一、行業(yè)整體:“下沉”+“海外”增量將為行業(yè)主旋律
中國游戲市場及用戶規(guī)模近年來持續(xù)增長,但自2014年增速進入下行區(qū)間,2019年我國游戲市場實際銷售收入為2309億元人民幣,同比增長7.7%;游戲用戶規(guī)模為6.4億人,同比增長1.6%。
中國游戲市場增速漸入穩(wěn)態(tài)(百萬元)
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中國游戲市場人口紅利消退(億人)
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智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及市場發(fā)展前景報告》數(shù)據(jù)顯示:手游前景優(yōu)于端游,政策壓力漸散后“下沉”+“海外”增量將為行業(yè)主旋律。早年中國手游市場爆發(fā)式的增長主要受益于通信技術、智能手機的普及與端游玩家的轉移,因此端游市場在同期遭遇了較明顯的衰退。此外2018年政府監(jiān)管的收緊導致手游市場增速顯著下行,內(nèi)部環(huán)境的嚴峻促使部分游戲公司尋求對外突破,盡管19年游戲監(jiān)管邊際放松,但國內(nèi)先前的寬松游戲審核環(huán)境已經(jīng)一去不復返,我們認為未來游戲企業(yè)營收的增長將主要系于內(nèi)在需求的創(chuàng)造(細分市場挖掘)及海外市場貢獻的絕對增量。
中國手游市場增速近年穩(wěn)定在兩位數(shù)水平
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中國端游市場顯露衰退態(tài)勢
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出海收入穩(wěn)健增長,逐步滲透歐美日韓等成熟市場。2019年國內(nèi)自研游戲海外市場收入達111.9億美元(yoy+16.7%)。分地區(qū)看,國內(nèi)游戲廠商最初出海均為東南亞地區(qū),而后憑借國內(nèi)產(chǎn)商在移動游戲制作水平的提升,逐漸滲透進入海外成熟市場,2019年在歐美日韓市場中,流水TOP100中的國產(chǎn)移動游戲流水同比增速均遠高于當?shù)厝袌鯰OP100游戲同比增速,中國游戲在海外成熟市場市場份額持續(xù)提升。我們認為,海外疫情仍處攀升階段,整體情況難言改善,《PUBGMobile》及《荒野心動》為代表的出海熱門手游將進一步滲透海外市場。
中國游戲出海收入規(guī)模及增速(億元)
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2019年各市場平均增速VS國產(chǎn)游戲流水增速
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二、“出海SLG”是衡量手游出海的核心標準
1、“出海SLG”需求:從“手游市場規(guī)模”&“SLG手游偏好”出發(fā)
SLG:以“對抗”為核心的策略游戲,主要是指在一定歷史或情景背景下,玩家通過扮演統(tǒng)治者,進行成長&發(fā)展,進而進行探索、結盟和發(fā)起戰(zhàn)爭的策略類游戲。一般SLG有一個共有準則4X:探索(explore)、拓張(expand)、開發(fā)(exploit)、消滅(exterminate)。
1、“探索”,指玩家派出士兵橫跨游戲地圖來探索周邊的版圖;2、“拓張”,指為了擴張領土從而建立新的定居地或增加原定居地的影響力;3、“開發(fā)”,指開發(fā)領土中所擁有的資源;4、“征服”,指攻擊并征服其他競爭對手。我們通過兩個維度來分析出海SLG的市場空間,即“手游市場規(guī)模”(以“游戲用戶支出”來衡量)和“SLG手游偏好”(以“SLG收入/手游市場收入”)來衡量。同時結合各地的偏好,我們將美國、加拿大歸納為北美市場,將德國、英國、法國、意大利、俄羅斯歸納為歐洲主要國家市場。我們發(fā)現(xiàn)海外最大的SLG手游市場主要是北美市場(23.3%)、日本市場(11.5%)、歐洲主要國家市場(9.9%)。
2018年9月-2019年8月全球SLG市場份額及增速(含IOS+GooglePlay)
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手游市場規(guī)模的大小是決定SLG市場規(guī)模的核心因素,我們可以發(fā)現(xiàn)海外主要市場中,美國和日本具有最大的手游市場規(guī)模,且兩者遙遙領先于其他海外市場,2019年H1分別為82.9億美元和70.1億美元。2019H1中國移動游戲市場實際銷售收入為770.7億元,美國和日本合計手游市場是中國的1.39倍,海外手游市場空間相對較大。
2019年上半年主要市場游戲用戶支出排名(不包含中國大陸市場)
2019年上半年主要市場游戲用戶支出排名(不包含中國大陸市場) | |||
排名 | 市場 | 用戶支出(十億美元) | 同比增長 |
1 | 美國 | $8.29 | 24% |
2 | 日本 | $7.01 | 7% |
3 | 韓國 | $2.16 | 18% |
4 | 中國臺灣 | $0.93 | 22% |
5 | 德國 | $0.86 | 23% |
6 | 英國 | $0.74 | 18% |
7 | 法國 | $0.54 | 21% |
8 | 加拿大 | $0.53 | 17% |
9 | 澳大利亞 | $0.46 | 12% |
10 | 中國香港 | $0.34 | 19% |
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“SLG手游偏好”也是決定SLG市場規(guī)模的重要因素,除日本和韓國市場對SLG偏好相對較低外,其他市場對SLG的偏好都相對較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國市場。
2018年9月-2019年8月SLG市場付費偏好
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2、“出海SLG”供給:從出海榜單看SLG對出海業(yè)務的拉動能力
成長于SLG頁游,爆發(fā)于出海SLG手游
SLG游戲發(fā)展過程
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出海SLG主要是從國內(nèi)頁游SLG發(fā)展而來,通過定制素材進行出海,以《列王的紛爭》(COK)的爆發(fā)為代表,后續(xù)《阿瓦隆之王》、《劍與家園》表現(xiàn)突出。1、頁游SLG啟蒙階段,天美游戲制作人李翔指出,最早的多人實時在線SLG游戲誕生于2002年的頁游平臺,德國開發(fā)了一款星際戰(zhàn)爭題材的《OGame》,其中文簡體版與另外一款《travian》于2006年引入中國;2、頁游SLG爆發(fā)階段,出現(xiàn)眾多以三國題材為核心的經(jīng)典頁游產(chǎn)品,盛大旗下《縱橫天下》成為第一款單月流水破百萬的SLG頁游,隨后《熱血三國》興起,再到《三十六計》、《傲視天地》《七雄爭霸》;3、出海SLG手游爆發(fā),2015年以頁游發(fā)家的智明星通推出的《列王的紛爭》在全球的爆發(fā),吸引眾多游戲廠商出海,涌現(xiàn)了眾多爆款出海SLG手游,如《王國紀元》、《阿瓦隆之王》、《劍與家園》等。
國產(chǎn)SLG頁游玩法與策略性介紹
國產(chǎn)SLG頁游玩法與策略性介紹 | ||
游戲名稱 | 核心玩法 | 策略性 |
《熱血三國》 | 1.前期發(fā)展自己,發(fā)展自己的過程中不可避免的與其他玩家產(chǎn)生沖突2.中后期追求高級武將,需要團隊配合和個人策略均達到一定水平 | 策略性強,突出單人野戰(zhàn)、強調(diào)聯(lián)盟作戰(zhàn) |
《36計》 | 1.國戰(zhàn)輪回型SLG,一國完成統(tǒng)一或者開服滿100天,則服務器內(nèi)重新洗牌,輪回開始2.個人有建城、武將培養(yǎng)、科技部隊養(yǎng)成等追求,但個人在國戰(zhàn)中的作用較小,國戰(zhàn)勝利與否嚴重依賴于一國玩家的配合度 | 策略性強,突出國家沖突,國戰(zhàn)玩法為主 |
《傲視天地》 | 1.經(jīng)典的副本推圖玩法,通過樹立目標讓玩家不斷推進2.CD冷卻機制讓用戶更集中管理碎片時間3.獨創(chuàng)的VIP系統(tǒng),讓用戶付費感更好,被后續(xù)頁游所借鑒 | 策略性較強,主要體現(xiàn)在兵種多樣化和技能搭配 |
《七雄爭霸》 | 1.除了城池建設、武將養(yǎng)成、勢力擴張等SLG傳統(tǒng)元素外,在操作便捷度、短期目標與長期目標的玩法上都非常突出2.配合騰訊平臺特色,創(chuàng)新增加了偷菜、澆水等交互性玩法,配合聯(lián)盟的郡城爭奪戰(zhàn),營造了良好的社區(qū)玩法 | 偏數(shù)值型設計,策略性較弱 |
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2018年主流發(fā)行商出海成績單
2018年主流發(fā)行商出海成績單 | ||
產(chǎn)品名 | 發(fā)型商 | 最好成績 |
火槍紀元 | Funplus | 美國暢銷榜第6,加拿大暢銷榜第6 |
阿瓦隆之王 | Funplus | 美國暢銷榜第13,加拿大暢銷榜第9 |
列王的紛爭 | 智明星通 | 美國暢銷榜第39,加拿大暢銷榜第8 |
RiseoftheKings | 龍騰中東 | 美國暢銷榜第83,加拿大暢銷榜第5 |
戰(zhàn)火與秩序 | 殼木軟件 | 美國暢銷榜第23,加拿大暢銷榜第23 |
城堡爭霸 | IGG | 美國暢銷榜第73,加拿大暢銷榜第26 |
王國紀元 | IGG | 美國暢銷榜第7,加拿大暢銷榜第1 |
戰(zhàn)地風暴 | Tap4Fun | 美國暢銷榜第7,加拿大暢銷榜第1 |
野蠻時代 | Tap4Fun | 美國暢銷榜第79,加拿大暢銷榜第29 |
蘇丹的復仇 | 龍騰簡合 | 美國暢銷榜第34,加拿大暢銷榜第48 |
文明覺醒 | 莉莉絲 | 美國暢銷榜第21,加拿大暢銷榜第8 |
劍與家園 | 莉莉絲 | 美國暢銷榜第10,加拿大暢銷榜第1 |
GameofSultans | 夢加網(wǎng)絡 | 美國暢銷榜第68,加拿大暢銷榜第46 |
黑道風云 | 有塔網(wǎng)絡 | 美國暢銷榜第45,加拿大暢銷榜第7 |
LastSheterSurvival | 龍創(chuàng)悅動 | 美國暢銷榜第67,加拿大暢銷榜第14 |
末日爭霸:最終之戰(zhàn) | 龍創(chuàng)悅動 | 美國暢銷榜第76,加拿大暢銷榜第35 |
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頭部SLG手游成就多家出海巨頭
通過分析Sensortower2017、2018、2019年的出海游戲榜單,我們發(fā)現(xiàn)出海手游榜單中前10的游戲中一般至少有6款游戲是SLG游戲,可見出海SLG游戲的游戲流水較高。中國出海的策略性游戲(主要是SLG)遠遠領先于美國、日本和韓國推出的策略性游戲。
2019年9月中國手游收入TOP30榜單
2019年9月中國手游收入TOP30榜單 | |||
1 | PUBGMOBILE | 16 | 仙境傳說RO |
2 | 萬國覺醒 | 17 | 弓箭傳說 |
3 | 荒野行動 | 18 | BeTheKing |
4 | 火槍紀元 | 19 | 蘇丹的游戲 |
5 | 王國紀元 | 20 | 放置奇兵 |
6 | AFKArena | 21 | 列王的紛爭 |
7 | 黑道風云 | 22 | 新三國志 |
8 | 風之大陸 | 23 | 王者榮耀 |
9 | 守望黎明 | 24 | 叫我萬歲爺 |
10 | 阿瓦隆之王 | 25 | 明日之后 |
11 | 消消莊園 | 26 | 完美世界M |
12 | 無盡對決 | 27 | 戰(zhàn)火與秩序 |
13 | 夢幻模擬戰(zhàn) | 28 | 崩壞3 |
14 | 碧藍航線 | 29 | LotsaSlots |
15 | 第五人格 | 30 | Chapters:ItractveSlories |
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2017-2019年中國出海手游收入排名榜單中SLG游戲入榜情況
2017-2019年中國出海手游收入排名榜單中SLG游戲入榜情況 | |||||
2017年中國出海手游收入前10的SLG | 2017年中國出海手游收入前15的SLG | 2018年中國出海手游收入前10的SLG | 2018年中國出海手游收入前15的SLG | 2019年9月中國出海手游收入前10的SLG | 2019年9月中國出海手游收入前15的SLG |
列王的紛爭 | 列王的紛爭 | 王國紀元 | 王國紀元 | 萬國覺醒 | 萬國覺醒 |
王國紀元 | 王國紀元 | 火槍紀元 | 火槍紀元 | 火槍紀元 | 火槍紀元 |
阿瓦隆之王 | 阿瓦隆之王 | 阿瓦隆之王 | 阿瓦隆之王 | 王國紀元 | 王國紀元 |
末日爭霸:喪失之戰(zhàn) | 末日爭霸:喪失之戰(zhàn) | 列王的紛爭 | 列王的紛爭 | 黑道風云 | 黑道風云 |
城堡爭霸 | 城堡爭霸 | 黑道風云 | 黑道風云 | 守望黎明 | 守望黎明 |
蘇丹的復仇 | 蘇丹的復仇 | 城堡爭霸 | 城堡爭霸 | 阿瓦隆之王 | 阿瓦隆之王 |
- | 戰(zhàn)火與秩序 | - | 蘇丹的復仇 | - | - |
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2019年上半年各市場各廠商策略類游戲占比
2019年上半年各市場各廠商策略類游戲占比 | |||||||
國家 | 日本市場 | 韓國市場 | 美國市場 | 德國市場 | 巴西市場 | 俄羅斯市場 | 印尼市場 |
中國 | 3.56% | 5.85% | 7.76% | 13.88% | 9.01% | 25.04% | 11.96% |
美國 | 0.48% | -- | 4.24% | 4.69% | 1.80% | 1.02% | 0.80% |
日本 | 0.37% | -- | -- | -- | 0.09% | 0.41% | 0.90% |
韓國 | -- | 4.69% | 0.18% | 8.88% | -- | -- | |
其他廠商 | 1.08% | 0.46% | 4.85% | -- | 5.95% | 5.98% | 2.74% |
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通過分析Sensortower2017、2018、2019年的出海游戲發(fā)行商榜單,我們發(fā)現(xiàn)SLG產(chǎn)品突出的游戲廠商排名非??壳?,前10的出海發(fā)行商中有5個是主打出海SLG游戲的,如Funplus、莉莉絲、IGG。
2017-2019年中國出海手游前十大發(fā)行商中以SLG為主要收入源的發(fā)行商
2017-2019年中國出海手游前十大發(fā)行商中以SLG為主要收入源的發(fā)行商 | ||
2017年中國出海手游飛行商前10的生產(chǎn)SLG的廠商 | 2018年中國出海手游飛行商前10的生產(chǎn)SLG的廠商 | 2019年6月中國出海手游飛行商前10的生產(chǎn)SLG的廠商 |
智明星通 | Funplus | Funplus |
IGG | IGG | 莉莉絲 |
Funplus | 智明星通 | IGG |
龍創(chuàng)悅動 | 龍創(chuàng)悅動 | 友塔游戲 |
龍騰簡合 | 友塔游戲 | 龍創(chuàng)悅動 |
- | 龍騰簡合 | 智明星通 |
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為了更好的了解主要出海SLG廠商的出海路徑,我們分別以Funplus的《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》、莉莉絲的《劍與家園》和《萬國覺醒》為例,來深挖他們的出海路徑。Funplus的游戲畫風更加偏向寫實風格,因此其在美國和歐洲較為流行,在中國也相對表現(xiàn)不錯;而莉莉絲的游戲畫風則更加富含卡通元素,因而其在中國大陸、中國香港和中國臺灣較為流行。
2018年11月6日-2019年11月9日《阿瓦隆之王》IOS收入結構
2018年11月6日-2019年11月9日《阿瓦隆之王》IOS收入結構 | |||
國家/地區(qū)排名 | 國家/地區(qū)名稱 | 收入(美元) | 占比 |
1 | 美國 | 26951923 | 33.90% |
2 | 中國大陸 | 12796612 | 16.10% |
3 | 日本 | 9183721 | 11.60% |
4 | 德國 | 3400603 | 4.30% |
5 | 英國 | 2920404 | 3.70% |
6 | 法國 | 2299345 | 2.90% |
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2018年11月6日-2019年11月9日《火槍紀元》IOS收入結構
2018年11月6日-2019年11月9日《火槍紀元》IOS收入結構 | |||
國家/地區(qū)排名 | 國家/地區(qū)名稱 | 收入(美元) | 占比 |
1 | 美國 | 56213702 | 48.50% |
2 | 德國 | 9619550 | 8.30% |
3 | 中國大陸 | 6061864 | 5.20% |
4 | 英國 | 5358196 | 4.60% |
5 | 法國 | 4125764 | 3.60% |
6 | 加拿大 | 3756686 | 3.20% |
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2018年11月6日-2019年11月9日《劍與家園》IOS收入結構
2018年11月6日-2019年11月9日《劍與家園》IOS收入結構 | |||
國家/地區(qū)排名 | 國家/地區(qū)名稱 | 收入(美元) | 占比 |
1 | 中國大陸 | 42362360 | 77.90% |
2 | 美國 | 4021027 | 7.40% |
3 | 日本 | 2824053 | 5.20% |
4 | 加拿大 | 530442 | 1.00% |
5 | 德國 | 391736 | 0.70% |
6 | 法國 | 352778 | 0.60% |
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2018年11月6日-2019年11月9日《萬國覺醒》IOS收入結構
2018年11月6日-2019年11月9日《萬國覺醒》IOS收入結構 | |||
國家/地區(qū)排名 | 國家/地區(qū)名稱 | 收入(美元) | 占比 |
1 | 美國 | 46687676 | 34.60% |
2 | 中國香港 | 14204480 | 10.50% |
3 | 中國臺灣 | 9405333 | 7% |
4 | 韓國 | 9109326 | 6.80% |
5 | 德國 | 6172768 | 4.60% |
6 | 加拿大 | 5255842 | 3.90% |
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2022-2028年中國SLG類游戲行業(yè)市場需求分析及投資機會分析報告
《2022-2028年中國SLG類游戲行業(yè)市場需求分析及投資機會分析報告》共十一章,包含2022-2028年未來SLG類游戲行業(yè)發(fā)展預測分析,中國SLG類游戲行業(yè)投資機會與風險分析,SLG類游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



