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網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
從網頁游戲誕生到發(fā)展至今日,從發(fā)展歷程上大概分為三個階段:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區(qū)類游戲;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲,這是當前網頁游戲的主流;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲,和傳統(tǒng)的客戶端游戲不同,網頁游戲的客戶端一般不超過10MB,因此又稱微端,微端的出現是網頁游戲進一步發(fā)展的產物,有利于提高用戶的黏合度,針對部分忠誠用戶,解決了登錄麻煩、鏈接速度慢和賬號多開需要等問題。網頁游戲發(fā)展歷程

資料來源:智研咨詢整理
智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國網頁游戲行業(yè)市場調研分析及投投資潛力研究報告》共十五章。首先介紹了中國網頁游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網頁游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國網頁游戲行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了網頁游戲市場競爭格局。隨后,報告對網頁游戲做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國網頁游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網頁游戲產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國網頁游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統(tǒng)計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數據主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測數據庫。
第一部分網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析
第一章網絡游戲相關介紹
第一節(jié) 網游定義及分類
一、網絡游戲的定義
二、網絡游戲的分類
三、網絡游戲與單機版游戲對比
第二節(jié) 網游發(fā)展歷程回顧
一、世界網絡游戲發(fā)展史
二、網絡游戲在中國的發(fā)展歷程
三、網絡游戲的主要流派
第二章國際網絡游戲產業(yè)
第一節(jié) 國際網游概況
一、世界網絡游戲發(fā)展狀況
二、世界網游市場形成三大陣營
三、全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大
四、全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大
五、2021年歐美網絡游戲市場分析
六、2021年全球網絡游戲消費調查
第二節(jié) 美國
一、美國網絡游戲行業(yè)概況
二、2021年美國網絡游戲消費分析
三、美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點
四、2021年美國網游用戶增長情況
第三節(jié) 日本
一、日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇
二、2021年日本網絡游戲調查
三、日本網絡游戲用戶分析
四、日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
第四節(jié) 韓國
一、韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況
二、2021年韓國網絡游戲市場增長情況
三、2021年韓國網絡游戲企業(yè)集體落戶長三角
四、2021年韓國游戲公司全年財報匯總
五、2021年韓國網游大事回顧
六、2021年韓國網絡游戲市場出口分析
七、2021年韓國網絡游戲市場主流游戲分析
八、2021年韓國網游產業(yè)投資規(guī)劃分析
第三章中國網絡游戲產業(yè)分析
第一節(jié) 中國網絡游戲產業(yè)概況
一、中國網絡游戲發(fā)展動因分析
二、中國網絡游戲產業(yè)區(qū)域特點
三、中國網絡游戲玩家規(guī)模分析
四、中國免費網游成主流消費模式
五、中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況
第二節(jié) 2020年中國網絡游戲產業(yè)回顧
第三節(jié) 2021年中國網絡游戲市場分析
第四節(jié) 中國教育網游分析
第五節(jié) 網絡游戲存在的問題
第六節(jié) 促進網游發(fā)展的對策
第二部分網絡游戲細分市場及領域分析
第四章網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況
第一節(jié) 四川
一、四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地
二、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范
三、成都網絡游戲新興力量正在崛起
四、成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
五、成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
第二節(jié) 上海
一、上海有望成為網游硅谷
二、上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地
三、上海網絡游戲銷售收入情況
四、2021年上海網絡游戲銷售收入情況
五、上海網絡游戲出版行業(yè)逆勢增長
六、上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
七、上海要求網游產品提供“適齡提示”
八、上海率先啟動制訂網游服務地方標準
第三節(jié) 山東
一、山東第一家網絡游戲公司成立
二、山東省網游玩家居全國省市之首
第四節(jié) 深圳
一、深圳市網游市場發(fā)展現狀
二、深圳網游產業(yè)迅速崛起
三、深圳網民網絡游戲使用情況
第五節(jié) 北京
一、北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀
二、北京市動漫網游行業(yè)的政策情況
三、北京網絡游戲分級制度將啟動
第六節(jié) 廈門
一、廈門網游開發(fā)的特點解析
二、廈門網游業(yè)進軍臺灣市場
三、廈門動漫網游高速發(fā)展
第七節(jié) 其他地區(qū)
一、重慶市
二、湖南省
三、浙江杭州
四、浙江嘉興
五、江蘇常州
第五章網絡游戲的研發(fā)與銷售
第一節(jié) 2019中國網絡游戲研發(fā)力量調查
一、2021年原創(chuàng)網游數量
二、三弊端制約網游業(yè)
三、各地出臺政策 建游戲基地扶持產業(yè)
第二節(jié) 網絡游戲產品開發(fā)及流程
一、網絡游戲產品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網游的生命周期
四、網游的產品組合與延伸
第三節(jié) 網絡游戲充值卡銷售渠道
第四節(jié) 網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析
一、網絡游戲價值鏈描述
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
三、游戲運營環(huán)節(jié)
四、網絡游戲推廣
第六章網絡游戲運營與盈利分析
第一節(jié) 網絡游戲運營模式剖析
一、代理運營模式
二、自主研發(fā)模式
三、合作經營模式
四、買斷版權運營模式
第二節(jié) 中國網絡游戲的主要盈利模式
一、計時收費模式
二、準免費模式
三、雙軌運營模式
第三節(jié) 中國網絡游戲收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節(jié) 網絡游戲盈利分析
從2016年開始中國網頁游戲市場實際銷售收入逐年下滑,2021年中國網頁游戲市場實際銷售收入為76.08億元,較2019年減少了22.6億元,同比減少22.90%。2021年網頁游戲產品開服量減少,整體市場持續(xù)下降,網頁游戲用戶流失率高、產品黏性低自然有著它自身的相關因素,同時也有很多客觀原因,如果不在精品上下功夫,就不能扭轉網頁游戲這樣的局面,延長游戲的生命周期。
2014-2021年中國網頁游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
一、網絡游戲的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、會員收入
三、電信分成收入
四、增值服務收入
五、網游盈利出現新模式
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式及趨勢
一、盈利模式
二、競爭態(tài)勢
三、未來趨勢及特征
第七章2021年中國網絡游戲用戶分析
第一節(jié) 中國網絡游戲用戶基本情況
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節(jié) 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
七、不同主流用戶群體的偏好對比
第三節(jié) 中國網絡游戲用戶游戲行為分析
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網絡游戲用戶的游戲動機和標準
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節(jié) 中國網絡游戲用戶消費行為研究
一、網絡游戲用戶消費意愿
二、網絡游戲用戶付費方式
三、網絡游戲用戶月度ARPU值
四、網絡游戲用戶道具消費偏好
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
第五節(jié) 中國網頁游戲用戶行為研究
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好
四、網頁游戲用戶付費模式偏好
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
第八章手機網絡游戲產業(yè)分析
第一節(jié) 手機網游基本概述
一、手機網游與PC網游的差異
二、手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值
三、手機網游的收費模式解析
第二節(jié) 手機網游產業(yè)發(fā)展概況
一、全球移動游戲產業(yè)綜述
二、中國手機網游行業(yè)發(fā)展現狀
三、2021年中國手機網絡游戲市場運營狀況
四、2021年中國手機網游市場發(fā)展狀況分析
五、2021年中國手機網游行業(yè)發(fā)展分析
六、手機網游邁入“大國時代”
第三節(jié) 手機網游產業(yè)的問題與對策分析
一、手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題
二、手機網游發(fā)展的制約因素分析
第四節(jié) 手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢分析
一、社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢
二、手機網游行業(yè)前景廣闊第九章 互聯網產業(yè)分析
第一節(jié) 互聯網與網絡游戲產業(yè)淺析
一、網游業(yè)成互聯網發(fā)展的亮點
二、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
三、網游成互聯網門戶最賺錢業(yè)務
四、年中國進入全民網游新時代
第二節(jié) 互聯網產業(yè)發(fā)展綜述
一、2021年中國互聯網發(fā)展市場分析
二、2021年中國互聯網廣告市場分析
三、2021年中國互聯網行業(yè)發(fā)展分析
四、中國互聯網發(fā)展呈現三個新動向
五、互聯網行業(yè)投資量下降但前景仍看好
六、互聯網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢
第三節(jié) 互聯網發(fā)展存在的問題及建議
一、互聯網發(fā)展存在的問題
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策
四、發(fā)展互聯網產業(yè)的政策思路
五、助推中國互聯網產業(yè)健康發(fā)展的手段
第三部分網絡游戲產業(yè)競爭格局
第十章網絡游戲產業(yè)競爭與營銷
第一節(jié) 網游業(yè)競爭形勢分析
一、聯合運營成趨勢網游進入資本競爭時代
二、2021年中國網絡游戲運營商競爭力分析
三、網游人才競爭激烈跳槽成風
四、2021年網絡游戲市場競爭加劇
五、網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析
六、3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力
七、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
第二節(jié) 網絡游戲業(yè)的主要競爭力量
一、主要競爭力量簡析
二、新進入者的競爭威脅
三、現有網絡游戲產商之間的競爭
四、替代產品或服務的競爭威脅
五、購買者的討價還價壓力
六、供應商的討價還價壓力
七、其他利益相關者的相對力量競爭
第三節(jié) 網游企業(yè)競爭行為選擇
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
二、基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
三、企業(yè)競爭部位選擇模型的構建
四、企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變
第四節(jié) 網絡游戲營銷分析
一、中國網絡游戲營銷狀況
二、網絡游戲市場的營銷模式探討
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土
五、網游明星營銷
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
八、2021年預測網絡游戲營銷預測
九、網游公益營銷仍處試水階段 能走多遠拭目以待
第十一章國外重點網游企業(yè)分析
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI)
一、公司簡介
二、維旺迪經營狀況
第二節(jié) EA
一、公司簡介
二、EA公司經營狀況分析
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO)
一、公司簡介
二、任天堂經營狀況分析
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司
一、公司簡介
二、南夢宮萬代經營狀況分析
第五節(jié) 育碧(UBI SOFT)
一、公司簡介
二、育碧經營狀況
第十二章國內重點網游企業(yè)分析
第一節(jié) 盛大
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第二節(jié) 巨人網絡
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第三節(jié) 網易
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第四節(jié) 騰訊
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第五節(jié) 第九城市
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第六節(jié) 完美時空
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第七節(jié) 金山
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第八節(jié) 網龍
一、公司簡介
二、公司經營狀況
三、公司經營狀況分析
第四部分網絡游戲行業(yè)投資及趨勢預測
第十三章2022-2028年網絡游戲投資策略探討
第一節(jié) 網絡游戲產業(yè)投資概況
一、中國網游進入資本時代
二、國內網游市場遠未達到飽和
三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè)
四、廣告商扎根網絡游戲市場
五、中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
六、未來網絡游戲行業(yè)投資熱點
第二節(jié) 2022-2028年網絡游戲產業(yè)SWOT分析
一、優(yōu)勢
二、劣勢
三、機會
四、威脅
第三節(jié) 2022-2028年網絡游戲的投資風險分析
一、惡性競爭風險
二、社會風險
三、政策風險
四、虛擬交易平臺經營風險
第四節(jié) 2022-2028年網絡游戲行業(yè)投資建議
一、投資時機
二、投資方式及領域
三、運營團隊的選擇
四、需要注意的問題
第十四章2022-2028年網游行業(yè)發(fā)展趨勢預測
第一節(jié) 2022-2028年全球網游發(fā)展前景預測
一、全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測
二、亞太在線游戲市場發(fā)展預測
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
第二節(jié) 2022-2028年中國網絡游戲前景及趨勢分析
一、中國網絡游戲市場規(guī)模增長預測
二、2021年中國網絡游戲市場預測
三、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢
四、網絡游戲產業(yè)發(fā)展方向分析
五、網絡游戲運營模式將面臨變革
六、網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析
七、中國網絡游戲用戶發(fā)展趨勢
第十五章網游政策法規(guī)分析(ZY LZQ)
第一節(jié) 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析
一、網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析
二、網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析
三、網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
四、新聞出版總署“八大”監(jiān)管措施 規(guī)范網絡游戲產業(yè)
五、文化部發(fā)布實施《網絡游戲管理辦法》
第二節(jié) 網游相關政策法規(guī)
一、互聯網信息服務管理辦法
二、電子出版物管理規(guī)定
三、《互聯網出版管理暫行規(guī)定》
◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數據及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產品數據,通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數據主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構成任何廣告或證券研究報告。本報告數據均來自合法合規(guī)渠道,觀點產出及數據分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當日的判斷,過往報告中的描述不應作為日后的表現依據。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應當自行關注相應的更新或修改。任何機構或個人應對其利用本報告的數據、分析、研究、部分或者全部內容所進行的一切活動負責并承擔該等活動所導致的任何損失或傷害。


01
智研咨詢成立于2008年,具有17年產業(yè)咨詢經驗

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢

03
智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調研等全案產業(yè)咨詢服務

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學的研究模型和調研方法,不斷追求數據和觀點的客觀準確

06
智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅動產業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數據庫資源和知識庫

08
智研咨詢觀點和數據被媒體、機構、券商廣泛引用和轉載,具有廣泛的品牌知名度

品質保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務領域的領導品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內數百家咨詢機構,行業(yè)協會建立長期合作關系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。

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