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2020新冠肺炎疫情對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)影響巨大,VR設(shè)備潛在空間巨大,爆發(fā)可期[圖]

    一、VR行業(yè)背景及商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域

    VR技術(shù)的初期從它的發(fā)展?fàn)顟B(tài),業(yè)界人士將它分為四個(gè)階段:第一節(jié)階段是蘊(yùn)含虛擬現(xiàn)實(shí)思想的聲形動(dòng)態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);第三個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用(1990年—2004年)。

    VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來(lái)就是付諸實(shí)際行動(dòng)的時(shí)候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購(gòu)OculusVR,這是VR元年第一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magicleap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)有飛躍性的提高。

    雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價(jià)格偏高,場(chǎng)景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產(chǎn)品相比較,VR線下體驗(yàn)店被公認(rèn)為大眾最容易能夠體驗(yàn)大VR技術(shù)的方式,就像計(jì)算機(jī)還不是家喻戶曉時(shí)期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅(jiān)持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅(qū),也都盯上了VR線下體驗(yàn)店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設(shè)備以及VR體驗(yàn)店,2016年的VR線下體驗(yàn)店遍地開花。

    VR從技術(shù)可分為VR游戲、VR直播、VR視頻、VR全景圖、VR虛擬仿真、VR視力矯正等技術(shù)比較多。

VR商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
概述
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)
VR游戲
可以看到遍地開花的VR體驗(yàn)店,以HTC和索尼為代表的U3D和UE4引擎開發(fā)的VR游戲占據(jù)VR游戲市場(chǎng)90%,可想而知,VR在游戲行的重要性。
沉浸感強(qiáng)、互動(dòng)性強(qiáng)、新穎有科技感。
VR資源較少、設(shè)備昂貴、使用場(chǎng)景限制。
VR直播
隨著互聯(lián)網(wǎng)比興起直播行業(yè)貌似非常繁華,但是應(yīng)用于全景直播為數(shù)不多,VR直播更加傾向于商業(yè)應(yīng)用,例如:新聞發(fā)布會(huì)、媒體見面會(huì)、沙龍等,但是VR直播整體成本非常高,預(yù)計(jì)每人每場(chǎng)直播成本在2-5萬(wàn)元,所需要的硬件設(shè)備,帶寬、云加速、推流、拼接等方面費(fèi)用較高。
全視角、無(wú)死角,猶如身臨其境
價(jià)格昂貴、技術(shù)不成熟
VR視頻
以YOUVR、橙子VR、愛奇藝VR為例,由于國(guó)內(nèi)VR的整體發(fā)展限制,導(dǎo)致VR視頻硬件設(shè)備不成熟,拍攝輸出的畫面模糊,拍攝制作團(tuán)隊(duì)層次不齊,導(dǎo)致市場(chǎng)VR視頻較少。VR視頻有待市場(chǎng)硬件技術(shù)和專業(yè)人才培育,網(wǎng)絡(luò)帶寬等硬性條件有待升級(jí),預(yù)計(jì)經(jīng)過2-3年的市場(chǎng)打磨,預(yù)計(jì)5G網(wǎng)絡(luò)的到來(lái)VR視頻會(huì)有一個(gè)良好的表現(xiàn),VR視頻將會(huì)成為主流。
動(dòng)態(tài)觀看、720度無(wú)死角展示、直觀、立體
拼接技術(shù)不成熟、硬件設(shè)備不成熟、畫質(zhì)不清晰等
VR全景圖
在整體VR行業(yè)比較成熟耐用,為何給予VR全景圖片這樣高的評(píng)價(jià)呢,細(xì)聽小編講來(lái),VR全景圖是用佳能、尼康、索尼為首的單反相機(jī)拍攝,經(jīng)過ptgui軟件拼接,用KR形成一個(gè)三維空間漫游,最后做出高清的VR全景圖。聽過剛才整個(gè)流程可能很多朋友理解了,為什么VR全景圖做的很漂亮、很清晰、而VR視頻表現(xiàn)如此糟糕了,佳能、尼康等單反相機(jī)目前有100多年技術(shù)沉淀,對(duì)于圖像采集技術(shù)非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。區(qū)別于VR視頻的全景相機(jī)。全景相機(jī)整體的技術(shù)不過2-3年,所以技術(shù)方面不成熟導(dǎo)致,VR全景圖與VR視頻有千差萬(wàn)別的表現(xiàn)。由于VR全景圖展示性強(qiáng)、應(yīng)用輕、易傳播、易推廣這樣的特點(diǎn),很多行業(yè)商家也是應(yīng)用到商業(yè)推廣上了,VR全景圖的玩法比偶較多。
制作成本、易傳播、易推廣、展示性強(qiáng)
沉浸感不足

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    VR從出現(xiàn)到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經(jīng)褪去,不可否認(rèn)的是,VR的未來(lái)非常有前景。

    二、2020新冠肺炎疫情對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)影響

    在線游戲異常火爆,隨著中國(guó)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級(jí),文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢(shì),“宅經(jīng)濟(jì)”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對(duì)在線游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生“被動(dòng)宅”的疊加效應(yīng),“宅經(jīng)濟(jì)”的消費(fèi)基礎(chǔ)得到進(jìn)一步提升。

    作為領(lǐng)銜經(jīng)典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強(qiáng)勁,受出行受限、學(xué)校開學(xué)延期、企業(yè)復(fù)工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)AppStore游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動(dòng)情況,判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。

    催化“社交+互動(dòng)”游戲

    2020年春節(jié)與往常不同,少了年味,多了一份對(duì)疫情的牽掛及責(zé)任感,國(guó)家號(hào)召在疫情期間減少外出和家庭性的春節(jié)聚會(huì),得到了社會(huì)各界積極響應(yīng)。為此各類社交+互動(dòng)類游戲(如和平精英、王者榮耀、狼人殺,誰(shuí)是臥底等)受事件催化關(guān)注度躍升,原本能夠在線下開展的社交桌游,直接往線上轉(zhuǎn)移,而對(duì)于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的大型IP類手游王者榮耀等,在今年春節(jié)“被動(dòng)宅”加持下,更是一火再火。

    即使是沒有疫情的時(shí)候,游戲也是頗受歡迎的。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)供需規(guī)模及發(fā)展前景分析報(bào)告》顯示:2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)銷售收入總計(jì)2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,其中移動(dòng)游戲收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18%,而中國(guó)游戲市場(chǎng)也依然保持著迅猛的增速。

    而在這個(gè)疫情肆虐的春節(jié),許多棋牌類、社交類的游戲更是集體占領(lǐng)了手機(jī)應(yīng)用榜的前幾名,游戲市場(chǎng)整體日均流水高達(dá)數(shù)十億元。“宅經(jīng)濟(jì)”的威力得以充分顯現(xiàn),不少游戲趁這個(gè)假期火爆起來(lái)。

    2014-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入及增長(zhǎng)走勢(shì)

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    長(zhǎng)期來(lái)看,我國(guó)游戲行業(yè)步入成熟階段,移動(dòng)游戲增長(zhǎng)空間巨大。經(jīng)歷了2008-2017年的快速增長(zhǎng),我國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)步入成熟階段。2019年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入為2330.3億元,同比增長(zhǎng)8.7%。近十年以來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起與智能手機(jī)的普及,PC游戲收入比例下降,移動(dòng)游戲比例大幅上漲,2019年,移動(dòng)游戲收入比例占游戲市場(chǎng)近70%,成為游戲行業(yè)收入的主要來(lái)源。

    2013-2019中國(guó)游戲收入比例結(jié)構(gòu)(單位:%)

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    這次疫情對(duì)不少行業(yè)有著重要影響,其中,可以足不出戶的游戲直播行業(yè)進(jìn)入了大眾的視野。發(fā)現(xiàn)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模每年成20%以上的速度增加,預(yù)計(jì)到2022年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到342億。行業(yè)正處于深度商業(yè)化的進(jìn)程中。頭部位置幾大平臺(tái),不斷開拓創(chuàng)新性付費(fèi)服務(wù)(如彈幕抽獎(jiǎng)、主播陪玩、賽事競(jìng)猜等),拉動(dòng)用戶打賞付費(fèi),推動(dòng)行業(yè)規(guī)模持續(xù)提升。

    2016-2022年中國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)走勢(shì)

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    二、游戲行業(yè)啟示:VR設(shè)備潛在空間巨大,爆發(fā)可期

    從游戲主機(jī)的發(fā)展歷史看,近代最成功的游戲主機(jī)均在游戲畫面或游戲操作方式方面帶來(lái)了革命性改變。從游戲畫面來(lái)說(shuō),索尼PS2無(wú)疑是對(duì)游戲畫面帶來(lái)革命性影響的標(biāo)志性游戲主機(jī),它使主機(jī)游戲從2D/小型3D跨入了大型3D游戲時(shí)代。以《俠盜獵車手》在各個(gè)PS主機(jī)的畫面表現(xiàn)為例。相較于PS1上《俠盜獵車手2》的2D畫面,PS2的《俠盜獵車手3》所實(shí)現(xiàn)的全3D游戲世界是相當(dāng)震撼的;而PS3的《俠盜獵車手4》相較于PS2的提升僅在于畫面精細(xì)程度,并沒有實(shí)現(xiàn)有如PS1-PS2那樣大跨度的提升。從游戲操作方式來(lái)看,任天堂Wii無(wú)疑是近代成功主機(jī)中最大的創(chuàng)新者,其率先實(shí)現(xiàn)了通過“玩家動(dòng)作”完成對(duì)游戲的控制。從最終的銷售結(jié)果來(lái)看,為游戲體驗(yàn)帶來(lái)革命性變革的主機(jī)(PS2和Wii)發(fā)售后銷量均遠(yuǎn)超其他主機(jī)。其中Wii在2007年的銷量甚至超過當(dāng)時(shí)其主要競(jìng)爭(zhēng)者PS3于XBOX360之和。

    PS2與同時(shí)期競(jìng)爭(zhēng)主機(jī)銷量;PS2遠(yuǎn)超競(jìng)爭(zhēng)者

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    Wii與同時(shí)期競(jìng)爭(zhēng)主機(jī)銷量;Wii遠(yuǎn)超競(jìng)爭(zhēng)者

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    VR設(shè)備在游戲畫面與游戲操作兩個(gè)層面均實(shí)現(xiàn)了巨大突破,結(jié)合PC玩家游戲硬件方面的提升,VR設(shè)備有望加速滲透玩家群體。在過去,在游戲畫面或游戲操作兩者中實(shí)現(xiàn)一者的游戲主機(jī)均獲得了成功,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)了畫面與操作雙重突破的VR設(shè)備亦將獲得成功。同時(shí),PC游戲玩家硬件對(duì)于3AVR重度游戲的支持程度也在提高。以重度3AVR游戲《半條命:Alyx》為例,2020年2月,36%的Steam平臺(tái)用戶的顯卡可支持運(yùn)行該游戲,占比同比提升26%;而VR設(shè)備在2020年1月僅滲透Steam用戶1.31%,這表示了VR設(shè)備依然有巨大的滲透空間。隨著起未來(lái)VR3A重度游戲的出現(xiàn),預(yù)計(jì)VR設(shè)備將迎來(lái)一波爆發(fā)。

所有滿足運(yùn)行《半條命:Alyx》的顯卡型號(hào)與擁有該型號(hào)顯卡Steam用戶的占比情況

顯卡型號(hào)
2019年2月?lián)碛性擄@卡的Steam用戶
占比2020年2月?lián)碛性擄@卡的Steam用戶占比
NvidiaTitanRTX
占比太小/未知
占比太小/未知
NvidiaGeForceRTX2080Ti
0.20%
0.70%
NvidiaGeForceRTX2080Super
占比太小/未知
0.34%
NvidiaGeForceRTX2080
0.39%
0.93%
NvidiaGeForceRTX2070
0.48%
1.61%
NvidiaTitanX
占比太小/未知
占比太小/未知
NvidiaGeForceGTX1080Ti
1.57%
1.53%
AMDRadeonVII
占比太小/未知
占比太小/未知
AMDRadeonRX5700XT
占比太小/未知0.47%
 
NvidiaGeForceRTX2070
0.48%
1.61%
NvidiaGeForceRTX2060Super
占比太小/未知
0.56%
AMDRadeonRX5700
占比太小/未知
0.16%
NvidiaGeForceGTX1080
2.74%
2.42%
AMDRadeonRX5600XT
占比太小/未知
占比太小/未知
AMDRadeonRXVega64
占比太小/未知
占比太小/未知
NvidiaGeForceRTX2060
占比太小/未知
2.10%
AMDRadeonRXVega56
占比太小/未知
占比太小/未知
NvidiaGeForceGTX1070Ti
1.16%
1.08%
NvidiaGeForceGTX1660Ti
占比太小/未知
2.22%
NvidiaGeForceGTX1070
4.33%
4.06%
NvidiaGeForceGTX1660Super
占比太小/未知
0.31%
NvidiaGeForceGTX980Ti
0.49%
0.39%
NvidiaGeForceGTX1660
占比太小/未知
1.23%
AMDRadeonRX590
占比太小/未知
占比太小/未知
AMDRadeonRX5500XT
占比太小/未知
占比太小/未知
AMDRadeonR9FuryX
占比太小/未知
占比太小/未知
AMDRadeonRX580
0.91%
1.73%
NvidiaGeForceGTX1650Super
占比太小/未知
占比太小/未知
AMDRadeonRX5500XT
占比太小/未知
占比太小/未知
NvidiaGeForceGTX980
0.52%
0.42%
NvidiaGeForceGTX1060
15.31%
12.23%
合計(jì)
28.58%
36.10%

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    三、2020年VR行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)

    對(duì)2020年虛擬現(xiàn)實(shí)的預(yù)測(cè)之一就是這項(xiàng)新興技術(shù)將會(huì)變得越來(lái)越主流。在過去的幾年里,如果大家留意到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)軌跡,很明顯現(xiàn)在已經(jīng)到了最偉大的時(shí)刻。

    首先在2014年,大約只有20萬(wàn)的VR活躍用戶。這一數(shù)字到2017年已經(jīng)增加到了9000萬(wàn),到2018年預(yù)計(jì)會(huì)大幅增加到1.7億用戶,幾乎是2017年的兩倍。而2020年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)也不容小覷,主要有五大趨勢(shì):

    1、出現(xiàn)更多VR全景內(nèi)容

    VR全景內(nèi)容在去年的參與度高于普通內(nèi)容。這一數(shù)據(jù)是基于對(duì)1000多個(gè)活動(dòng)視頻完成、點(diǎn)擊和整體參與的分析。除此之外,Omnivirt的研究還發(fā)現(xiàn),使用VR全景內(nèi)容除了在所有垂直領(lǐng)域傳播外,內(nèi)容和質(zhì)量也都在逐年提升。而現(xiàn)在使用虛擬現(xiàn)實(shí)和VR全景的公司也越來(lái)越多,展望未來(lái),可以看到VR全景虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容在更大范圍內(nèi)普及。

    2、廣告領(lǐng)域?qū)⒊霈F(xiàn)更多增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用實(shí)例

    早在去年業(yè)內(nèi)人士就預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會(huì)朝著主流應(yīng)用的方向發(fā)展,而這也是推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的動(dòng)力之一,現(xiàn)在廣告業(yè)就是最有可能率先推廣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行業(yè)。雖然現(xiàn)在只有少數(shù)VR虛擬現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷的例子,但是可以期待2020年看到更多的虛擬現(xiàn)實(shí)廣告,這些廣告也會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    3、虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者崛起

    任何行業(yè)的增長(zhǎng)都與該行業(yè)人才的能力相互匹配。盡管VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)做好準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)更大的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),但是只有人才的數(shù)量和能力符合條件才能實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的目標(biāo)。雖然VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)一直未停止,但是未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)者數(shù)量需求還會(huì)不斷增加。實(shí)際上,現(xiàn)在已經(jīng)有不少科技巨頭都已經(jīng)開始采取了各種措施來(lái)鼓勵(lì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)。

    4、更身臨其境的沉浸式體驗(yàn)

    對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。換言之,期待虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)的發(fā)展可以呈現(xiàn)更加身臨其境的體驗(yàn)。八面球體的全方位立體聲麥克風(fēng)捕捉360度音頻,這樣可以為用戶帶來(lái)更加身臨其境的音頻體驗(yàn)。這種創(chuàng)新在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上將發(fā)揮更大的作用。有預(yù)測(cè)稱,與現(xiàn)實(shí)相比,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能讓鼻子的嗅覺和觸覺更接近真實(shí)的體驗(yàn)。在2020年或以后更加期待進(jìn)一步的沉浸式體驗(yàn)。

    5、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成本下降、可用性提高

    其實(shí)無(wú)論是硬件還是軟件,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只有在普通用戶可以負(fù)擔(dān)的起的時(shí)候,才會(huì)真正變成主流。而現(xiàn)在市面上大多數(shù)都是高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,售價(jià)動(dòng)輒上千美元,普通用戶根本無(wú)力承擔(dān)。在2020年可以期待這種局面發(fā)生變化,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品會(huì)變得更加普及,價(jià)格也會(huì)下降到慢慢被大眾所接受的程度。 

本文采編:CY315
10000 11401
精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)VR設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行格局及投資前景研判報(bào)告
2025-2031年中國(guó)VR設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行格局及投資前景研判報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)VR設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行格局及投資前景研判報(bào)告》共十二章,包含VR設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局與趨勢(shì),未來(lái)影響中國(guó)VR設(shè)備行業(yè)發(fā)展的因素分析,VR設(shè)備行業(yè)前景與投資建議等內(nèi)容。

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全國(guó)石油產(chǎn)品和潤(rùn)滑劑

標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會(huì)

在用潤(rùn)滑油液應(yīng)用及

監(jiān)控分技術(shù)委員會(huì)

聯(lián)合發(fā)布

TC280/SC6在

用潤(rùn)滑油液應(yīng)

用及監(jiān)控分技

術(shù)委員會(huì)

標(biāo)準(zhǔn)市場(chǎng)調(diào)查

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