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智研咨詢(xún)專(zhuān)家團(tuán)隊(duì)傾力打造的《2025-2031年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)正式揭曉,自2018年出版以來(lái),已連續(xù)暢銷(xiāo)7年,成功成為企業(yè)了解和開(kāi)拓市場(chǎng),制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報(bào)告從國(guó)家經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了二次元手游行業(yè)未來(lái)的市場(chǎng)動(dòng)向,精準(zhǔn)挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并?duì)二次元手游行業(yè)的未來(lái)前景進(jìn)行研判。
本報(bào)告分為行業(yè)概述、國(guó)外分析、發(fā)展環(huán)境、發(fā)展現(xiàn)狀、細(xì)分領(lǐng)域、重點(diǎn)企業(yè)、投融資、發(fā)展前景等主要篇章,共計(jì)11章。涉及二次元手游用戶(hù)數(shù)量、銷(xiāo)售規(guī)模等核心數(shù)據(jù)。
報(bào)告中所有數(shù)據(jù),均來(lái)自官方機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)等公開(kāi)資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)詳細(xì)核實(shí)和多方求證,以期為行業(yè)提供精準(zhǔn)、可靠和有效價(jià)值信息!
二次元手游是指以二次元文化為主題內(nèi)容的手機(jī)游戲。這種類(lèi)型的游戲通常采用漫畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面,具有輕松、可愛(ài)、搞笑的特點(diǎn),最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(huà)(Manga),在中國(guó)年輕人中也非常流行?;谖幕蛯徝赖墓残裕卧钟慰梢哉f(shuō)是一個(gè)跨越國(guó)界和文化的游戲類(lèi)型。其特點(diǎn)是獨(dú)具創(chuàng)意、有著豐富多彩、細(xì)致入微的構(gòu)思和表現(xiàn),包含立繪、精靈、CG、音樂(lè)、語(yǔ)音等各種元素。目前,二次元手游主要分為角色扮演游戲(RPG)、戀愛(ài)養(yǎng)成游戲(Galgame)、動(dòng)作游戲(ACT)、音樂(lè)游戲、卡牌游戲(Cardgame)。
隨著二次元文化的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,二次元游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。玩家們對(duì)于高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)有著極高的要求,這促使開(kāi)發(fā)者不斷創(chuàng)新,推出更多具有深度劇情、精美畫(huà)面和豐富玩法的新作。同時(shí),社交媒體和直播平臺(tái)的興起也為二次元游戲提供了廣泛的傳播渠道,增強(qiáng)了用戶(hù)之間的互動(dòng)性和社區(qū)感。數(shù)據(jù)顯示,2016年以來(lái),我國(guó)二次元手游規(guī)模整體呈現(xiàn)上升趨勢(shì),2021年我國(guó)二次元手游銷(xiāo)售收入的大幅增長(zhǎng),同比2020年增長(zhǎng)27.41%,這主要源于近兩年企業(yè)不斷加強(qiáng)對(duì)二次元題材的開(kāi)發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對(duì)二次元手游市場(chǎng)起到了一定的帶動(dòng)作用。2022年疫情多點(diǎn)散發(fā)疊加整體經(jīng)濟(jì)下行周期,用戶(hù)付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱,導(dǎo)致我國(guó)二次元手游銷(xiāo)售規(guī)模有所下降,同比下降14.86%至242.01億元。2023年二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個(gè),行業(yè)迎來(lái)了卷品質(zhì)卷玩法卷內(nèi)容的3卷時(shí)代。2024年上半年,二次元手游銷(xiāo)售規(guī)模達(dá)到158.45億元,同比減少5.39%,主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。
二次元手游行業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)、電信運(yùn)營(yíng)商等,其中軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)主要為二次元手游提供游戲引擎的開(kāi)發(fā)和優(yōu)化服務(wù),電信運(yùn)營(yíng)商主要提供諸如服務(wù)器托管、帶寬租用等服務(wù);中游是指二次元手游市場(chǎng);下游是指游戲用戶(hù),用戶(hù)通過(guò)購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)道具、皮膚、VIP特權(quán)等方式進(jìn)行付費(fèi),為企業(yè)帶來(lái)收入,同時(shí),企業(yè)還可以通過(guò)廣告、贊助等方式進(jìn)行變現(xiàn)。
二次元手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要由國(guó)內(nèi)外游戲公司共同構(gòu)成。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易等大型游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位,憑借雄厚的資金實(shí)力和豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),不斷推出高質(zhì)量的二次元手游產(chǎn)品。同時(shí),米哈游等新興企業(yè)也憑借創(chuàng)新的玩法和精美的畫(huà)面逐漸獲得市場(chǎng)份額。此外,國(guó)際游戲公司也開(kāi)始進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),結(jié)合本土文化元素,推出符合中國(guó)玩家喜好的二次元手游。
作為一個(gè)見(jiàn)證了中國(guó)二次元手游十余年發(fā)展的專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu),智研咨詢(xún)希望能夠與所有致力于與二次元手游行業(yè)企業(yè)攜手共進(jìn),提供更多有效信息、專(zhuān)業(yè)咨詢(xún)與個(gè)性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。
【特別說(shuō)明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報(bào)告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時(shí)情況,最終出具的報(bào)告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測(cè)更新。
2)報(bào)告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報(bào)告將以PDF格式提供。
第一章二次元手游行業(yè)相關(guān)概述
1.1二次元手游基本概念
1.1.1起源
1.1.2概念界定
1.1.3動(dòng)畫(huà)
1.1.4漫畫(huà)
1.1.5手游
1.1.6輕小說(shuō)
1.2相關(guān)概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.3.2產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.3.3產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章2020-2024年國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1日本
2.1.1產(chǎn)業(yè)地位
2.1.2產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.1.3產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)
2.1.4 Live娛樂(lè)介紹
2.2美國(guó)
2.2.1動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.2手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3二次元手游IP特征
2.3韓國(guó)
2.3.1動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.4國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1市場(chǎng)定位借鑒
2.4.2表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1政策環(huán)境(Political)
3.1.1支持原創(chuàng)動(dòng)漫
3.1.2監(jiān)管提上日程
3.1.3扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)
3.2經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)
3.2.1國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
1.1.1中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
1.1.2經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2.2資本利好條件
3.3社會(huì)環(huán)境(Social)
3.3.1流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3用戶(hù)群體成熟化
3.3.4重視精神文化消費(fèi)
3.4技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1移動(dòng)互聯(lián)
3.4.2 AR技術(shù)
3.4.3 VR技術(shù)
第四章2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1發(fā)展歷程
4.1.2發(fā)展階段
4.1.3行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.2 2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.2.2時(shí)尚界介入
4.2.3娛樂(lè)圈的參與
4.2.4國(guó)風(fēng)二次元手游初現(xiàn)
4.3中國(guó)二次元手游行業(yè)用戶(hù)群體分析
4.3.1用戶(hù)群體
4.3.2用戶(hù)規(guī)模
4.3.3用戶(hù)基本特征
4.3.4用戶(hù)行為特征
4.3.5用戶(hù)手游行為
4.3.6用戶(hù)消費(fèi)情況
4.4中國(guó)二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1商業(yè)模式類(lèi)型
4.4.2主流商業(yè)模式
4.4.3平臺(tái)端商業(yè)模式
4.4.4內(nèi)容端商業(yè)模式
4.4.5電商商業(yè)模式
4.4.6總結(jié)分析
4.5中國(guó)二次元手游行業(yè)盈利模式探索
4.5.1盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2盈利途徑挖掘
4.5.3周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.5.4典型案例
4.6中國(guó)二次元手游行業(yè)典型產(chǎn)品盤(pán)點(diǎn)
4.6.1原創(chuàng)類(lèi)
4.6.2視頻渠道類(lèi)
4.6.3漫畫(huà)渠道類(lèi)
4.6.4交友類(lèi)
4.6.5電商類(lèi)
4.6.6產(chǎn)品分析
4.7中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題
4.7.1用戶(hù)群體小眾化
4.7.2商業(yè)模式不成熟
4.7.3產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題
4.7.4版權(quán)困境問(wèn)題
4.8中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.8.1加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.8.2生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.8.3購(gòu)買(mǎi)正版產(chǎn)品
第五章2020-2024年中國(guó)二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3用戶(hù)消費(fèi)行為
5.1.4行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題
5.1.5行業(yè)發(fā)展對(duì)策
5.2中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1發(fā)展概況
5.2.2發(fā)展階段
5.2.3發(fā)展趨勢(shì)
5.2.4發(fā)展前景
5.3 2020-2024年中國(guó)二次元手游手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
5.3.1市場(chǎng)規(guī)模
5.3.2市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.3.3產(chǎn)品介紹
5.3.4產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)
5.4中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策
5.4.1存在問(wèn)題
5.4.2發(fā)展對(duì)策
5.4.3突破建議
第六章2020-2024年中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)全面解析
6.1中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1發(fā)展概況
6.1.2發(fā)展特征
6.1.3發(fā)展動(dòng)因
6.2 2020-2024年中國(guó)電視動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2發(fā)展態(tài)勢(shì)
6.2.3進(jìn)出口情況
6.2.4制作備案情況
6.3 2020-2024年中國(guó)電影動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.3.1發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2市場(chǎng)規(guī)模
6.3.3產(chǎn)品介紹
6.3.4進(jìn)出口情況
6.4中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策
6.4.1產(chǎn)品弊端
6.4.2制作營(yíng)銷(xiāo)難度
6.4.3市場(chǎng)定位難度
6.4.4發(fā)展策略
第七章2020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析
7.1虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1發(fā)展歷程
7.1.2產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.3產(chǎn)業(yè)政策
7.1.4發(fā)展趨勢(shì)
7.2 2020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
7.2.1市場(chǎng)主體
7.2.2市場(chǎng)狀況
7.2.3企業(yè)布局
7.2.4商業(yè)模式
7.2.5產(chǎn)品介紹
7.3中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策
7.3.1硬件交互及體驗(yàn)待提升
7.3.2內(nèi)容制作成本高
7.3.3適用場(chǎng)景未充分開(kāi)拓
7.3.4行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
7.3.5行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策
第八章2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1彈幕視頻
8.1.1發(fā)展起源
8.1.2產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.4未來(lái)發(fā)展
8.2二次元手游音樂(lè)
8.2.1引進(jìn)手游音樂(lè)會(huì)
8.2.2手游音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3問(wèn)題及對(duì)策
8.2.4發(fā)展方向
8.3二次元手游電商
8.3.1行業(yè)概述
8.3.2市場(chǎng)需求
8.3.3市場(chǎng)定位
8.3.4市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.3.5存在問(wèn)題
8.3.6未來(lái)方向
第九章國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場(chǎng)的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1百度
9.1.2阿里
9.1.3騰訊
9.2平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.3.1奧飛動(dòng)漫
9.3.2有妖氣
9.3.3兩點(diǎn)十分
9.3.4次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與
9.4.1小麥公社
9.4.2可米虹
9.4.3神奇百貨
9.5跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.5.1蘇寧環(huán)球
9.5.2皇氏集團(tuán)
9.5.3東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4小米
9.5.5永和豆?jié){
第十章中國(guó)二次元手游行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
10.1深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
10.1.1企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2商業(yè)模式
10.1.3業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
10.2.1企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2融資情況
10.2.3業(yè)務(wù)發(fā)展
10.3 米哈游科技(上海)有限公司
10.3.1企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2商業(yè)模式
10.3.3戰(zhàn)略合作
10.4北京完美世界網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
10.4.1企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2盈利模式
10.4.3業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
10.5.1企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2商業(yè)模式
10.5.3融資情況
第十一章中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析
11.1 2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況
11.1.1總體情況
11.1.2投資主體
11.1.3投資方向
11.1.4投融資動(dòng)態(tài)
11.2二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1二次元手游手游
11.2.2二次元手游劇
11.2.3周邊市場(chǎng)
11.2.4 VR領(lǐng)域
11.3二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
11.3.1產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
11.3.2市場(chǎng)定位趨勢(shì)
11.3.3用戶(hù)鎖定態(tài)勢(shì)
11.3.4三次元融合趨勢(shì)
11.3.5影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
11.3.6次元文化破壁趨勢(shì)
11.4 2025-2031年二次元手游行業(yè)預(yù)測(cè)分析
11.4.1 2025-2031年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.2 2025-2031年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.3 2025-2031年影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.4 2025-2031年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表二次元手游涵蓋內(nèi)容
圖表二次元手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表二次元手游行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表二次元手游行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表明星們參與二次元手游情況
圖表2020-2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)的年齡分布
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)職業(yè)分布
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)的地區(qū)分布Top10省份
圖表年中國(guó)二次元手游用戶(hù)的地區(qū)分布(Top10城市)
圖表90后用戶(hù)在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重
圖表2024年動(dòng)漫用戶(hù)與影視綜藝用戶(hù)重合度
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)的屬性
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)主要的上網(wǎng)行為
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)初次接觸階段
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)經(jīng)??吹淖髌?/p>
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)經(jīng)??吹淖髌奉?lèi)型
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)喜歡的背景設(shè)定
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)最近一年看新番的數(shù)量
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)創(chuàng)作的作品類(lèi)型
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)參加的線下活動(dòng)類(lèi)型
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)每天玩手游的時(shí)長(zhǎng)
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)玩手游的類(lèi)型
圖表2024年中國(guó)二次元手游用戶(hù)在手游上的消費(fèi)內(nèi)容
圖表二次元手游用戶(hù)的消費(fèi)情況
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◆ 本報(bào)告分析師具有專(zhuān)業(yè)研究能力,報(bào)告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場(chǎng)預(yù)測(cè)主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場(chǎng)調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開(kāi)信息,并且結(jié)合智研咨詢(xún)監(jiān)測(cè)產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過(guò)智研統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢(xún)對(duì)該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告只提供給用戶(hù)作為市場(chǎng)參考資料,本公司對(duì)該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。
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01
智研咨詢(xún)成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢(xún)經(jīng)驗(yàn)

02
智研咨詢(xún)總部位于北京,具有得天獨(dú)厚的專(zhuān)家資源和區(qū)位優(yōu)勢(shì)

03
智研咨詢(xún)目前累計(jì)服務(wù)客戶(hù)上萬(wàn)家,客戶(hù)覆蓋全球,得到客戶(hù)一致好評(píng)

04
智研咨詢(xún)不僅僅提供精品行研報(bào)告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢(xún)、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢(xún)服務(wù)

05
智研咨詢(xún)精益求精地完善研究方法,用專(zhuān)業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確

06
智研咨詢(xún)不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡(jiǎn)報(bào)、監(jiān)測(cè)報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢(xún)建立了自有的數(shù)據(jù)庫(kù)資源和知識(shí)庫(kù)

08
智研咨詢(xún)觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

品質(zhì)保證
智研咨詢(xún)是行業(yè)研究咨詢(xún)服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強(qiáng)大的智囊顧問(wèn)團(tuán),與國(guó)內(nèi)數(shù)百家咨詢(xún)機(jī)構(gòu),行業(yè)協(xié)會(huì)建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì)和資源,保證了我們報(bào)告的專(zhuān)業(yè)性。

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