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2020-2026年中國手游市場行情動態(tài)與投資前景評估報告
手游報告
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2020-2026年中國手游市場行情動態(tài)與投資前景評估報告

發(fā)布時間:2019-10-25 10:12:00

《2020-2026年中國手游市場行情動態(tài)與投資前景評估報告》共九章,包含全球領先手游開發(fā)商成長經驗借鑒,國內領先手游公司發(fā)展戰(zhàn)略分析,中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資建議等內容。

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內容概況

手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,在手機的功能也越來越多,越來越強大。而且,你會發(fā)現(xiàn),一個手機已經足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂需要了。

2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網順勢興起,手游于2010年以后開始崛起,伴隨著智能手機的普及,以及移動互聯(lián)網時代的來臨,手機游戲真正迎來了其黃金時代。2013年端游向手游轉化和微信游戲的上線帶來手游用戶數(shù)的爆發(fā)式增長,同比增速達到了248.3%,用戶規(guī)模達3.1億。近幾年來,受移動互聯(lián)網用戶紅利耗盡的影響,手游用戶增速明顯回落,2017年和2018年用戶規(guī)模分別為5.54億人、6.05億人,但同比增速僅為4.9%、9.2%。根據數(shù)據,2019年上半年移動游戲銷售收入同比增長21.5%至771億元,均高于去年同期的增速12.9%。

2012-2018年我國手游行業(yè)用戶增長情況(單位:億人,%)

數(shù)據來源:公共資料整理

智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國手游市場行情動態(tài)與投資前景評估報告》共九章。首先介紹了手游行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、手游整體運行態(tài)勢等,接著分析了手游行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了手游市場競爭格局。隨后,報告對手游做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對手游產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資手游行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據,海關總署,問卷調查數(shù)據,商務部采集數(shù)據等數(shù)據庫。其中宏觀經濟數(shù)據主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據,企業(yè)數(shù)據主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據庫及證券交易所等,價格數(shù)據主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據庫。

報告目錄

第1章:手游行業(yè)市場情況綜述

1.1 手游行業(yè)市場發(fā)展概況

2012-2019上半年國內手游市場銷售收入及增長情況

數(shù)據來源:公共資料整理

1.1.1 手游行業(yè)發(fā)展歷程

(1)萌芽時期百花齊放

(2)發(fā)行商、渠道商脫穎而出

(3)傳統(tǒng)巨頭強勢介入

(4)發(fā)行渠道天平傾斜

(5)進入產業(yè)鏈完善階段

1.1.2 手游行業(yè)市場規(guī)模

1.1.3 手游行業(yè)用戶規(guī)模

1.1.4 手游行業(yè)產品分類

1.2 手游行業(yè)競爭情況分析

1.2.1 手游行業(yè)產品數(shù)量分析

1.2.2 手游行業(yè)競爭格局分析

1.2.3 手游行業(yè)類型競爭格局

(1)按設備數(shù)量分類

(2)按游戲內容分類

1.2.4 手游行業(yè)競爭焦點分析

1.3 手游行業(yè)政策環(huán)境分析

1.3.1 手游行業(yè)監(jiān)管體系分析

1.3.2 手游行業(yè)法律法規(guī)分析

(1)文化產業(yè)政策

(2)簡化審核程序

(3)保護知識產權

(4)主機市場解禁

(5)資本市場規(guī)范

1.3.3 手游行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析

(1)建立應用軟件黑名單

(2)將出臺手游審批新政策

(3)打擊網絡游戲侵權行為

1.4 手游行業(yè)產業(yè)環(huán)境分析

1.4.1 智能手機行業(yè)發(fā)展分析

1.4.2 無線網絡行業(yè)發(fā)展分析

(1)無線網絡發(fā)展優(yōu)勢

(2)無線網絡發(fā)展方向

1.4.3 端游行業(yè)發(fā)展分析

(1)端游用戶數(shù)量分析

(2)端游市場銷售收入分析

(3)端游市場占有率分析

(4)端游類型分布情況

1.4.4 頁游行業(yè)發(fā)展分析

(1)頁游用戶數(shù)量分析

(2)頁游市場銷售收入分析

(3)頁游市場占有率分析

1.5 手游行業(yè)盈利模式分析

1.5.1 一次性下載付費模式分析

1.5.2 增值服務收費模式分析

1.5.3 內置廣告盈利模式分析

1.5.4 盈利模式創(chuàng)新思路分析

1.6 手游產品生命周期分析

1.6.1 手游生命周期理論分析

(1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一

(2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升

(3)成熟期:核心玩家不斷增加

(4)衰退期:玩家分流 推廣減弱

1.6.2 手游生命周期現(xiàn)狀分析

1.6.3 手游生命周期延長要點

(1)把握社交元素

(2)開發(fā)者側重點

(3)4G延長手游生命周期

1.6.4 手游生命周期最終走向

第2章:"山寨模式"成功率提升策略

2.1 山寨手游整體情況分析

2.1.1 “山寨模式”概念分析

2.1.2 山寨手游整體數(shù)量分析

2.1.3 山寨手游研發(fā)成本分析

2.1.4 山寨手游成功概率分析

2.1.5 山寨手游應用特點分析

2.1.6 山寨手游生命周期分析

2.1.7 山寨手游整體經營情況

2.2 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析

2.2.1 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析

2.2.2 山寨模式創(chuàng)作劣勢分析

2.3 山寨手游主要模式分析

2.3.1 名稱抄襲模式分析

2.3.2 玩法抄襲模式分析

2.3.3 題材抄襲模式分析

2.4 山寨模式成功案例剖析

2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析

2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析

2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析

2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析

2.5 山寨手游成功率提升策略

2.5.1 山寨模式成功手游共性分析

2.5.2 山寨模式成功要點分析

2.5.3 山寨模式成功率提升策略

2.6 山寨模式應用前景及投資分析

2.6.1 山寨模式應用前景分析

2.6.2 山寨模式投資分析

第3章:"熱門題材移植"模式成功率提升策略

3.1 熱門題材移植手游市場表現(xiàn)分析

3.1.1 熱門題材移植手游整體數(shù)量分析

3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析

3.1.3 熱門題材移植手游產品市場表現(xiàn)情況

3.1.4 熱門題材移植手游研發(fā)成本分析

3.1.5 熱門題材移植手游研發(fā)周期分析

3.1.6 熱門題材移植手游應用特點分析

3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析

3.2 熱門題材移植模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析

3.3 熱門題材移植主要模式分析

3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析

3.3.2 熱門網絡小說移植模式分析

3.3.3 熱門影視產品移植模式分析

3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析

3.4.1 觸控科技《捕魚達人》案例剖析

3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析

3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析

3.5 熱門題材移植模式應用前景分析

3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續(xù)性分析

3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析

3.5.3 熱門題材移植模式未來發(fā)展前景分析

3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略

3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析

3.6.2 熱門題材移植模式成功要點分析

3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略

3.7 熱門題材移植手游投資建議

3.7.1 熱門題材移植模式投資風險分析

3.7.2熱門題材移植模式投資建議

第4章:"炒作"模式成功率提升策略

4.1 “炒作”模式介紹

4.1.1 “炒作”模式概念分析

4.1.2 “炒作”模式的條件

4.1.3 “網絡炒作”方法

4.2 “炒作”模式整體情況分析

4.2.1 炒作式手游市場分析

4.2.2 炒作式手游成功概率分析

4.2.3 炒作式手游整體經營情況

4.3 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)劣勢分析

4.3.1 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)勢分析

4.3.2 “炒作”模式發(fā)展劣勢分析

4.4 “炒作”模式成功案例剖析

4.4.1 游族網絡《萌江湖》案例剖析

4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析

4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析

4.5 “炒作”模式成功率提升策略

4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析

4.5.2 “炒作”模式成功要點分析

4.5.3 炒作”模式成功率提升策略

4.6 炒作”模式應用前景及投資建議

4.6.1 2019年手游行業(yè)炒作熱點分析

4.6.2 “炒作”模式應用前景分析

4.6.3 “炒作”模式投資分析

第5章:"精品打造"模式手游成功率提升策略

5.1 精品手游市場表現(xiàn)分析

5.1.1 “精品模式”概念分析

5.1.2 精品手游整體情況分析

5.1.3 精品手游經營情況分析

5.1.4 精品手游成本與周期分析

5.1.5 精品手游成功率分析

5.1.6 精品手游應用特點分析

5.1.7 精品手游生命周期分析

5.2 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析

5.2.1 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析

5.2.2 精品打造模式創(chuàng)作劣勢分析

5.3 精品打造模式成功案例剖析

5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析

5.3.2 網易《亂斗西游》案例剖析

5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析

5.4 精品手游成功率提升策略

5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析

5.4.2 精品打造模式成功要點分析

5.4.3 精品打造模式成功率提升策略

5.5 精品打造模式應用前景及投資建議

5.5.1 精品打造模式投資前景分析

5.5.2 精品打造模式投資建議

第6章:“模式創(chuàng)新型”手游成功率提升策略

6.1 創(chuàng)新型手游市場表現(xiàn)分析

6.1.1 創(chuàng)新型手游市場整體情況分析

6.1.2 創(chuàng)新型手游市場困境分析

6.1.3 創(chuàng)新型手游研發(fā)周期及成本分析

6.1.4 創(chuàng)新型手游應用特點分析

6.1.5 創(chuàng)新型手游生命周期分析

6.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析

6.2.1 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析

6.2.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作劣勢分析

6.3 創(chuàng)新型手游主要模式分析

6.3.1 游戲玩法創(chuàng)新分析

6.3.2 細分市場創(chuàng)新分析

6.3.3 營銷模式創(chuàng)新分析

6.4 創(chuàng)新型模式成功案例剖析

6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析

6.4.2 廣州銀漢《時空獵人》案例剖析

6.4.3 方寸網絡《怪物X聯(lián)盟》案例剖析

6.5 創(chuàng)新型手游成功率提升策略

6.5.1 創(chuàng)新型模式成功手游共性分析

6.5.2 創(chuàng)新型模式成功要點分析

6.5.3 創(chuàng)新型模式成功率提升策略

6.6 創(chuàng)新型模式應用前景及投資建議

6.6.1 創(chuàng)新型模式投資前景分析

6.6.2 創(chuàng)新型模式投資風險分析

6.6.3創(chuàng)新型模式投資建議

第7章:全球領先手游開發(fā)商成長經驗借鑒

7.1 美國EA公司

7.1.1 企業(yè)基本情況介紹

7.1.2 企業(yè)經營情況分析

7.1.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.1.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.1.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.1.6 企業(yè)成功經驗總結

7.2 韓國NEXON公司

7.2.1 企業(yè)基本情況介紹

7.2.2 企業(yè)經營情況分析

7.2.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.2.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.2.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.2.6 企業(yè)成功經驗總結

7.3 日本Gungho公司

7.3.1 企業(yè)基本情況介紹

7.3.2 企業(yè)經營情況分析

7.3.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.3.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.3.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.3.6 企業(yè)成功經驗總結

7.4 法國Gameloft公司

7.4.1 企業(yè)基本情況介紹

7.4.2 企業(yè)經營情況分析

7.4.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.4.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.4.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.4.6 企業(yè)成功經驗總結

7.5 美國Glu公司

7.5.1 企業(yè)基本情況介紹

7.5.2 企業(yè)經營情況分析

7.5.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.5.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.5.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.5.6 企業(yè)成功經驗總結

7.6 韓國Com2uS公司

7.6.1 企業(yè)基本情況介紹

7.6.2 企業(yè)經營情況分析

7.6.3 企業(yè)成長與衍變分析

7.6.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.6.5 企業(yè)成功經驗總結

7.6.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.7 日本開羅游戲公司

7.7.1 企業(yè)基本情況介紹

7.7.2 企業(yè)經營情況分析

7.7.3 企業(yè)成長與衍變分析

7.7.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.7.5 企業(yè)成功經驗總結

7.7.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.8 韓國GAMEVIL公司

7.8.1 企業(yè)基本情況介紹

7.8.2 企業(yè)經營情況分析

7.8.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.8.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.8.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.8.6 企業(yè)成功經驗總結

7.9 美國Kabam公司

7.9.1 企業(yè)基本情況介紹

7.9.2 企業(yè)經營情況分析

7.9.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.9.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.9.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.9.6 企業(yè)成功經驗總結

7.10 日本Colopl公司

7.10.1 企業(yè)基本情況介紹

7.10.2 企業(yè)經營情況分析

7.10.3 企業(yè)商業(yè)模式分析

7.10.4 企業(yè)成長與衍變分析

7.10.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

7.10.6 企業(yè)成功經驗總結

第8章:國內領先手游公司發(fā)展戰(zhàn)略分析

8.1 綜合游戲開發(fā)商手游布局分析

8.1.1 騰訊

(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析

(2)企業(yè)整體經營情況分析

(3)企業(yè)手游業(yè)務經營情況

(4)企業(yè)手游細分市場布局

(5)企業(yè)手游產品渠道布局

(6)企業(yè)手游研發(fā)能力分析

8.1.2 網易

(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析

(2)企業(yè)整體經營情況分析

(3)企業(yè)手游業(yè)務經營情況

(4)企業(yè)手游細分市場布局

(5)企業(yè)手游產品渠道布局

(6)企業(yè)手游研發(fā)能力分析

8.1.3 盛大

(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析

(2)企業(yè)整體經營情況分析

(3)企業(yè)手游業(yè)務經營情況

(4)企業(yè)手游細分市場布局

(5)企業(yè)手游產品渠道布局

(6)企業(yè)手游研發(fā)能力分析

8.1.4 巨人

(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析

(2)企業(yè)整體經營情況分析

(3)企業(yè)手游業(yè)務經營情況

(4)企業(yè)手游細分市場布局

(5)企業(yè)手游產品渠道布局

(6)企業(yè)手游研發(fā)能力分析

8.2 手游開發(fā)商經營情況分析

8.2.1 暢游

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.2 觸控科技

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.3 廣州谷得

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.4 玩蟹科技

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.5 數(shù)字天空

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.6 藍港互動

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.7 頑石互動

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

8.2.8 慕和網絡

(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介

(2)企業(yè)經營情況分析

(3)企業(yè)產品業(yè)績分析

(4)企業(yè)產品研發(fā)情況

(5)企業(yè)產品渠道分析

(6)企業(yè)研發(fā)能力分析

第9章:中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資建議(ZY LII)

9.1 手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析

9.1.1 手游行業(yè)精品化趨勢分析

9.1.2 手游行業(yè)兼并重組趨勢分析

9.1.3 手游行業(yè)融合發(fā)展趨勢分析

9.2 手游行業(yè)市場前景預測

9.2.1 手游行業(yè)市場規(guī)模預測

9.2.2 手游行業(yè)用戶數(shù)量預測

9.2.3 手游行業(yè)付費用戶數(shù)量預測

9.2.4 手游行業(yè)產品數(shù)量預測

9.2.5 手游行業(yè)產品類型預測

9.2.6 手游行業(yè)競爭格局預測

9.3 手游行業(yè)發(fā)展建議

9.3.1 手游行業(yè)投資風險

9.3.2 手游行業(yè)投資建議

9.3.3 手游企業(yè)領先建議

9.3.4 手游團隊二次開發(fā)建議

9.3.5 手游企業(yè)發(fā)展建議(ZY LII)

部分圖表目錄:

圖表1:手游行業(yè)產業(yè)鏈

圖表2:2015-2019年我國手游行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)

圖表3:2015-2019年我國智能手機游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)

圖表4:2015-2019年我國手游行業(yè)用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)

圖表5:手游產品分類

圖表6:手游產品設計經營模式分類

圖表7:中國手機網絡游戲研發(fā)廠商競爭格局(單位:%)

圖表8:目前手機游戲主要游戲產品

圖表9:排名前15位手游產品類型占比分析(按設備數(shù)量分類)(單位:%)

圖表10:排名前15位單機手游產品占比分析(按國別分類)(單位:%)

圖表11:2019年我國手游產品類型占比分析(按內容分類)(單位:%)

圖表12:手游行業(yè)監(jiān)管體系分類

圖表13:2015-2019年手游行業(yè)主要政策分析

圖表14:2019年手機市場份額占比分析(單位:億部;%)

圖表15:2015-2019年我國智能手機游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速變化情況(單位:億元;%)

圖表16:無線網絡速率比較(單位:Kbps;Mbps)

圖表17:2015-2019年我國端游用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)

圖表18:2015-2019年我國端游銷售收入及增速(單位:億元;%)

圖表19:2015-2019年我國端游市場占有率變化情況(單位:%)

圖表20:2019年我國端游市場不同類型游戲占比情況(單位:%)

圖表21:2015-2019年我國頁游用戶規(guī)模及增速(單位:百萬人;%)

圖表22:2015-2019年我國頁游銷售收入及增速(單位:億元;%)

圖表23:2015-2019年我國頁游市場占有率變化情況(單位:%)

圖表24:手游收入來源渠道及特征

圖表25:游戲產品生命周期

圖表26:游戲玩家生命周期

圖表27:手游產品生命周期

圖表28:手機游戲消費情況(單位:%)

圖表29:單款游戲留存時間(單位:%)

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