即VR頭顯,虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設(shè)備。VR頭顯是利用頭戴式顯示設(shè)備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感。

    VR頭顯設(shè)備分類

移動端頭顯設(shè)備
即為手機盒子。結(jié)構(gòu)簡單、價格低廉,只要放入手機即可觀看,使用方便。
外接式頭顯設(shè)備
即VR頭戴顯示器。用戶體驗較好,具備獨立屏幕,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)復(fù)雜,技術(shù)含量較高,不過受著數(shù)據(jù)線的束縛,自己無法自由活動。
體式頭顯設(shè)備
產(chǎn)品偏少,也叫VR一體機,無需借助任何輸入輸出設(shè)備就可以在虛擬的世界里盡情感受3D立體感帶來的視覺沖擊。

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    這三大類 VR 眼鏡,性能、價位、應(yīng)用場景各不相同,手機盒子方式,因為其體驗較差(分辨率低、傳感器差),逐漸開始被淘汰,一般存在于一些線下快速體驗的場景中。而一體機在最近兩年,開始逐漸崛起。

    2018年系留VR設(shè)備銷量有望達到538萬,一體機VR設(shè)備有望達到145萬,無屏VR設(shè)備將減少到433萬,系留AR設(shè)備銷量有望達到12萬,一體機AR設(shè)備達到29萬,無屏AR設(shè)備約82萬。

2018年全球VR頭顯銷售

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國VR設(shè)備行業(yè)競爭現(xiàn)狀及投資可行性分析報告》數(shù)據(jù)顯示:從 2017 年到 2019 年,全球VR 設(shè)備出貨量中無屏類設(shè)備逐年減少,2019年出貨量占比從2017年的 60%降至16%;一體機設(shè)備出貨量逐年上升,2019年出貨量占比從 2017年的 4%提升至 38%;PC端VR設(shè)備出貨量占比每年小幅提升,2019年為 46%。

2017-2019年全球VR眼鏡銷售占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    預(yù)測2023年VR一體機將占據(jù)市場出貨量的59%;頭戴式顯示器將占據(jù)市場出貨量的37.4%;剩余部分則屬于VR眼鏡。

2018-2023年中國VR/AR頭顯設(shè)備市場出貨量預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

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