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2020年中國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析:預(yù)計2020年電競用戶規(guī)模突破5億人[圖]

    電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

    2003年,國家廣電總局批準(zhǔn)開辦GTV游戲競技頻道,但在2004年,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,我國電競受限于意識形態(tài),政策上的嚴(yán)格管制改變了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,使得我國電競行業(yè)無法復(fù)制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國電競行業(yè)發(fā)展放緩。近年來,在各方資本的涌入下,我國電競行業(yè)不斷探索屬于自身發(fā)展的新道路,行業(yè)進(jìn)入了發(fā)展爆發(fā)期。2019年,電競正式歸為體育競賽項目。

    2019年我國絕地求生、王者榮耀、英雄聯(lián)盟電競用戶年齡主要集中在16-25歲,其中21-25歲電競用戶在各款游戲比重均在45%-55%之間2019年英雄聯(lián)盟、王者榮耀及絕地求生三款游戲男女比例較為失衡,電競用戶區(qū)域分布主要集中在廣東省、江蘇省、北京市、山東省、浙江省。2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯(lián)盟游戲電競用戶學(xué)歷主要為本科,本科學(xué)歷的電競用戶在各款游戲比重均在55%-65%。2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯(lián)盟游戲電競用戶消費水平主要集中在1000-3000元,消費水平在1000-3000元的電競用戶比重在50%-60%之間。

2019年中國各電競游戲用戶年齡占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2019年英雄聯(lián)盟主要電競用戶性別為男性,男性比重為73%;王者榮耀主要電競用戶性別為女性,女性比重為74%;絕地求生主要電競用戶性別為男性90%,男性比重為10%。

2019年中國電競用戶性別占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯(lián)盟游戲電競用戶消費水平主要集中在1000-3000元,消費水平在1000-3000元的電競用戶比重在50%-60%之間,其次為1000元以下,比重在20-30%之間,0.5%-2%的電競用戶消費水平在10000元以上。

2019年中國電競游戲用戶消費占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2017-2019年中國電競整體市場規(guī)模呈上升趨勢,2019年達(dá)到1175.3億元。2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。

2017-2020年中國電競市場規(guī)模及增速趨勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分,2019年占比為47.2%。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升,2019年達(dá)到24.7%,預(yù)計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。

2017-2020年中國電競生態(tài)市場規(guī)模占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017-2020年中國移動電競市場規(guī)模占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017-2020年中國端游電競游戲市場規(guī)模占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并帶動電競用戶的進(jìn)一步增長。2019年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到4.7億人,預(yù)計2020年突破5億人

2017-2020年中國電競用戶規(guī)模及增速趨勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國電子競技行業(yè)市場前景規(guī)劃及投資前景分析報告》數(shù)據(jù)顯示:隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競領(lǐng)域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一,2019年女性用戶占比達(dá)到24%??梢灶A(yù)測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據(jù)電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。

2018-2020年中國電競用戶男女占比趨勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    我國電子競技行業(yè)呈穩(wěn)步發(fā)展趨勢,市場規(guī)模逐漸上升,電競行業(yè)性組織成立,電競跨界合作趨勢明顯。這幾年電競行業(yè)女性用戶逐漸增加,用戶群體占比逐漸提升。

本文采編:CY337
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2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告

《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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