內(nèi)容概要:客戶端游戲(簡(jiǎn)稱“端游”)作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要形態(tài),是指需要用戶下載安裝專用客戶端程序并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接實(shí)現(xiàn)多人互動(dòng)的游戲形式。近年來(lái),在國(guó)家政策支持和市場(chǎng)需求推動(dòng)下,中國(guó)端游產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展活力。市場(chǎng)規(guī)模方面,2024年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)679.81億元,同比增長(zhǎng)2.56%,2025年1-5月市場(chǎng)規(guī)模295.37億元,同比增長(zhǎng)4.96%。這一增長(zhǎng)得益于“跨端融合”戰(zhàn)略的成功實(shí)踐,《三角洲行動(dòng)》等雙端互通產(chǎn)品通過(guò)“移動(dòng)引流+端游體驗(yàn)”模式實(shí)現(xiàn)用戶規(guī)模與付費(fèi)意愿的雙提升。與此同時(shí),行業(yè)審批持續(xù)回暖,2025年1-7月共發(fā)放946款游戲版號(hào),其中端游67款,7月單月審批10款(含9款多端產(chǎn)品)。未來(lái),行業(yè)將技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)躍遷、全球化與細(xì)分化并行,在技術(shù)創(chuàng)新、文化輸出與社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造中實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長(zhǎng),成為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)核心引擎。
相關(guān)企業(yè):深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司、網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司、上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司、完美世界股份有限公司、浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司、成都西山居互動(dòng)娛樂(lè)科技有限公司、蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司、三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
關(guān)鍵詞:客戶端游戲?、客戶端游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、客戶端游戲?發(fā)展現(xiàn)狀、客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、客戶端游戲行業(yè)審批情況、客戶端游戲?行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局、客戶端游戲?發(fā)展趨勢(shì)
一、客戶端游戲?行業(yè)相關(guān)概述
客戶端游戲(Client-side Game),簡(jiǎn)稱“端游”,是指需要用戶在本地設(shè)備上下載并安裝專用客戶端程序,通過(guò)該程序連接游戲服務(wù)器進(jìn)行游玩的網(wǎng)絡(luò)游戲形式。其核心特征是依賴本地硬件資源渲染畫(huà)面、處理邏輯,同時(shí)依賴網(wǎng)絡(luò)連接同步數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)多人互動(dòng)或持久化游戲世界。
客戶端游戲與其他游戲形式差異顯著。相較于網(wǎng)頁(yè)游戲,它深度調(diào)用本地設(shè)備計(jì)算資源,可呈現(xiàn)更高質(zhì)量圖形、設(shè)計(jì)更復(fù)雜機(jī)制、承載更豐富內(nèi)容;對(duì)比移動(dòng)游戲,客戶端游戲多依托PC或主機(jī)平臺(tái),在操作精度、畫(huà)面品質(zhì)與游戲深度上優(yōu)勢(shì)突出。從關(guān)鍵技術(shù)看,客戶端游戲客戶端體積龐大,支持4K分辨率、實(shí)時(shí)光追等超高清素材,依賴寬帶網(wǎng)絡(luò)保障低延遲以維護(hù)競(jìng)技公平,更新以季度大型資料片為主,內(nèi)容生產(chǎn)周期長(zhǎng)但單次更新量大;移動(dòng)游戲客戶端較小,畫(huà)面多為1080P且特效簡(jiǎn)化,適配移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)可容忍較高延遲,更新頻繁(周/雙周熱更新),更注重快速迭代與碎片化體驗(yàn)。二者差異本質(zhì)在于硬件性能、使用場(chǎng)景及用戶需求的不同。
二、中國(guó)客戶端游戲行業(yè)發(fā)展政策分析
客戶端游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,正迎來(lái)政策紅利的集中釋放期。國(guó)家層面先后頒布《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》《關(guān)于加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開(kāi)放綜合試點(diǎn)工作方案》等頂層設(shè)計(jì)文件,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展指明方向。與此同時(shí),地方政府積極響應(yīng)國(guó)家戰(zhàn)略部署,陸續(xù)出臺(tái)針對(duì)性扶持政策:廣東省發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)廣東網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策措施》,北京市推出《關(guān)于促進(jìn)北京市游戲電競(jìng)行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的支持辦法(暫行)》,浙江等地也相繼制定《關(guān)于支持游戲出海的若干措施》,形成中央與地方政策協(xié)同發(fā)力的良好局面,為客戶端游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展構(gòu)建了完善的政策支撐體系。
三、中國(guó)客戶端游戲?行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
中國(guó)客戶端游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈呈現(xiàn)高度專業(yè)化的分工體系,涵蓋上中下游三大核心環(huán)節(jié)。上游研發(fā)環(huán)節(jié)由游戲開(kāi)發(fā)商、引擎技術(shù)商(如Unity、Unreal)及美術(shù)/音效外包服務(wù)商構(gòu)成,承擔(dān)高投入的內(nèi)容創(chuàng)作與技術(shù)實(shí)現(xiàn);中游發(fā)行運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)以騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)為主導(dǎo),整合版號(hào)獲取、云服務(wù)支持(阿里云、騰訊云)和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營(yíng),通過(guò)"游戲即服務(wù)"模式延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期;下游渠道分發(fā)呈現(xiàn)多元化特征,包括自有平臺(tái)(WeGame)、第三方商店(Steam)、硬件廠商渠道(NVIDIA)及社交媒體營(yíng)銷,形成“官網(wǎng)直發(fā)+跨平臺(tái)引流”的混合分發(fā)網(wǎng)絡(luò)。配套的電競(jìng)賽事、外包服務(wù)與人才培訓(xùn)體系共同支撐產(chǎn)業(yè)鏈高效運(yùn)轉(zhuǎn),推動(dòng)行業(yè)向精品化、跨端融合方向持續(xù)升級(jí)。
近年來(lái),隨著數(shù)字技術(shù)的深度滲透與泛娛樂(lè)生態(tài)的持續(xù)擴(kuò)容,游戲已突破單一娛樂(lè)形態(tài),演變?yōu)槿诤仙缃弧⑽幕?、科技于一體的綜合性數(shù)字生活場(chǎng)景。伴隨移動(dòng)終端普及率攀升、云游戲技術(shù)突破性進(jìn)展以及Z世代與銀發(fā)群體等多元用戶圈層的深度入場(chǎng),我國(guó)游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出“全齡覆蓋、場(chǎng)景延伸”的顯著特征。數(shù)據(jù)顯示:2024年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,增速放緩,但龐大的用戶基數(shù)和持續(xù)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化,為客戶端游戲市場(chǎng)提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)和發(fā)展動(dòng)能。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國(guó)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及未來(lái)趨勢(shì)研判報(bào)告》
四、中國(guó)客戶端游戲?行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀分析
在數(shù)字娛樂(lè)生態(tài)多元化演進(jìn)與用戶需求分層深化的雙重驅(qū)動(dòng)下,中國(guó)客戶端游戲行業(yè)正以“品質(zhì)筑基、創(chuàng)新破局”的姿態(tài)穩(wěn)步前行。2020-2024年我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng)。2024年客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模679.81億元,同比增長(zhǎng)2.56%。2025年1-5月,我國(guó)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模295.37億元,同比增長(zhǎng)4.96%。這得得益于行業(yè)對(duì)“跨端融合”戰(zhàn)略的深度實(shí)踐,一方面,《三角洲行動(dòng)》《崩壞:星穹鐵道》等雙端互通新品通過(guò)“移動(dòng)端輕量化引流+客戶端沉浸式體驗(yàn)”的協(xié)同模式,實(shí)現(xiàn)用戶規(guī)模與付費(fèi)意愿的雙重提升,另一方面,《勝利女神:新的希望》《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》等原生端游續(xù)作則憑借畫(huà)質(zhì)革新、玩法迭代與IP情懷的深度融合,精準(zhǔn)觸達(dá)核心玩家群體,共同構(gòu)建起客戶端游戲市場(chǎng)“新品驅(qū)動(dòng)、生態(tài)共振”的高質(zhì)量發(fā)展新范式。
客戶端游戲生態(tài)輻射游戲產(chǎn)業(yè),是指以客戶端游戲?yàn)楹诵闹c(diǎn),通過(guò)其獨(dú)特的生態(tài)勢(shì)能向全游戲產(chǎn)業(yè)鏈延伸、滲透與賦能的協(xié)同發(fā)展模式。近年來(lái),客戶端游戲憑借視聽(tīng)體驗(yàn)、操作反饋與內(nèi)容深度等不可替代性,在精品化趨勢(shì)下形成穩(wěn)定用戶基本盤(pán),同時(shí)通過(guò)跨端版號(hào)數(shù)量激增推動(dòng)PC開(kāi)發(fā)生態(tài)完善,吸引近兩成移動(dòng)端用戶遷移,形成“核心用戶沉淀+跨端用戶拓展”的雙輪驅(qū)動(dòng)模式。此外,客戶端游戲生態(tài)與短視頻、直播等數(shù)字媒介的深度融合,進(jìn)一步打通了“內(nèi)容種草-體驗(yàn)轉(zhuǎn)化-社交裂變”的營(yíng)銷閉環(huán)。2024年中國(guó)客戶端游戲生態(tài)輻射游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模突破820億元,同比增長(zhǎng)7.66%,其輻射效應(yīng)產(chǎn)生的間接商業(yè)價(jià)值已超越客戶端游戲本身的直接收益,成為驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵生態(tài)樞紐。
從游戲營(yíng)銷支出情況看,我國(guó)客戶端游戲與移動(dòng)游戲呈現(xiàn)顯著分化態(tài)勢(shì)。2020-2024年間,客戶端游戲市場(chǎng)營(yíng)銷費(fèi)用率持續(xù)穩(wěn)定在6%的低位區(qū)間,而同期移動(dòng)游戲營(yíng)銷支出占比均在15%以上,甚至突破20%,形成鮮明對(duì)比。這一差距背后既反映出客戶端游戲用戶群體相對(duì)穩(wěn)定、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)特征,也暴露出其在精準(zhǔn)營(yíng)銷、跨端聯(lián)動(dòng)及年輕化用戶觸達(dá)等維度的潛力空間。隨著Z世代玩家崛起與云游戲技術(shù)普及,客戶端游戲通過(guò)短視頻平臺(tái)內(nèi)容營(yíng)銷、多端互通體驗(yàn)升級(jí)及IP生態(tài)化運(yùn)營(yíng),有望釋放出遠(yuǎn)超當(dāng)前水平的營(yíng)銷價(jià)值增量。
從游戲?qū)徟鷦?dòng)態(tài)來(lái)看,截至2025年7月,年內(nèi)已累計(jì)發(fā)放946款游戲版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲達(dá)884款、進(jìn)口游戲62款,整體供給持續(xù)放量。值得注意的是,客戶端游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)回暖態(tài)勢(shì)——年內(nèi)共獲批67款,7月單月審批數(shù)量顯著躍升至10款(含9款移動(dòng)+客戶端多端產(chǎn)品),占同期國(guó)產(chǎn)獲批游戲的7.9%,且品類覆蓋RPG(《夢(mèng)燈花》)、策略(《名將殺》)、模擬經(jīng)營(yíng)(《怪物之家2:勛章》)、休閑益智(《捉寵:永無(wú)止境》)等多元賽道。以《阿爾法契約》為代表的多端互通產(chǎn)品,通過(guò)移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)用戶快速觸達(dá),再以客戶端提供深度內(nèi)容與沉浸體驗(yàn),形成“輕量化引流+重度化留存”的互補(bǔ)模式,成為廠商突破市場(chǎng)的重要策略。
五、中國(guó)客戶端游戲?行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
當(dāng)前中國(guó)客戶端游戲行業(yè)已形成“雙巨頭引領(lǐng)、中堅(jiān)力量穩(wěn)進(jìn)、新興勢(shì)力突圍、小型企業(yè)創(chuàng)新探索”的多元化競(jìng)爭(zhēng)格局。騰訊、網(wǎng)易以超60%市場(chǎng)份額構(gòu)筑雙寡頭壁壘,通過(guò)社交生態(tài)、自研IP及全球化布局持續(xù)領(lǐng)跑;世紀(jì)華通、三七互娛、完美世界等中堅(jiān)力量憑借差異化策略穩(wěn)占10%-20%份額,在經(jīng)典品類深耕、小程序游戲及海外市場(chǎng)上實(shí)現(xiàn)突破;米哈游、莉莉絲等新興勢(shì)力以爆款產(chǎn)品(如《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》)快速崛起,通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新與文化輸出搶占細(xì)分市場(chǎng);而小型企業(yè)與獨(dú)立開(kāi)發(fā)者則聚焦垂直賽道,依托AIGC、腦機(jī)接口等前沿技術(shù)探索“Play to Earn”等新模式,形成從技術(shù)驅(qū)動(dòng)、全球化博弈到用戶體驗(yàn)革新的多層次競(jìng)爭(zhēng)生態(tài),推動(dòng)行業(yè)向多元化、精細(xì)化方向演進(jìn)。
六、中國(guó)客戶端游戲?行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
中國(guó)客戶端游戲行業(yè)正呈現(xiàn)技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)躍遷、全球化與細(xì)分化并行、社會(huì)責(zé)任與商業(yè)價(jià)值共融的發(fā)展態(tài)勢(shì):云游戲、AI、元宇宙等技術(shù)重構(gòu)沉浸式交互邊界,推動(dòng)用戶規(guī)模與ARPU值雙升;新興市場(chǎng)貢獻(xiàn)超六成海外收入,女性向、二次元等細(xì)分品類加速崛起,形成“頭部3A大作+垂直精品”的競(jìng)爭(zhēng)格局;同時(shí),行業(yè)深化IP生態(tài)開(kāi)發(fā)、強(qiáng)化未成年人保護(hù),并拓展適老化健康游戲等新賽道,在技術(shù)創(chuàng)新、文化輸出與社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造中實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長(zhǎng),成為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的核心引擎。具體發(fā)展趨勢(shì)如下:
1、技術(shù)融合驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí),客戶端游戲向沉浸式與跨平臺(tái)方向突破
客戶端游戲正通過(guò)技術(shù)融合重構(gòu)體驗(yàn)邊界:一方面,AI技術(shù)深度滲透游戲全生命周期,網(wǎng)易伏羲AI將美術(shù)制作周期縮短90%、成本降低70%,騰訊AI Lab研發(fā)的AINPC實(shí)現(xiàn)情感交互功能,用戶日均在線時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)22%;另一方面,云游戲技術(shù)突破硬件限制,騰訊START、網(wǎng)易云游戲等平臺(tái)通過(guò)5G+邊緣計(jì)算將延遲控制在15毫秒以內(nèi),支持《原神》《王者榮耀》等主流游戲跨終端運(yùn)行,2025年用戶規(guī)模預(yù)計(jì)突破1.8億,占整體游戲用戶的31%。此外,元宇宙概念加速落地,虛擬地產(chǎn)交易額年度復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)320%,數(shù)字時(shí)裝季度銷售規(guī)模突破15億元,客戶端游戲作為核心載體,正從“娛樂(lè)工具”向“數(shù)字生活入口”轉(zhuǎn)型。
2、全球化與細(xì)分市場(chǎng)雙輪驅(qū)動(dòng),新興市場(chǎng)與垂直品類成增長(zhǎng)極
中國(guó)客戶端游戲企業(yè)加速全球化布局,東南亞、中東、拉美等新興市場(chǎng)成為核心增長(zhǎng)引擎。2025年一季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入達(dá)48.05億美元,同比增幅17.92%,其中中東市場(chǎng)憑借高ARPU值和政策支持成為新藍(lán)海,拉美市場(chǎng)因人口紅利和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率提升展現(xiàn)強(qiáng)勁潛力。細(xì)分市場(chǎng)方面,女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)124.1%,二次元游戲ARPU值提升至286元/人,沙盒、模擬經(jīng)營(yíng)等品類憑借高自由度和社交屬性吸引年輕用戶。頭部企業(yè)聚焦3A級(jí)大作,如網(wǎng)易《逆水寒》手游首月流水破30億,中小型企業(yè)則通過(guò)差異化策略在二次元、國(guó)風(fēng)等垂直市場(chǎng)開(kāi)辟發(fā)展空間,形成“頭部引領(lǐng)+細(xì)分突圍”的競(jìng)爭(zhēng)格局。
3、內(nèi)容創(chuàng)新與社會(huì)責(zé)任并重,IP生態(tài)與適老化改造開(kāi)辟新賽道
內(nèi)容創(chuàng)新成為客戶端游戲競(jìng)爭(zhēng)的核心驅(qū)動(dòng)力。企業(yè)通過(guò)敘事革新、玩法融合(如開(kāi)放世界+策略經(jīng)營(yíng))打造現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,同時(shí)深化IP生態(tài)開(kāi)發(fā),客戶端游戲IP在整體游戲IP市場(chǎng)占比達(dá)62.3%,通過(guò)影視、動(dòng)漫、文學(xué)等跨界合作拓展影響力,如《黑神話:悟空》帶動(dòng)山西文物景區(qū)游客增長(zhǎng)536.92萬(wàn)人次。此外,行業(yè)積極響應(yīng)社會(huì)責(zé)任,未成年人保護(hù)體系持續(xù)完善,防沉迷系統(tǒng)覆蓋98%游戲產(chǎn)品,人臉識(shí)別技術(shù)攔截冒用賬號(hào)比例超80%。適老化改造成為新藍(lán)海,35歲以上用戶群體占比提升至35%,健康類游戲需求爆發(fā),醫(yī)療康復(fù)類功能游戲市場(chǎng)規(guī)模年增速超35%。未來(lái),客戶端游戲?qū)⒃诩夹g(shù)賦能、文化輸出與社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造中實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(www.thewallstreetmoneymachine.com)發(fā)布的《中國(guó)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及未來(lái)趨勢(shì)研判報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書(shū)、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。


2025-2031年中國(guó)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及未來(lái)趨勢(shì)研判報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及未來(lái)趨勢(shì)研判報(bào)告 》共九章,包含客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析,客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢(shì),客戶端網(wǎng)游營(yíng)銷模式與策略等內(nèi)容。



