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2020年全球AR/VR終端出貨量、光學(xué)模組出貨量、智能手表出貨量及AR/VR發(fā)展新機(jī)遇分析[圖]

    一、全球AR/VR終端出貨量預(yù)測(cè)

    智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)AR/VR行業(yè)市場(chǎng)前景規(guī)劃及銷(xiāo)售渠道分析報(bào)告》顯示:全球VR/AR頭顯出貨量預(yù)計(jì)在2019年達(dá)到890萬(wàn),同比增長(zhǎng)54.1%。未來(lái)出貨量預(yù)計(jì)將以66.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率在2019-2023年間保持強(qiáng)勁增長(zhǎng),并在2023年達(dá)到6860萬(wàn)。

    2019-2023年全球VR/AR頭顯出貨量預(yù)計(jì)

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    2019-2023年全球AR/VR終端出貨量預(yù)測(cè)

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    二、光學(xué)模組出貨量預(yù)測(cè)

    屏下指紋識(shí)別:開(kāi)啟全面屏下新的解鎖方式。隨著光學(xué)指紋識(shí)別產(chǎn)業(yè)鏈的初步成熟,供應(yīng)鏈的進(jìn)一步完善,屏下指紋識(shí)別應(yīng)用規(guī)模將顯著擴(kuò)大,同時(shí),隨著國(guó)內(nèi)OLED面板廠商的生產(chǎn)能力逐漸導(dǎo)入,目前只適用于OLED屏幕的光學(xué)式和超聲波式屏下指紋識(shí)別方案的成本將會(huì)逐漸下降,光學(xué)式屏下指紋識(shí)別方案的滲透率將進(jìn)一步提升。2018光學(xué)式指紋識(shí)別模組的出貨量將預(yù)計(jì)超過(guò)9000萬(wàn)顆;2019年繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),出貨量預(yù)計(jì)將超過(guò)1.75億顆;至2021年預(yù)計(jì)將超過(guò)2.8億顆,對(duì)光學(xué)指紋傳感器(CIS)的需求潛力巨大。

    2018-2021年光學(xué)模組出貨量預(yù)測(cè)

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    光學(xué)指紋識(shí)別方案的產(chǎn)業(yè)鏈主要分為算法及芯片(核心領(lǐng)域)、CMOS(將光信號(hào)轉(zhuǎn)化為電信號(hào))、Lens(主要是微透鏡陣列)、濾光片以及產(chǎn)品封裝。作為國(guó)內(nèi)主要圖像傳感器供應(yīng)商之一的豪威科技,將受益于光學(xué)指紋識(shí)別產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。

    目前,市場(chǎng)上已發(fā)售的智能手機(jī)大多采用光學(xué)屏下指紋識(shí)別技術(shù),京東方的專(zhuān)利申請(qǐng)量最多,排在國(guó)內(nèi)首位,天馬微電子、信煒科技、三星和歐菲光分列第二名至第五名。中國(guó)的手機(jī)廠商率先大規(guī)模應(yīng)用了屏下指紋技術(shù),小米和vivo是最早大規(guī)模應(yīng)用光學(xué)屏下指紋技術(shù)的手機(jī)廠商。華為在此次的Mate20Pro也搭配了屏下指紋版本。

    三、可穿戴的市場(chǎng)空間巨大,智能手表表現(xiàn)亮眼

    根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),2019年全年可穿戴設(shè)備出貨量達(dá)到3.365億部,其中蘋(píng)果小米三星出貨量位居前三,增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力就是智能手表和耳塞式設(shè)備,在2023年的市場(chǎng)占比份額將超過(guò)70%。按出貨量排名前5位的可穿戴設(shè)備公司分別為:蘋(píng)果、小米、三星、華為和Fitbit,對(duì)應(yīng)的市占率分別為31.7%/12.4%/9.2%/8.3%/4.7%

    2018-2019年可穿戴出貨量(百萬(wàn)臺(tái))

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    2018-2019年可穿戴出貨量及同經(jīng)增長(zhǎng)(百萬(wàn)臺(tái)、%)

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    2019年可穿戴出貨量市占率

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    蘋(píng)果穩(wěn)坐出貨量第一的位置,未來(lái)隨著AppleWatchSeries3的降價(jià)以及AirPodsPro的推出,蘋(píng)果在短期內(nèi)或繼續(xù)保持主導(dǎo)地位。第二位的小米主要得益于高性?xún)r(jià)比的小米手環(huán)、小米手表等。三星排在第三位,Galaxy耳機(jī)銷(xiāo)量超預(yù)期。華為在全球排名第四。值得注意的是在中國(guó)華為可穿戴設(shè)備出貨量同比增長(zhǎng)188%,是中國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的公司之一,其約80%出貨量集中在中國(guó)。

    智能手表出貨量快速增長(zhǎng),是可穿戴設(shè)備的主要產(chǎn)品之一。自2014年三星首次推出智能手表以來(lái),智能手表的出貨量迅速增加,2018年全球出貨量達(dá)79.1百萬(wàn)臺(tái),相比2014年增長(zhǎng)近80倍。根據(jù)trendfore數(shù)據(jù),2019年全球智能手表出貨量為6263萬(wàn)塊,同比增長(zhǎng)43%。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)IDC的預(yù)測(cè),2023年市場(chǎng)規(guī)模將增加至1.32億臺(tái)。隨著AppleWatch以及來(lái)自其他電子產(chǎn)品制造商的各種智能手表越來(lái)越受歡迎,智能手表在整個(gè)可穿戴設(shè)備市場(chǎng)的份額將從去年的44%增長(zhǎng)到2023年的47%。

    預(yù)測(cè)2019-2023全球智能手表出貨量復(fù)合增長(zhǎng)率9.4%

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    AppleWatch市占率最高,其次是三星和Fitbit。蘋(píng)果持續(xù)主導(dǎo)著智能手表市場(chǎng),從出貨量來(lái)看,2019Q3蘋(píng)果出貨量450萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)51%,占據(jù)45%的市場(chǎng)份額,遙遙領(lǐng)先。其次是三星,市場(chǎng)份額為13.4%,美國(guó)Fitbit以11.3%的市場(chǎng)份額位列第三。AppleWatch將在未來(lái)幾年繼續(xù)引領(lǐng)智能手表市場(chǎng),份額占比有望保持在50%左右,并迅速拉升智能手表整體銷(xiāo)

    2018-2019年全球智能手表廠商出貨量(百萬(wàn)臺(tái))

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    2018-2019年全球智能手表廠商市場(chǎng)份額(%)

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    2016-2020年Applewatch出貨量預(yù)測(cè)

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    隨著消費(fèi)升級(jí)及AI、VR、AR等技術(shù)的逐漸普及,可穿戴智能設(shè)備將在生物識(shí)別、醫(yī)療監(jiān)控、安全和數(shù)字支付領(lǐng)域扮演越來(lái)越重要的角色,特別是科技巨頭不斷增強(qiáng)可穿戴AI技術(shù)的應(yīng)用。生態(tài)的逐漸成熟將為可穿戴設(shè)備創(chuàng)造更多的應(yīng)用場(chǎng)景,健康、運(yùn)動(dòng)、保險(xiǎn)等有望首當(dāng)其沖地成為超預(yù)期的應(yīng)用場(chǎng)景。智能手表的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括ODM廠商以及元器件廠商,其中包括主控芯片、存儲(chǔ)芯片、FPC、防護(hù)玻璃、touchpanel、馬達(dá)、天線、過(guò)流保護(hù)IC、電池等。

    四、AR/VR發(fā)展新機(jī)遇分析

    5G時(shí)代重燃VR/AR發(fā)展新機(jī)遇。VR/AR將開(kāi)啟沉浸式體驗(yàn)時(shí)代,突破平面視覺(jué)極限體驗(yàn),進(jìn)入三維空間體驗(yàn)階段并引入包括觸覺(jué)等更多的感官維度。VR/AR不僅僅是顯示的變革,而是人機(jī)交互方式的革命。VR/AR占據(jù)人的雙眼,增強(qiáng)視聽(tīng)感官,可能是人類(lèi)使用的最后一塊硬屏。

    隨著技術(shù)日趨成熟,VR/AR在各領(lǐng)域的應(yīng)用逐步展開(kāi),如果能廣泛應(yīng)用,將給人們的生活和生產(chǎn)方式帶來(lái)革命性變化,VR/AR+有望成為行業(yè)趨勢(shì)。

    從內(nèi)容結(jié)構(gòu)上來(lái)看,2018年中國(guó)VR/AR內(nèi)容制作以消費(fèi)級(jí)內(nèi)容為主,銷(xiāo)售額達(dá)26.4億元,占比66.5%。預(yù)計(jì)到2021年,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模達(dá)116.3億元,占比54.5%,企業(yè)級(jí)內(nèi)容占比將持續(xù)提升。

    2019-2021年中國(guó)VR/AR市場(chǎng)內(nèi)容結(jié)構(gòu)占比預(yù)測(cè)

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    制約VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的兩大因素在5G時(shí)代破冰中。導(dǎo)致VR設(shè)備笨重、暈眩感的主要原因有:一是由于VR主機(jī)需要強(qiáng)大的運(yùn)算能力。強(qiáng)大的運(yùn)算離不開(kāi)本地高性能CPU、存儲(chǔ)傳輸?shù)炔考闹С?,在?dāng)前技術(shù)條件下,這些部件集合的設(shè)備還無(wú)法做到讓消費(fèi)者佩戴舒適的程度;二是當(dāng)前VR設(shè)備在渲染高分辨率圖像時(shí),現(xiàn)有VR設(shè)備因?yàn)槎藗?cè)運(yùn)算能力有限,往往會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面延遲的情況,當(dāng)這個(gè)延遲達(dá)到20毫秒以上時(shí),用戶(hù)因?yàn)橐曈X(jué)運(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)不協(xié)調(diào),會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)烈的暈眩感。

    1)網(wǎng)速帶寬限制下的精度與延遲問(wèn)題不足:4G時(shí)代由于陀螺儀精度與畫(huà)面渲染等因素帶來(lái)的畫(huà)面表現(xiàn)與延遲問(wèn)題得到改善。從技術(shù)特點(diǎn)來(lái)看,5G是基礎(chǔ)、平臺(tái)性的技術(shù),和VR/AR技術(shù)相融合,能催生出種類(lèi)豐富的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。5G能解決虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品因?yàn)閹挷粔蚝蜁r(shí)延長(zhǎng)帶來(lái)的圖像渲染能力不足、終端移動(dòng)性差、互動(dòng)體驗(yàn)不強(qiáng)等痛點(diǎn)問(wèn)題。5G給虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)優(yōu)勢(shì)包括:在采集端,5G為VR/AR內(nèi)容的實(shí)時(shí)采集數(shù)據(jù)傳輸提供大容量通道;在運(yùn)算端,5G可以將VR/AR設(shè)備的算力需求轉(zhuǎn)向云端,省去現(xiàn)有設(shè)備中的計(jì)算模塊、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)模塊,減輕設(shè)備重量;在傳輸端,5G能使VR/AR設(shè)備擺脫有線傳輸線纜的束縛,通過(guò)無(wú)線方式獲得高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接;在顯示端,5G保持終端、云端的穩(wěn)定快速連接,VR視頻數(shù)據(jù)延遲達(dá)毫秒級(jí),有效減輕用戶(hù)的眩暈感和惡心感(4G環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)信號(hào)傳輸?shù)难訒r(shí)約為40毫秒)。2019年,隨著我國(guó)5G牌照的正式發(fā)放,大規(guī)模的組網(wǎng)將在部分城市和熱點(diǎn)地區(qū)率先實(shí)現(xiàn),能快速推進(jìn)VR終端服務(wù)的產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程。從不同沉浸體驗(yàn)的VR帶寬需求來(lái)看,弱交互的視頻類(lèi)、直播類(lèi)已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)商用,強(qiáng)交互的游戲、社交類(lèi)應(yīng)用在中長(zhǎng)期承擔(dān)變革消費(fèi)者娛樂(lè)、生活模式的重任。

    2)設(shè)備重量、視野、幀率帶來(lái)的舒適度較差:當(dāng)前市場(chǎng)上的優(yōu)質(zhì)VR一體機(jī)與分體機(jī)的重量在500g左右,價(jià)格較為昂貴。期待華為推出的消費(fèi)級(jí)VR眼鏡新代產(chǎn)品打開(kāi)消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品的市場(chǎng)缺口,華為VRGlass基于高精度制造,超短焦光學(xué)系統(tǒng),采用3段式折疊光,相較之前產(chǎn)品有了更大進(jìn)步。產(chǎn)品前殼到鏡筒距離厚度僅為26.6mm,相較傳統(tǒng)VR的厚度80.1mm和73.5mm更輕薄,此外166克的重量也僅約為OculusQuest的30%。華為的新款VR眼鏡,更加輕量也更加便攜,從人工工程學(xué)上,為用戶(hù)帶來(lái)了更直觀舒適的感受。此外,產(chǎn)品提供了3200*1600分辨率,1058PPI,具有創(chuàng)新的動(dòng)態(tài)渲染技術(shù),能夠改善畫(huà)面拖影,降低眩暈感;且邊緣成像好,清晰不模糊。華為VRGLASS整體設(shè)計(jì)上更傾向于VR視頻應(yīng)用,內(nèi)容上華為將提供合作伙伴30000小時(shí)的VR內(nèi)容與100多種VR游戲。 

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