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2019-2025年中國電子競技行業(yè)市場潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報告
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2019-2025年中國電子競技行業(yè)市場潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報告

發(fā)布時間:2019-05-21 07:40:55

《2019-2025年中國電子競技行業(yè)市場潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報告》共八章,包含電子競技行業(yè)細分市場分析,中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)及俱樂部分析,電子競技行業(yè)前景預測與投資建議等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

政策支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 2016 年 10 月國務院發(fā)布《關于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導意見》提出推動電子競技項目健康發(fā)展,培育相關專業(yè)培訓市場。 2016年 9 月,教育部發(fā)布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補了“電子競技運動與管理”專業(yè)。國家發(fā)改委于 2016 年 4 月發(fā)布《關于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》中明確指出“開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

電子競技相關政策

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國電子競技行業(yè)市場潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報告》共八章。首先介紹了電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運行態(tài)勢等,接著分析了電子競技行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報告目錄

第1章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述

1.1電子競技行業(yè)概述

1.1.1電子競技定義及特征

(1)定義

(2)特征

1.1.2電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析

(1)單機電子競技時代(1998-2008)

(2)網(wǎng)游電子競技時代(2008-2017)

(3)移動電子競技時代(2017年-至今)

1.1.3電子競技與其他行業(yè)對比分析

(1)與網(wǎng)絡游戲?qū)Ρ?/p>

(2)與體育賽事對比

1.1.4電子競技游戲主流形式

1.1.5電子競技游戲類型

1.2電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

1.2.1行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)標準與法規(guī)

(2)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃

1.2.2行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析

1.2.3行業(yè)社會環(huán)境分析

1.2.4行業(yè)技術環(huán)境分析

(1)行業(yè)技術現(xiàn)狀

(2)技術發(fā)展趨勢

(3)技術環(huán)境對行業(yè)的影響分析

1.3電子競技行業(yè)發(fā)展機遇與威脅分析

1.4電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.4.1產(chǎn)業(yè)鏈上游

(1)內(nèi)容授權方

1)游戲開發(fā)商

2)游戲代理商

(2)內(nèi)容生產(chǎn)方

1)賽事主辦方

2)電子競技俱樂部

3)職業(yè)選手(主播)

1.4.2產(chǎn)業(yè)鏈中游

(1)賽事監(jiān)管方

1)公安部門

2)文化部門

3)體育部門

(2)賽事執(zhí)行方

1.4.3產(chǎn)業(yè)鏈下游

(1)內(nèi)容制作方

1)電視游戲頻道

2)在線直播平臺

(2)內(nèi)容傳播方

1)電子競技媒體

2)用戶分享

1.5電子競技行業(yè)發(fā)展短板

1.5.1電子競技人才缺口巨大

1.5.2電子競技場館供給不足

1.5.3直播平臺惡意競爭

1.5.4社會輿論承受力差

1.5.5良好環(huán)境導致安于現(xiàn)狀

1.6電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢

1.6.1電子競技娛樂化

1.6.2行業(yè)制度化

1.6.3電子競技VR化

第2章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2.1全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2.1.1全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模

(1)全球游戲行業(yè)市場規(guī)模

(2)全球電競項目獎金總額

(3)全球電競賽事觀眾規(guī)模

(4)全球電競行業(yè)總收入

(5)全球電競行業(yè)市場品牌投資收入

2.1.2全球電子競技行業(yè)區(qū)域結構

2.1.3全球電子競技行業(yè)產(chǎn)品結構

2.1.4全球電子競技行業(yè)投資情況

2.1.5全球電子競技行業(yè)競爭分析

2.2電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2.2.1電子競技行業(yè)市場規(guī)模

(1)市場規(guī)模

(2)用戶規(guī)模

2014-2018 年中國電競用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

(3)賽事規(guī)模

(4)直播用戶規(guī)模

2.2.2電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(1)國內(nèi)廠商發(fā)力移動電子競技

(2)傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大隊員交易市場火熱

(3)頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣

(4)電子競技賽事助力游戲推廣

(5)第一方與第三方賽事共同繁榮市場

(6)端游電子競技賽事模式多樣

(7)移動電子競技賽事開始爆發(fā)

(8)電子競技賽事價值有待進一步挖掘

(9)頭部賽事聚集明顯各方紛紛加入賽事

2.2.3電子競技內(nèi)容制作平臺發(fā)展現(xiàn)狀

(1)行業(yè)高速發(fā)展競爭愈發(fā)激烈

(2)電子競技內(nèi)容發(fā)展迅速打造泛娛樂電子競技內(nèi)容

(3)賽事版權保護逐漸到位

(4)盈利模式多樣版權&贊助成為未來盈利方向

(5)行業(yè)爆發(fā)迅猛集中市場格局漸趨穩(wěn)定

(6)直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長

(7)泛娛樂化成為未來發(fā)展方向

(8)移動游戲直播平臺開始登場

(9)相關部門介入監(jiān)管直播行業(yè)開始自律

2.3電子競技行業(yè)發(fā)展特點

2.3.1電子競技全民化

(1)全球收入貢獻率

(2)潛在用戶規(guī)模

2.3.2電子競技體育化

(1)電子競技體育運動認可度超過70%

(2)政策利好推動電子競技體育化

2.3.3電子競技移動化

(1)移動電子競技市場占比

(2)移動電子競技用戶規(guī)模

2.4中國電子競技行業(yè)生命周期分析

2.4.1電競行業(yè)不同生命周期特征

(1)起步期

(2)探索期

(3)成長期

(4)成熟期

2.4.2目前電子競技行業(yè)所處生命周期

(1)生命周期理論分析

(2)AMC模型分析

2.5電子競技行業(yè)競爭格局分析

2.5.1現(xiàn)有企業(yè)的競爭

2.5.2潛在進入者威脅分析

2.5.3替代品威脅分析

2.5.4供應商議價能力分析

2.5.5下游客戶議價能力分析

第3章:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

3.1移動電子競技行業(yè)發(fā)展背景

3.1.1中國手游行業(yè)發(fā)展

(1)手機網(wǎng)民規(guī)模

(2)移動游戲用戶規(guī)模

(3)移動游戲市場規(guī)模

3.1.2中國手游行業(yè)競爭格局

3.1.3移動電子競技發(fā)展現(xiàn)狀

(1)移動電子競技市場規(guī)模

(2)移動電子競技競爭格局

3.1.4移動電子競技發(fā)展利好因素分析

(1)國務院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展

(2)騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入

(3)直播平臺開始獨立移動電子競技頻道

(4)傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入

3.2移動電子競技價值與作用

3.2.1有助于游戲品牌傳播

3.2.2延長游戲產(chǎn)品生命周期

3.2.3滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費需求

3.2.4形成長尾傳播效應

3.3移動電子競技提升策略建議

3.3.1如何提高觀賽率

(1)移動電子競技參賽率低于PC端15%

(2)影響用戶觀賽的原因

1)產(chǎn)品方面

2)內(nèi)容方面

3)傳播方面

(3)如何提高移動賽事用戶觀賽率

1)產(chǎn)品方面

2)內(nèi)容方面

3)傳播方面

(4)不同品類手游提高觀賽率案例分析

1)MOBA類游戲

2)FPS槍戰(zhàn)射擊類游戲

3)集換式卡牌類游戲

4)休閑競技類游戲

3.3.2如何提高參賽率

(1)玩家參與賽事的動力

(2)如何提高參賽率

1)打通線上線下是方向

2)加強賽事內(nèi)容宣傳

3)注重結局水平判定和組隊問題

3.4移動電子競技直播平臺分析

3.4.1斗魚TV

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.2虎牙直播

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.3戰(zhàn)旗TV

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.4龍珠直播

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.5熊貓TV

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.6火貓TV

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.7ImbaTV

(1)平臺簡介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

第4章:中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析

4.1電子競技行業(yè)用戶畫像分析

4.1.1用戶群體畫像

(1)性別畫像

(2)區(qū)域分布

(3)學歷及職業(yè)分布

(4)經(jīng)濟水平分布

4.1.2用戶行為畫像

(1)娛樂行為

(2)觀看游戲直播的原因

(3)用戶選擇直播平臺考慮因素

4.2移動電子競技用戶畫像分析

4.2.1用戶群體畫像

(1)性別畫像

(2)職業(yè)畫像

4.2.2用戶行為畫像

(1)登錄時間

(2)游戲頻率

(3)游戲時長

(4)消費額度

(5)游戲經(jīng)驗

(6)使用手機系統(tǒng)

(7)娛樂行為

(8)游戲付費率

4.3電競直播觀看用戶畫像

4.3.1用戶群體畫像

(1)職業(yè)畫像

(2)性別分布

(3)年齡分布

(4)區(qū)域分布

4.3.2用戶行為畫像

(1)最喜愛觀看游戲

(2)觀看直播頻率

(3)觀看主要方式

(4)觀看原因分析

(5)影響用戶觀看的體驗要素

第5章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型

5.1.1賽事運營模式

(1)模式特點

(2)收入來源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.1.2戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式

(1)模式特點

(2)收入來源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.1.3IP衍生模式

(1)模式特點

(2)收入來源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.1.4明星運作模式

(1)模式特點

(2)收入來源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.2游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析

5.2.1游戲開發(fā)商市場定位

5.2.2游戲開發(fā)商成本分析

5.2.3游戲開發(fā)商盈利模式

5.2.4游戲開發(fā)商分銷渠道

5.2.5游戲開發(fā)商核心競爭力(設計能力)

5.3電子競技俱樂部商業(yè)模式

5.3.1電子競技俱樂部市場定位

5.3.2電子競技俱樂部成本分析

5.3.3電子競技俱樂部盈利模式

5.3.4電子競技俱樂部合作伙伴

5.3.5電子競技俱樂部核心競爭力(人才)

5.4硬件公司盈利模式

5.4.1硬件公司市場定位

5.4.2硬件公司成本分析

5.4.3硬件公司盈利模式

5.4.4硬件公司分銷渠道

5.4.5硬件公司核心競爭力(產(chǎn)品)

5.5直播平臺商業(yè)模式

5.5.1直播平臺市場定位

5.5.2直播平臺成本分析

5.5.3直播平臺盈利模式

5.5.4直播平臺分銷渠道

5.5.5直播平臺核心競爭力(明星主播)

第6章:電子競技行業(yè)細分市場分析

6.1電子競技行業(yè)細分市場種類

6.2電子競技直播市場分析

6.2.1電子競技直播市場規(guī)模

6.2.2電子競技直播發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.3電子競技直播競爭格局

6.2.4電子競技直播融資情況

6.2.5電子競技直播發(fā)展前景

6.3電子競技社交市場分析

6.3.1電子競技社交市場規(guī)模

6.3.2電子競技社交發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.3電子競技社交競爭格局

6.3.4電子競技社交融資情況

6.3.5電子競技社交發(fā)展前景

6.4電子競技俱樂部市場分析

6.4.1電子競技俱樂部市場規(guī)模

6.4.2電子競技俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀

6.4.3電子競技俱樂部競爭格局

6.4.4電子競技俱樂部融資情況

6.4.5電子競技俱樂部發(fā)展前景

6.5電子競技內(nèi)容制作市場分析

6.5.1電子競技內(nèi)容制作市場規(guī)模

6.5.2電子競技內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀

6.5.3電子競技內(nèi)容制作競爭格局

6.5.4電子競技內(nèi)容制作融資情況

6.5.5電子競技內(nèi)容制作發(fā)展前景

6.6電子競技培訓市場分析

6.6.1電子競技培訓市場規(guī)模

6.6.2電子競技培訓發(fā)展現(xiàn)狀

6.6.3電子競技培訓競爭格局

6.6.4電子競技培訓融資情況

6.6.5電子競技培訓發(fā)展前景

6.7電子競技媒體市場分析

6.7.1電子競技媒體市場規(guī)模

6.7.2電子競技媒體發(fā)展現(xiàn)狀

6.7.3電子競技媒體競爭格局

6.7.4電子競技媒體融資情況

6.7.5電子競技媒體發(fā)展前景

6.8電子競技大數(shù)據(jù)市場分析

6.8.1電子競技大數(shù)據(jù)市場規(guī)模

6.8.2電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀

6.8.3電子競技大數(shù)據(jù)競爭格局

6.8.4電子競技大數(shù)據(jù)融資情況

6.8.5電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展前景

6.9電子競技游戲市場分析

6.9.1電子競技游戲市場規(guī)模

6.9.2電子競技游戲發(fā)展現(xiàn)狀

6.9.3電子競技游戲競爭格局

6.9.4電子競技游戲融資情況

6.9.5電子競技游戲發(fā)展前景

第7章:中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)及俱樂部分析

7.1電競直播平臺投資企業(yè)經(jīng)營分析

7.1.1廣州歡聚時代信息科技有限公司(虎牙直播)

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.1.2上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.1.3武漢斗魚網(wǎng)絡科技有限公司(斗魚直播)

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.1.4蘇州游視網(wǎng)絡科技有限公司(龍珠直播)

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.2電競游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營分析

7.2.1深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.2.2北京英雄互娛科技股份有限公司

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.2.3廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.2.4暴雪娛樂股份有限公司

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.2.5上海逗屋網(wǎng)絡科技有限公司

(1)企業(yè)簡介

(2)企業(yè)經(jīng)營情況

(3)企業(yè)業(yè)務分布

(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.3電子競技俱樂部經(jīng)營分析

7.3.1EDG俱樂部

(1)俱樂部簡介

(2)品牌價值

(3)業(yè)務分布

(4)獲獎情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.3.2IG俱樂部

(1)俱樂部簡介

(2)品牌價值

(3)業(yè)務分布

(4)獲獎情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.3.3RNG俱樂部

(1)俱樂部簡介

(2)品牌價值

(3)業(yè)務分布

(4)獲獎情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.3.4WE俱樂部

(1)俱樂部簡介

(2)品牌價值

(3)業(yè)務分布

(4)獲獎情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢

7.3.5LGD俱樂部

(1)俱樂部簡介

(2)品牌價值

(3)業(yè)務分布

(4)獲獎情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢

第8章:電子競技行業(yè)前景預測與投資建議

8.1電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景預測(ZY LII)

8.1.1行業(yè)發(fā)展因素分析

8.1.2行業(yè)發(fā)展趨勢預測

(1)應用發(fā)展趨勢

(2)產(chǎn)品發(fā)展趨勢

(3)技術趨勢分析

(4)競爭趨勢分析

(5)市場趨勢分析

8.1.3電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測

8.2電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀與風險分析

8.2.1電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.2.2行業(yè)進入壁壘分析

8.2.3行業(yè)經(jīng)營模式分析

8.2.4行業(yè)投資風險預警

8.2.5行業(yè)兼并重組分析

8.3電子競技行業(yè)投資機會與熱點分析

8.3.1行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.3.2行業(yè)投資價值分析

8.3.3行業(yè)投資機會分析

(1)產(chǎn)業(yè)鏈投資機會分析

(2)細分市場投資機會分析

(3)產(chǎn)業(yè)空白點投資機會

8.3.4行業(yè)投資熱點分析

8.4電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析

8.4.1電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析

(1)戰(zhàn)略綜合規(guī)劃

(2)技術開發(fā)戰(zhàn)略

(3)區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃

(4)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃

(5)營銷品牌戰(zhàn)略(ZY LII)

(6)競爭戰(zhàn)略規(guī)劃

8.4.2對我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考

8.4.3中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析

(1)提供資金支持,放寬市場準入

(2)加強對賽事的多方支持

(3)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

(4)積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器

(5)依托技術和人才,加強產(chǎn)品自主研發(fā)

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。

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