一、疫情之下游戲行業(yè)一季度實(shí)現(xiàn)較高彈性,海外擴(kuò)張持續(xù)取得亮眼成績(jī)。
(1)手游增長(zhǎng):1Q20游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)銷售收入732.03億元,同比增長(zhǎng)29.7%,手游行業(yè)同比增長(zhǎng)46.2%,是4G紅利期之后又一次重回40%以上高增長(zhǎng);手游在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中的時(shí)長(zhǎng)占比2018年底以來(lái)呈現(xiàn)回暖趨勢(shì),2020春節(jié)手游時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)12.2%,達(dá)到甚至超過(guò)往年高點(diǎn);日人均使用時(shí)長(zhǎng)159分鐘,同比19年春節(jié)增長(zhǎng)41%。此輪游戲行業(yè)的增長(zhǎng)的原因:隨著版號(hào)恢復(fù),18年底以來(lái)手游行業(yè)迎來(lái)產(chǎn)能釋放,而疫情期間線上休閑娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)增加進(jìn)一步放大了業(yè)績(jī)彈性。(2)游戲出海:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)供需規(guī)模及發(fā)展前景分析報(bào)告》顯示:2020年一季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)37.81億美元,同比增長(zhǎng)40.6%,實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng)。海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,美國(guó)的收入占比達(dá)到29.8%,日本的收入占比達(dá)到23.4%,韓國(guó)收入占比為14.4%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.6%。(3)隨著復(fù)產(chǎn)復(fù)工復(fù)學(xué)的逐步推進(jìn),預(yù)計(jì)后續(xù)各季度的業(yè)績(jī)?cè)鏊賹⒂兴啪彛紤]到中重度游戲粘性較高、游戲收入遞延,以及二三季度仍處于大廠新上上線、產(chǎn)能釋放的階段以及海外市場(chǎng)的持續(xù)拓展,全年手游增速仍能達(dá)到20-30%。
手游行業(yè)季度市場(chǎng)規(guī)模和增速拆分(億元,%)
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手游時(shí)長(zhǎng)占比回歸10%(%)
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中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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二、龍頭公司份額提升明顯。版號(hào)恢復(fù)后整體版號(hào)發(fā)放量銳減,中小廠商出清,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品議價(jià)能力凸顯。
版號(hào)恢復(fù)(18年12月)至2019年年底,國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)共計(jì)發(fā)放1549個(gè),2020年截止到4月底共發(fā)放409個(gè)。而2017年國(guó)產(chǎn)游戲獲批9384款,1Q18達(dá)1927款。版號(hào)發(fā)放數(shù)量主要減少在棋牌游戲、劣質(zhì)游戲、不符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的游戲。
頭部廠商生存環(huán)境發(fā)生顯著變化,1)18年版號(hào)暫停使得中小廠商出清;2)19年版號(hào)數(shù)量收緊使得行業(yè)供給減少,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺性大幅增強(qiáng)。2019年A股龍頭公司完美世界三七互娛份額擴(kuò)張較快。從游戲上市手游業(yè)務(wù)毛利潤(rùn)增速來(lái)看,分化較為明顯,三七互娛、完美世界、吉比特2019年增速明顯跑贏行業(yè)平均水平。三七互娛2019年市占率提升接近一倍,完美世界若考慮授權(quán)騰訊代理的游戲(份額計(jì)算在騰訊,份額預(yù)計(jì)在2-3%),市占率亦有1倍提升,取得高于行業(yè)的增長(zhǎng)。從近幾個(gè)季度的收入增、扣非利潤(rùn)增速、經(jīng)營(yíng)現(xiàn)金流利潤(rùn)增速的變動(dòng)來(lái)看,三七互娛、完美世界、吉比特遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平,強(qiáng)者恒強(qiáng)的集中度提升邏輯正在兌現(xiàn)。
國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)送數(shù)量(個(gè))
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A股部分游戲公司2015-2019手游行業(yè)發(fā)展
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A股部分游戲公司2015-2019手游市場(chǎng)份額(以發(fā)行口徑計(jì)算)
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三、手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
作為于中國(guó)內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊(duì),一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動(dòng)。
2019年中國(guó)內(nèi)地手游市場(chǎng)各類型游戲規(guī)模占比
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在過(guò)去的2019年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過(guò)審核上線運(yùn)營(yíng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時(shí)更多國(guó)際知名網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營(yíng)。在科技進(jìn)步的引領(lǐng)下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉(zhuǎn)變。
從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,中國(guó)手游市場(chǎng)由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)計(jì)2019-2024年市場(chǎng)規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展, 2020年達(dá)到突破2000億元。
2016-2020年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗(yàn),能吸引游戲玩家投入更長(zhǎng)時(shí)間。2019年MMORPG在所有移動(dòng)游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場(chǎng)份額26.9%。
相較中國(guó)內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個(gè)月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(zhǎng)(介于8至18個(gè)月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達(dá)256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達(dá)161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達(dá)18.5%。
數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)MMORPG市場(chǎng)規(guī)模為488億元,預(yù)計(jì)2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)有最高增長(zhǎng)率,復(fù)合年增長(zhǎng)率有望高達(dá)19.1%,顯示其可觀增長(zhǎng)潛力。
2016-2024年中國(guó)MMORPG手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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四、手游市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
1、更加注重游戲內(nèi)容
不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求高質(zhì)量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來(lái)愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。
2、致力于提升玩家忠誠(chéng)度
愈來(lái)愈多消費(fèi)者將其通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。移動(dòng)游戲不僅為游戲玩家提供娛樂(lè)內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進(jìn)行聯(lián)系及互動(dòng)的重要方式。透過(guò)將附加互動(dòng)功能集成到移動(dòng)游戲中,豐富社會(huì)互動(dòng),從而產(chǎn)生提高玩家忠誠(chéng)度及使移動(dòng)游戲的生命週期得以延長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
3、游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新
受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機(jī)普及的推動(dòng),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場(chǎng)潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過(guò)將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。
4、中國(guó)移動(dòng)游戲公司的中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)份額增加
地理擴(kuò)張為游戲開發(fā)商擴(kuò)大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)中,發(fā)展中國(guó)家及東南亞等增長(zhǎng)潛力巨大的地區(qū)為中國(guó)出口移動(dòng)游戲的首選目標(biāo)國(guó)家。地理鄰近及文化相似度亦是中國(guó)內(nèi)地以外市場(chǎng)業(yè)務(wù)擴(kuò)張的主要考慮因素,而中國(guó)游戲開發(fā)商偏好于韓國(guó)、日本及香港等國(guó)家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國(guó)家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習(xí)慣。此外,歐洲及美國(guó)等成熟市場(chǎng)已成為中國(guó)移動(dòng)游戲出口的首選地區(qū)。
5、云端游戲的出現(xiàn)
云端游戲是一種新興的游戲格式,透過(guò)云端服務(wù)器上的數(shù)據(jù)同步來(lái)運(yùn)行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲及跨平臺(tái)游戲,從而進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。


2025-2031年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報(bào)告》共十一章,包含公司對(duì)未來(lái)手游行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析,公司對(duì)手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。



