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2019年中國(guó)休閑游戲用戶(hù)重合度、用戶(hù)營(yíng)銷(xiāo)渠道及2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)[圖]

    一、國(guó)內(nèi)休閑游戲IAA市場(chǎng)蓄勢(shì)待發(fā)

    移動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,培養(yǎng)了大量的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者和越來(lái)越成熟的游戲玩家。近幾年來(lái),移動(dòng)游戲行業(yè)是整體游戲行業(yè)發(fā)展的重要推力。移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,保證了移動(dòng)游戲行業(yè)盈利模式的可靠性,以及游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲玩家需求的準(zhǔn)確了解。超休閑游戲的出現(xiàn)和發(fā)展是對(duì)玩家需求的滿(mǎn)足,也是對(duì)移動(dòng)游戲盈利模式的準(zhǔn)確把握。

    2016-2019年全球超休閑游戲月活躍人數(shù)情況

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    智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)休閑游戲APP行業(yè)市場(chǎng)專(zhuān)項(xiàng)調(diào)查及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開(kāi)始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲真正迎來(lái)了其黃金時(shí)代。2019年中國(guó)內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計(jì)到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。

    2019-2020年中國(guó)內(nèi)地手游玩家規(guī)模

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    2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開(kāi)始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲真正迎來(lái)了其黃金時(shí)代。2019年中國(guó)內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計(jì)到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。    從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,中國(guó)手游市場(chǎng)由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破2000億元,預(yù)計(jì)2019-2024年市場(chǎng)規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展,到2020年市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)2000億元。

 

    2016-2020年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

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    從各手游類(lèi)型來(lái)看,2019年,MMORPG市場(chǎng)份額最大,規(guī)模達(dá)到488億元,占手游市場(chǎng)規(guī)模26.9%;休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場(chǎng)規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場(chǎng)規(guī)模246億元,占比13.5%。

    2019年中國(guó)內(nèi)地手游市場(chǎng)各類(lèi)型游戲規(guī)模占比

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    IAA變現(xiàn)的游戲形態(tài)在海外市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,變現(xiàn)渠道主要包括Facebook、GooglePlay等運(yùn)用智能算法推送的廣告平臺(tái),而國(guó)內(nèi)休閑游戲IAA變現(xiàn)發(fā)展時(shí)間較晚,廣告交易體系及變現(xiàn)模式還在完善中,預(yù)計(jì)2018年在國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲收入占比僅為22.7%。隨著近幾年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司的發(fā)展,初步具備了廣告生態(tài)基礎(chǔ),廣告變現(xiàn)效率及價(jià)值有所提升,尤其是字節(jié)跳動(dòng)為首的頭條、抖音等頭部產(chǎn)品積累了大量的用戶(hù)數(shù)據(jù),使得廣告變現(xiàn)的單價(jià)大幅提升。IAA模式在國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)推廣的時(shí)機(jī)已然成熟,基于休閑游戲龐大的用戶(hù)規(guī)模,我國(guó)休閑游戲IAA變現(xiàn)將步入發(fā)展快車(chē)道,2020年有望突破70億元。

    2018年國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲收入中IAA占22.7%

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    2017-2020年國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲IAA收入

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    廣告增值模式市場(chǎng)基礎(chǔ)良好,廣告成為游戲廠商創(chuàng)造收入的重要方式。數(shù)據(jù)顯示,49.8%的游戲玩家表示可以理解游戲廠商在游戲界面加入廣告,36.3%的玩家認(rèn)為廣告會(huì)影響游戲體驗(yàn),但是會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持玩,只有27%的玩家表示難以忍受廣告。對(duì)于游戲廠商而言,在不影響玩家游戲體驗(yàn)的條件下適度投放廣告,可以減少用戶(hù)規(guī)模流失的同時(shí)最大程度增加收入,廣告收入對(duì)于游戲廠商愈發(fā)重要僅有42.4%的廠商極少依靠廣告創(chuàng)造收入。

    廣告成為游戲廠商創(chuàng)造收入的重要方式

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    玩家對(duì)游戲內(nèi)廣告持積極態(tài)度,廣告增值模式市場(chǎng)基礎(chǔ)良好

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    二、休閑游戲用戶(hù)重合度及用戶(hù)營(yíng)銷(xiāo)渠道偏好

    休閑游戲與字節(jié)系用戶(hù)重合度高,社交、短視頻等碎片化娛樂(lè)場(chǎng)景是主要的營(yíng)銷(xiāo)渠道。休閑游戲的特點(diǎn)是游戲玩法簡(jiǎn)單易上手,即時(shí)娛樂(lè)性較強(qiáng),其核心功能是用碎片化的內(nèi)容和互動(dòng)幫助用戶(hù)打發(fā)時(shí)間,而抖音等短視頻平臺(tái)娛樂(lè)屬性較強(qiáng),且單個(gè)視頻時(shí)長(zhǎng)較短,用戶(hù)核心訴求與休閑游戲的“killtime”相同,故兩種應(yīng)用用戶(hù)畫(huà)像十分相似,休閑游戲企業(yè)使用社交媒體及短視頻等碎片化娛樂(lè)app投放廣告轉(zhuǎn)化率得以提高。2019年9月,益智休閑、消除游戲、傳統(tǒng)棋牌游戲玩家與短視頻用戶(hù)重合用戶(hù)規(guī)模分別為1.038億人、9477萬(wàn)人及6988萬(wàn)人,用戶(hù)重合率分別為68.9%、59.5%、60.9%。

    2019年9月典型手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)與短視頻重合用戶(hù)

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    2019年9月,益智休閑、消除游戲、傳統(tǒng)棋牌游戲玩家與短視頻用戶(hù)重合用戶(hù)規(guī)模及用戶(hù)重合率分析

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    2019年中國(guó)休閑游戲用戶(hù)營(yíng)銷(xiāo)渠道偏好

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    三、中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

    休閑游戲指相對(duì)簡(jiǎn)單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡(jiǎn)主義為特征的游戲類(lèi)型。2019年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到338億元,占整個(gè)手游市場(chǎng)規(guī)模比重為18.6%。預(yù)計(jì)到2020年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)360億元,到2024年這一規(guī)模將突破420億元。

    2016-2024年中國(guó)休閑游戲手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

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精品報(bào)告智研咨詢(xún) - 精品報(bào)告
2021-2027年中國(guó)休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資前景分析報(bào)告
2021-2027年中國(guó)休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資前景分析報(bào)告

《2021-2027年中國(guó)休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資前景分析報(bào)告》共十四章,包含2021-2027年休閑游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),休閑游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。

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