在12月10日召開的第七屆奧林匹克峰會(huì)上,國際奧委會(huì)還是覺得雖然看到了電競(jìng)的影響力,但現(xiàn)在討論將電競(jìng)引入奧運(yùn)會(huì)還為時(shí)過早。
此前國際奧委會(huì)主席巴赫也曾表示:“我們不能在奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目中加入一個(gè)提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。它們(電子競(jìng)技)在我們看來,違背了奧運(yùn)會(huì)的價(jià)值觀,所以不會(huì)被接受。”
與奧委會(huì)更多在乎“游戲是否適合奧運(yùn)”相比,在國內(nèi),許多人的爭(zhēng)論點(diǎn)還停留“游戲是否屬于體育”的階段。這個(gè)在第三次工業(yè)革命中誕生的競(jìng)技項(xiàng)目遭到質(zhì)疑并不令人意外,因?yàn)榧词故菂⑴c者本身,也未必知道它是什么,未來會(huì)發(fā)展成什么樣。事實(shí)上,電競(jìng)職業(yè)賽事,甚至體育聯(lián)盟已經(jīng)在發(fā)生,并且成績(jī)不錯(cuò)。
剛剛進(jìn)行了第一個(gè)賽季的守望先鋒聯(lián)賽在Twitch上的總收視時(shí)常達(dá)到13440萬個(gè)小時(shí)。聯(lián)賽粉絲平均每周會(huì)收看70分鐘的比賽直播。LOL的S8全球總決賽,共有9960萬獨(dú)立觀眾收看了比賽的內(nèi)容。同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)到4400萬,平均分鐘收視人數(shù)為1960萬。
在國內(nèi),KPL,2018年春季賽日均觀賽用戶 3400萬, 賽季觀看量66億; 暑期舉辦的王者榮耀冠軍杯(國際邀請(qǐng)賽)日均4400萬觀賽用戶。
盡管在體育文化深厚的北美,電競(jìng)賽事顯得還有不少差距,但對(duì)于中國職業(yè)體育市場(chǎng)來說,電競(jìng)可能第一次給中國人帶來世界領(lǐng)先的本土體育賽事。
中國不僅有“IG奪冠”這樣全球熱點(diǎn)電競(jìng)事件,還形成了本土的游戲文化。主要在國內(nèi)智能手機(jī)上流行的《王者榮耀》和其聯(lián)賽KPL,吸引了大量非核心玩家(尤其是女性玩家),使電競(jìng)實(shí)際上成為了年輕一代中最流行的運(yùn)動(dòng)。
2017年電競(jìng)賽事的月觀眾人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.67億人,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美職業(yè)冰球聯(lián)盟)的觀眾人數(shù)。而到2022年,這個(gè)數(shù)字將會(huì)達(dá)到2.76億人/月,與目前的NFL(美國職業(yè)橄欖球聯(lián)盟)持平。
除了電競(jìng)選手水平高,同時(shí)群眾基礎(chǔ)深厚之外,作為非傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競(jìng)賽事基本由民間自發(fā)組織,較少的官方支持換來了寬松的市場(chǎng)環(huán)境,受眾年輕且流量大,使不少商家愿意投入其中。
除了一般的電影綜藝視頻節(jié)目外,電競(jìng)已然發(fā)展成為增速最高的一類屏前時(shí)光娛樂內(nèi)容。電競(jìng)的受眾人群是屬于高消費(fèi)的年輕人群,尤其是愿意為游戲,賽事相關(guān)的產(chǎn)品買單。
2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1965.8億元,同比增長(zhǎng)23.0%。從2009年開始,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入一直處于穩(wěn)定地高速增長(zhǎng),2008-2017年的9年時(shí)間,我國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)30.99%。
2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
快速增長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入是電子競(jìng)技市場(chǎng)在近幾年獲得市場(chǎng)認(rèn)可的主要表現(xiàn)之一,在游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分格局來看,移動(dòng)游戲逐漸取代客戶端游戲占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。以現(xiàn)階段最熱門的移動(dòng)競(jìng)技游戲《絕地求生 刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《王者榮耀》為例,兩款游戲均占據(jù)國內(nèi)主要游戲直播平臺(tái)的前兩位,市場(chǎng)影響力正在快速提升。
電子競(jìng)技的市場(chǎng)變化同樣快于其他傳統(tǒng)體育競(jìng)技的變化環(huán)境,從電腦端的競(jìng)技項(xiàng)目向移動(dòng)端的競(jìng)技項(xiàng)目,在悄然改變?!锻跽邩s耀》和《爐石傳說》證明了手機(jī)也可以是流行的電競(jìng)項(xiàng)目,AR和VR設(shè)備的可能性,也在其后虎視眈眈。
或許,未來人們可能更少的提及“電競(jìng)”,轉(zhuǎn)而將“守望先鋒”、“王者榮耀”、“英雄聯(lián)盟”視為一個(gè)個(gè)單項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。也許就像橄欖球和足球,板球和棒球那樣,從一個(gè)整體,分裂出不同的文化和規(guī)則。
世人的眼光,會(huì)隨著上一輩的老去改變;奧運(yùn)會(huì)的拒絕,也會(huì)在經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)動(dòng)下重新思量。真正值得擔(dān)心的,其實(shí)只有偏見本身。


2025-2031年中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



