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電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
2015年全球電競行業(yè)收入為3.25億美元(包括游戲開發(fā)投資、贊助費、在線廣告收入、賽事門票等),全球電競產(chǎn)業(yè)的廣義產(chǎn)值(包括上游游戲銷售、中游賽事和俱樂部運營以及下游粉絲經(jīng)濟)則已達(dá)到500億美元左右。2014-2016年全球電子競技市場規(guī)模

智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國電子競技市場運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告》共八章。首先介紹了電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運行態(tài)勢等,接著分析了電子競技行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第一章電子競技行業(yè)發(fā)展背景 1
1.1 電子競技行業(yè)概述 1
1.1.1 電子競技的定義及分類 1
1、電子競技的定義 1
2、電子競技的分類 1
1.1.2 電子競技行業(yè)的特點 1
1.1.3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析 2
1.1.4 電子競技與體育項目的關(guān)聯(lián)分析 3
1.2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 5
1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 5
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 5
1、游戲運營環(huán)節(jié)分析 5
2、賽事運營環(huán)節(jié)分析 7
3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析 9
4、電子競技受眾分析 10
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 11
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析 11
1、行業(yè)政策環(huán)境 11
2、行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境 12
3、行業(yè)社會環(huán)境 12
4、行業(yè)技術(shù)環(huán)境 14
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析 15
1、現(xiàn)有企業(yè)的競爭 15
2、供應(yīng)商議價能力 15
3、下游客戶議價能力 15
4、行業(yè)競爭情況總結(jié) 15
1.3.3 行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析 16
1、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程 16
2、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模 17
(1)游戲行業(yè)營收規(guī)模 17
(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模 17
3、游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化 18
第二章國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 19
2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢 19
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 19
2.1.2 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 20
1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析 20
2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 20
3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 21
2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比 23
2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 23
1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 23
2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 24
2.1.5 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測 25
2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 26
2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 26
1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 26
2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 26
2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 26
1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 26
3、法國電子競技行業(yè)扶持政策 26
4、法國電子競技運動員培育策略 27
2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 28
1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 28
2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 29
3、韓國電子競技行業(yè)扶持政策 29
4、韓國電子競技運動員培育策略 30
5、韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 30
2.3 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 31
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 31
1、賽事基本信息分析 31
2、賽事運營主體分析 31
3、賽事競賽項目分析 31
4、賽事合作伙伴分析 31
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 32
1、賽事基本信息分析 32
2、賽事運營主體分析 32
3、賽事競賽項目分析 32
4、賽事合作伙伴分析 34
5、賽事盈利模式分析 35
6、賽事成本結(jié)構(gòu)分析 36
7、2016年賽事安排 37
2.3.3 美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析 37
1、賽事基本信息分析 37
2、賽事運營主體分析 38
3、賽事競賽項目分析 39
4、賽事合作伙伴分析 39
5、賽事盈利模式分析 39
7、2016年賽事安排 40
2.3.4 美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 40
1、賽事基本信息分析 40
2、賽事運營主體分析 41
3、賽事競賽項目分析 41
4、賽事合作伙伴分析 41
5、賽事盈利模式分析 42
6、2016年賽事安排 42
2.4 美國Twitch電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 42
2.4.1 Twitch基本信息分析 42
2.4.2 Twitch運營模式分析 42
2.4.3 Twitch成本結(jié)構(gòu)分析 43
2.4.4 Twitch盈利模式分析 44
2.4.5 Twitch融資情況分析 45
2.4.6 Twitch發(fā)展經(jīng)驗借鑒 45
第三章中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢 46
3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 46
3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析 46
1、行業(yè)發(fā)展歷程分析 46
2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 47
3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 48
3.1.3 行業(yè)盈利情況分析 49
3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 50
2014-2018年我國電子競技用戶規(guī)模
3.2.1 電子競技用戶性別分布 50
3.2.2 電子競技用戶年齡分布 51
3.2.3 電子競技用戶收入情況 52
3.2.4 電子競技用戶學(xué)歷分布 53
3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析 53
3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 53
1、政策扶持優(yōu)勢分析 53
2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析 54
3、市場容量優(yōu)勢分析 54
3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析 54
1、社會輿論壓力上的劣勢 54
2、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)上的劣勢 54
3、產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢分析 54
4、從業(yè)人員管理上的劣勢 55
5、企業(yè)盈利模式上的劣勢 55
3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機會分析 55
1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機會 55
2、行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機會 55
3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析 56
3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結(jié) 56
3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景 57
3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析 57
3.4.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測 64
3.4.3 中國產(chǎn)業(yè)信息研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議 64
1、中國產(chǎn)業(yè)信息研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議 64
2、中國產(chǎn)業(yè)信息研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議 65
3、中國產(chǎn)業(yè)信息研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 65
4、中國產(chǎn)業(yè)信息研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議 65
第四章中國電子競技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r 66
4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 66
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 66
4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析 70
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展?fàn)顩r 70
1、FPS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 70
2、RTS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 73
3、MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 80
4、其他類型電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 82
4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析 82
4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展?fàn)顩r 85
4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述 85
4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析 86
1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析 86
2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 88
4.2.3 電子競技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析 89
1、電子競技運動員分析 89
2、電子競技教練員分析 91
3、電子競技裁判員分析 92
4、電子競技解說員分析 92
5、電子競技其他從業(yè)人員分析 92
4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析 93
4.3 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展?fàn)顩r 97
4.3.1 電子競技直播平臺市場發(fā)展概述 97
4.3.2 電子競技直播平臺市場規(guī)模分析 98
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析 98
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 100
4.3.5 電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析 101
第五章中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 104
5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 104
5.1.1 商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素 104
1、商業(yè)模式的定義 104
2、商業(yè)模式的構(gòu)成要素 105
5.1.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程 108
5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素 109
1、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素 109
(1)政策法規(guī)的限制與引導(dǎo) 109
(2)社會經(jīng)濟文化因素的影響 109
(3)技術(shù)環(huán)境進(jìn)步的驅(qū)動 111
(4)行業(yè)競爭壓力的驅(qū)動 114
2、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素 119
(1)自主研發(fā)重要性凸顯 119
(2)渠道建設(shè)日趨重要 119
(3)模式創(chuàng)新日漸頻繁 121
5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類 123
5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 125
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 125
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 126
1、電子競技游戲價值主張分析 126
2、電子競技游戲用戶細(xì)分分析 128
3、電子競技游戲市場定位分析 129
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析 130
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 130
5.2.5 中國電子競技游戲成本結(jié)構(gòu)分析 132
5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析 135
5.2.7 中國電子競技游戲運營關(guān)鍵成功要素 135
5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 138
5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 138
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 142
1、電子競技賽事價值主張分析 142
2、電子競技賽事用戶細(xì)分分析 144
3、電子競技賽事市場定位分析 145
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析 146
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析 148
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結(jié)構(gòu)分析 149
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析 150
5.3.7 中國電子競技賽事運營關(guān)鍵成功要素 152
5.4 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建 153
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式 153
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析 153
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析 156
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析 157
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析 158
5.4.6 中國電子競技直播平臺關(guān)鍵成功要素 159
第六章電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 162
6.1 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析 162
6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 162
1、游戲基本信息分析 162
2、游戲發(fā)展歷程分析 162
3、游戲市場定位分析 163
4、游戲盈利模式分析 163
5、游戲渠道通路分析 163
6、游戲主要賽事分析 164
7、游戲商業(yè)模式點評 164
6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 164
1、游戲基本信息分析 164
2、游戲發(fā)展歷程分析 165
3、游戲市場定位分析 167
4、游戲盈利模式分析 167
5、游戲渠道通路分析 168
6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 169
1、游戲基本信息分析 169
2、游戲發(fā)展歷程分析 170
3、游戲市場定位分析 170
4、游戲盈利模式分析 171
5、游戲主要賽事分析 171
6、游戲商業(yè)模式點評 171
6.1.4 《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 172
1、游戲基本信息分析 172
2、游戲發(fā)展歷程分析 172
3、游戲市場定位分析 174
4、游戲盈利模式分析 174
5、游戲渠道通路分析 174
6、游戲主要賽事分析 175
7、游戲商業(yè)模式點評 175
6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 176
1、游戲基本信息分析 176
2、游戲發(fā)展歷程分析 176
3、游戲市場定位分析 176
4、游戲盈利模式分析 176
5、游戲主要賽事分析 176
6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 177
1、游戲基本信息分析 177
2、游戲發(fā)展歷程分析 177
3、游戲市場定位分析 177
4、游戲盈利模式分析 177
5、游戲主要賽事分析 178
6、游戲商業(yè)模式點評 178
6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 178
1、游戲基本信息分析 178
2、游戲發(fā)展歷程分析 179
3、游戲市場定位分析 180
4、游戲盈利模式分析 180
5、游戲主要賽事分析 180
6、游戲商業(yè)模式點評 180
6.1.8 《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析 180
1、游戲基本信息分析 180
2、游戲市場定位分析 181
3、游戲主要賽事分析 181
4、游戲商業(yè)模式點評 181
6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析 181
1、游戲基本信息分析 181
2、游戲發(fā)展歷程分析 181
3、游戲市場定位分析 182
4、游戲盈利模式分析 182
5、游戲主要賽事分析 182
6、游戲商業(yè)模式點評 183
6.1.10 《夢三國》商業(yè)模式深度剖析 183
1、游戲基本信息分析 183
2、游戲發(fā)展歷程分析 183
3、游戲市場定位分析 184
4、游戲盈利模式分析 185
5、游戲主要賽事分析 185
8、游戲商業(yè)模式點評 186
6.2 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析 186
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 186
1、賽事基本信息分析 186
2、賽事競賽項目分析 186
3、賽事合作伙伴分析 187
4、賽事盈利模式分析 187
5、賽事成本構(gòu)成分析 187
6、賽事市場關(guān)注度分析 188
7、2016年賽事安排 188
8、賽事商業(yè)模式點評 188
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 188
1、賽事基本信息分析 188
2、賽事競賽項目分析 189
3、賽事盈利模式分析 189
4、2016年賽事安排 189
5、賽事商業(yè)模式點評 189
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 189
1、賽事基本信息分析 189
2、賽事競賽項目分析 190
3、賽事合作伙伴分析 190
4、賽事盈利模式分析 190
5、賽事商業(yè)模式點評 190
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 191
1、賽事基本信息分析 191
2、賽事競賽項目分析 191
3、賽事合作伙伴分析 191
4、賽事市場關(guān)注度分析 191
5、2016年賽事安排 192
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 193
1、賽事基本信息分析 193
2、賽事競賽項目分析 193
3、賽事合作伙伴分析 193
4、賽事盈利模式分析 193
6.2.6 WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 194
1、賽事基本信息分析 194
2、賽事競賽項目分析 194
3、賽事合作伙伴分析 194
4、賽事盈利模式分析 194
5、賽事市場關(guān)注度分析 195
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 195
1、賽事基本信息分析 195
2、賽事競賽項目分析 195
3、賽事合作伙伴分析 195
4、賽事盈利模式分析 195
5、2016年賽事安排 196
6.2.8 G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 196
1、賽事基本信息分析 196
2、賽事競賽項目分析 196
3、賽事合作伙伴分析 196
4、賽事市場關(guān)注度分析 196
5、2016年賽事安排 196
6.3 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析 197
6.3.1 虎牙直播商業(yè)模式深度剖析 197
1、平臺基本信息分析 197
2、平臺運營模式分析 198
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 199
4、平臺盈利模式分析 199
5、平臺渠道通路分析 199
6、平臺合作伙伴分析 199
7、平臺投融資分析 199
8、平臺商業(yè)模式點評 200
6.3.2 斗魚TV商業(yè)模式深度剖析 200
1、平臺基本信息分析 200
2、平臺運營模式分析 201
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 201
4、平臺盈利模式分析 202
5、平臺渠道通路分析 202
6、平臺合作伙伴分析 203
7、平臺投融資分析 203
8、平臺商業(yè)模式點評 204
6.3.3 戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析 204
1、平臺基本信息分析 204
2、平臺運營模式分析 205
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 205
4、平臺盈利模式分析 206
5、平臺渠道通路分析 206
6、平臺合作伙伴分析 206
7、平臺投融資分析 207
8、平臺商業(yè)模式點評 207
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析 207
1、平臺基本信息分析 207
2、平臺運營模式分析 208
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 208
4、平臺盈利模式分析 208
5、平臺渠道通路分析 208
6、平臺合作伙伴分析 208
7、平臺投融資分析 208
8、平臺商業(yè)模式點評 208
6.3.5 MarsTV商業(yè)模式深度剖析 209
1、平臺基本信息分析 209
2、平臺運營模式分析 209
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 209
4、平臺盈利模式分析 209
5、平臺渠道通路分析 209
6、平臺合作伙伴分析 209
7、平臺投融資分析 210
8、平臺商業(yè)模式點評 210
6.3.6 起凡游戲商業(yè)模式深度剖析 210
1、平臺基本信息分析 210
2、平臺運營模式分析 211
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 211
4、平臺盈利模式分析 211
5、平臺渠道通路分析 211
6、平臺合作伙伴分析 211
7、平臺投融資分析 211
8、平臺商業(yè)模式點評 212
6.3.7 ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 212
1、平臺基本信息分析 212
2、平臺運營模式分析 212
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 212
4、平臺盈利模式分析 212
5、平臺渠道通路分析 212
6、平臺合作伙伴分析 212
7、平臺投融資分析 213
8、平臺商業(yè)模式點評 213
6.3.8 順網(wǎng)游戲平臺商業(yè)模式深度剖析 213
1、平臺基本信息分析 213
2、平臺運營模式分析 213
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 213
4、平臺盈利模式分析 213
5、平臺渠道通路分析 214
6、平臺合作伙伴分析 214
7、平臺投融資分析 214
8、平臺商業(yè)模式點評 214
第七章中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 215
7.1 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析 215
7.2 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 215
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析 215
1、公司基本信息分析 215
2、公司經(jīng)營狀況分析 216
(1)主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 216
(2)企業(yè)盈利能力分析 216
(3)企業(yè)運營能力分析 217
(4)企業(yè)償債能力分析 217
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 218
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 218
4、公司渠道通路分析 219
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 221
6、公司發(fā)展最新動向 222
7.2.2 盛大游戲有限公司經(jīng)營分析 222
1、公司基本信息分析 222
2、公司經(jīng)營狀況分析 223
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 225
4、公司渠道通路分析 225
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 225
6、公司發(fā)展最新動向 226
7.2.3 金亞科技股份有限公司經(jīng)營分析 226
1、公司基本信息分析 226
2、公司經(jīng)營狀況分析 227
(1)主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 227
(2)企業(yè)盈利能力分析 228
(3)企業(yè)運營能力分析 228
(4)企業(yè)償債能力分析 229
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 229
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 229
4、公司渠道通路分析 230
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 230
6、公司發(fā)展最新動向 231
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經(jīng)營分析 231
1、公司基本信息分析 231
2、公司經(jīng)營狀況分析 232
(1)主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 232
(2)企業(yè)盈利能力分析 233
(3)企業(yè)運營能力分析 233
(4)企業(yè)償債能力分析 233
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 234
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 234
4、公司渠道通路分析 234
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 235
6、公司發(fā)展最新動向 235
7.2.5 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司經(jīng)營分析 236
1、公司基本信息分析 236
2、公司經(jīng)營狀況分析 237
(1)主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 237
(2)企業(yè)盈利能力分析 238
(3)企業(yè)運營能力分析 238
(4)企業(yè)償債能力分析 238
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 239
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 239
4、公司渠道通路分析 239
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 240
6、公司發(fā)展最新動向 241
7.2.6 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司經(jīng)營分析 241
1、公司基本信息分析 241
2、公司經(jīng)營狀況分析 242
(1)主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 242
(2)企業(yè)盈利能力分析 243
(3)企業(yè)運營能力分析 244
(4)企業(yè)償債能力分析 244
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 244
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 245
4、公司渠道通路分析 245
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 245
6、公司發(fā)展最新動向 246
7.2.7 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司經(jīng)營分析 246
1、公司基本信息分析 246
2、公司經(jīng)營狀況分析 247
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 249
4、公司渠道通路分析 250
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 250
6、公司發(fā)展最新動向 251
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經(jīng)營分析 251
1、公司基本信息分析 251
2、公司經(jīng)營狀況分析 251
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 251
4、公司渠道通路分析 252
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 252
6、公司發(fā)展最新動向 252
7.2.9 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營分析 253
1、公司基本信息分析 253
2、公司經(jīng)營狀況分析 253
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 253
4、公司渠道通路分析 253
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 253
6、公司發(fā)展最新動向 254
7.2.10 廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司經(jīng)營分析 254
1、公司基本信息分析 254
2、公司經(jīng)營狀況分析 255
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 256
4、公司渠道通路分析 256
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 257
6、公司發(fā)展最新動向 257
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經(jīng)營分析 257
1、公司基本信息分析 257
2、公司經(jīng)營狀況分析 258
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 258
4、公司渠道通路分析 258
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 258
6、公司發(fā)展最新動向 259
7.2.12 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營分析 259
1、公司基本信息分析 259
2、公司經(jīng)營狀況分析 259
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 259
4、公司渠道通路分析 260
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 260
6、公司發(fā)展最新動向 260
7.2.13 北京目標(biāo)在線科技有限公司經(jīng)營分析 260
1、公司基本信息分析 260
2、公司經(jīng)營狀況分析 261
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 261
4、公司渠道通路分析 261
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 261
6、公司發(fā)展最新動向 262
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經(jīng)營分析 262
1、公司基本信息分析 262
2、公司經(jīng)營狀況分析 263
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 265
4、公司渠道通路分析 265
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 265
6、公司發(fā)展最新動向 266
7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經(jīng)營分析 266
1、公司基本信息分析 266
2、公司經(jīng)營狀況分析 267
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 269
4、公司渠道通路分析 269
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 270
6、公司發(fā)展最新動向 270
第八章中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃 271(ZY LII)
8.1 中國電子競技行業(yè)投資特性分析 271
8.1.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 271
8.1.2 行業(yè)盈利模式分析 272
8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析 272
8.2 中國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險分析 273
8.2.1 行業(yè)政策風(fēng)險 273
8.2.2 宏觀經(jīng)濟波動風(fēng)險 273
8.2.3 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險 273
8.2.4 其他風(fēng)險分析 274
8.3 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 274
8.3.1 中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析 274
8.3.2 中國電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成 275
8.3.3 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 275
8.4 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 275
8.4.1 中國電子競技行業(yè)投資機會分析 275
8.4.2 2017-2022年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 276
8.4.3 關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議 276(ZY LII)
圖表目錄
圖表:從游戲到競技體育的演化過程 3
圖表:傳統(tǒng)體育VS電競?cè)藬?shù)對比 4
圖表:單項體育活動VS電競?cè)藬?shù)對比 4
圖表:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 5
圖表:游戲環(huán)節(jié)電競產(chǎn)業(yè)鏈圖 7
圖表:電子競技賽事運營涉及主體 8
圖表:電競賽事與廣告贊助商關(guān)系 8
圖表:電子競技賽事運營商收支圖 9
圖表:國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模 10
圖表:電子競技行業(yè)相關(guān)政策 12
圖表:星際爭霸&爐石傳說對比 14
圖表:國內(nèi)網(wǎng)游用戶規(guī)模 18
圖表:2016年國內(nèi)各類別游戲產(chǎn)品批準(zhǔn)出版數(shù)量分布 18
圖表:全球賽事獎金池總額 20
圖表:2013-2016年全球電競行業(yè)收入規(guī)模分析 22
圖表:2016年國外電競、體育賽事觀看人數(shù) 23
圖表:全球電競觀眾數(shù)及增長 25
圖表:全球電競市場規(guī)模 25
圖表:韓國電子競技發(fā)展歷程 29
圖表:WCA2016賽程安排 33
圖表:2016年WCA賽區(qū)安排 34
圖表:WCA2016部分轉(zhuǎn)播渠道列表 34
圖表:WCA2016收入來源結(jié)構(gòu) 36
圖表:WCA2016主要成本組成 36
圖表:通過內(nèi)購道具提升等級,等級越高獲得的獎勵越多 37
圖表:2011-2016年DOTA國際邀請賽總獎金 38
圖表:DOTA2賽事眾籌模式情況 39
圖表:小紫本與小綠本的對比 40
圖表:MLG哥倫布major賽事2016分組信息公布 42
圖表:Twitch盈利模式 44
圖表:Twicth近年游戲直播受眾月覆蓋人數(shù)情況與融資情況 45
圖表:中國電子競技行業(yè)自2014年起迚入爆發(fā)期 47
圖表:中國電競行業(yè)未來市場觃模有望超500億 49
圖表:2016年中國電子競技用戶性別分布 50
圖表:2016年中國電子競技用戶年齡分布 51
圖表:我國電競參與人群收入情況 52
圖表:2016年中國電子競技用戶學(xué)歷分布 53
圖表:整體電競市場的良性發(fā)展分析 57
圖表:電競娛樂化 58
圖表:2016年中國電競用戶手游用戶群參與競技賽事意愿分析 59
圖表:廠商布局移動電競游戲及其賽事情況 60
圖表:2016年6月中國移動網(wǎng)游游戲類型 61
圖表:移動電競的知名代言人 62
圖表:國內(nèi)電競行業(yè)全民化發(fā)展 63
圖表:VR電競發(fā)展方向圖 63
圖表:2017-2022年中國電子競技用戶規(guī)模 64
圖表:中國電競行業(yè)生命周期分析 66
圖表:電子競技游戲生命周期分析 69
圖表:2013-2016年我國電競游戲市場規(guī)模分析 70
圖表:《武裝突襲2》游戲界面 71
圖表:2013-2016年我國電子競技市場規(guī)模分析 83
圖表:我國電競愛好者年齡結(jié)構(gòu)分析 89
圖表:2017-2022年我國移動電競市場規(guī)模預(yù)測 96
圖表:2013-2016年我國電競直播平臺市場規(guī)模分析 98
圖表:2016年網(wǎng)吧游戲排行榜分析 99
圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式 126
圖表:電競游戲用戶行為分析 128
圖表:2016年中國電競用戶獲取電競比賽信息來源 129
圖表:電子競技渠道通路分析 130
圖表:國內(nèi)三大電競直播平臺分析 131
圖表:電競俱樂部運營成本不斷增加 133
圖表:電競運營收入、成本分析 134
圖表:LOL選手魏漢冬工資變動分析 134
圖表:2016年中國用戶觀看電競比賽渠道分析 144
圖表:2016年中國電子競技用戶在線觀看賽事平臺選擇 145
圖表:電子競技賽事商業(yè)運行模式分析 147
圖表:電子競技直播平臺主要運營模式分析 153
圖表:電競游戲直播平臺結(jié)構(gòu)分析 154
圖表:游戲直播平臺推廣手法 155
圖表:職業(yè)電競選手與電競主播收入分析 155
圖表:Twitch的收入模式 157
圖表:電子競技直播平臺游戲成本分析 158
圖表:DOTA2的發(fā)展歷程 170
圖表:DOTA2目標(biāo)市場情況 171
圖表:NESO(全國電子競技公開賽)賽事合作伙伴 193
圖表:ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)賽事合作伙伴 195
圖表:虎牙直播結(jié)構(gòu)圖 198
圖表:斗魚TV結(jié)構(gòu)圖 201
圖表:斗魚TV合作伙伴 203
圖表:斗魚TV融資情況 203
圖表:戰(zhàn)旗TV結(jié)構(gòu)圖 205
圖表:2013-2016年廣州歡聚傳媒有限公司主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 216
圖表:2013-2016年廣州歡聚傳媒有限公司盈利能力分析 216
圖表:2013-2016年廣州歡聚傳媒有限公司運營能力分析 217
圖表:2013-2016年廣州歡聚傳媒有限公司償債能力分析 217
圖表:2013-2016年廣州歡聚傳媒有限公司發(fā)展能力分析 218
圖表:廣州歡聚傳媒有限公司業(yè)務(wù)體系 218
圖表:2013-2016年盛大游戲有限公司主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 223
圖表:2013-2016年盛大游戲有限公司盈利能力分析 223
圖表:2013-2016年盛大游戲有限公司運營能力分析 224
圖表:2013-2016年盛大游戲有限公司償債能力分析 224
圖表:2013-2016年盛大游戲有限公司發(fā)展能力分析 225
圖表:2016年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 227
圖表:2014年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 227
圖表:2013年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 228
圖表:2013-2016年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 228
圖表:2013-2016年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 228
圖表:2013-2016年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 229
圖表:2013-2016年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 229
圖表:2016年北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 232
圖表:2014年北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 232
圖表:2013年北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成 232
圖表:2013-2016年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力分析 233
圖表:2013-2016年北京掌趣科技股份有限公司運營能力分析 233
圖表:2013-2016年北京掌趣科技股份有限公司償債能力分析 233
圖表:2013-2016年北京掌趣科技股份有限公司發(fā)展能力分析 234
圖表:2016年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 237
圖表:2014年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 237
圖表:2013年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 237
圖表:2013-2016年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司盈利能力分析 238
圖表:2013-2016年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運營能力分析 238
圖表:2013-2016年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司償債能力分析 238
圖表:2013-2016年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司發(fā)展能力分析 239
圖表:2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 242
圖表:2014年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 243
圖表:2013年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 243
圖表:2013-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司盈利能力分析 243
圖表:2013-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運營能力分析 244
圖表:2013-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司償債能力分析 244
圖表:2013-2016年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司發(fā)展能力分析 244
圖表:2013-2016年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司主要經(jīng)濟指標(biāo)分析 247
圖表:2013-2016年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司主要盈利能力分析 247
圖表:2013-2016年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司主要運營能力分析 248
圖表:2013-2016年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司償債能力分析 248
圖表:2013-2016年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司發(fā)展能力分析 249
圖表:完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司渠道通路分析 250
圖表:2013-2016年廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司盈利能力分析 255
圖表:2013-2016年廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司償債能力分析 255
圖表:2013-2016年廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司運營能力分析 255
圖表:2013-2016年廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司發(fā)展能力分析 256
圖表:上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司渠道通路分析 260
圖表:2016年廣東奧飛動漫文化股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 263
圖表:2014廣東奧飛動漫文化股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 263
圖表:2013廣東奧飛動漫文化股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 263
圖表:2013-2016廣東奧飛動漫文化股份有限公司盈利能力分析 264
圖表:2013-2016廣東奧飛動漫文化股份有限公司償債能力分析 264
圖表:2013-2016廣東奧飛動漫文化股份有限公司運營能力分析 264
圖表:2013-2016廣東奧飛動漫文化股份有限公司發(fā)展能力分析 264
圖表:2016年浙報傳媒集團股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 267
圖表:2014年浙報傳媒集團股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 267
圖表:2013年浙報傳媒集團股份有限公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成分析 268
圖表:2013-2016年浙報傳媒集團股份有限公司盈利能力分析 268
圖表:2013-2016年浙報傳媒集團股份有限公司償債能力分析 268
圖表:2013-2016年浙報傳媒集團股份有限公司運營能力分析 269
圖表:2013-2016年浙報傳媒集團股份有限公司發(fā)展能力分析 269
圖表:中國電子競技行業(yè)盈利模式 272
圖表:2017-2022年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 276
略……
◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當(dāng)日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當(dāng)自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進(jìn)行的一切活動負(fù)責(zé)并承擔(dān)該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。


01
智研咨詢成立于2008年,具有17年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢

03
智研咨詢目前累計服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準(zhǔn)確

06
智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫

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智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內(nèi)數(shù)百家咨詢機構(gòu),行業(yè)協(xié)會建立長期合作關(guān)系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。

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