一、騰訊網(wǎng)易以超頭部游戲?qū)崿F(xiàn)快速增長(zhǎng),市占率進(jìn)一步提升
手游市場(chǎng)存量博弈的特征愈發(fā)顯著,一方面是行業(yè)總體銷售收入增速自 2016 年以來(lái)有所回落,用戶紅利時(shí)代面臨終結(jié);另一方面,騰訊、網(wǎng)易憑借《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》、《陰陽(yáng)師》等自研和代理手游的強(qiáng)勢(shì)市場(chǎng)表現(xiàn)一再刷新市占率(我們測(cè)算,2017 年 3 季度,騰訊和網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)市占率已超過 70%,收入同比增長(zhǎng)率保持超過 50%);非騰訊&網(wǎng)易的市場(chǎng)規(guī)模占比被壓縮至不足 30%,收入同比增長(zhǎng)率由年初的 30%下降至 10%左右。
手游產(chǎn)業(yè)形成二超格局:騰訊網(wǎng)易兩公司在財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)量級(jí)、單產(chǎn)品盈利能力、產(chǎn)業(yè)資源整合能力和消費(fèi)者口碑等諸多方面顯著高于其他廠商;而剩余廠商也呈現(xiàn)出明顯的分化:以完美世界、三七互娛為代表的二線龍頭,抓住了手游市場(chǎng)擴(kuò)張的契機(jī),業(yè)績(jī)?cè)鏊傧踩?;剩余中小廠商則面臨較為嚴(yán)峻的生存壓力。
手游用戶規(guī)模增長(zhǎng)率降至個(gè)位數(shù)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)AR游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2016年以來(lái)手游市場(chǎng)銷售收入增速有所回落
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2017年Q1-Q3騰訊&網(wǎng)易市場(chǎng)占有率持續(xù)提升
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2017年Q1-Q3非騰訊&網(wǎng)易市占率逐步下滑
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騰訊+網(wǎng)易市場(chǎng)規(guī)模保持高速增長(zhǎng)
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非騰訊網(wǎng)易市場(chǎng)規(guī)模增速下滑
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二、中長(zhǎng)尾市場(chǎng):現(xiàn)階段買量仍主導(dǎo),未來(lái)流量自主化趨勢(shì)下內(nèi)容重要性提升
現(xiàn)階段,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)了國(guó)內(nèi)手游大部分市場(chǎng)份額,二線及中小廠商為了爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額,在競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品質(zhì)量、運(yùn)營(yíng)效率的同時(shí),買量成為應(yīng)對(duì)更加激烈的競(jìng)爭(zhēng)的重要手段。
買量渠道的集中化程度高,頭部渠道相對(duì)游戲產(chǎn)品具備選擇權(quán)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),頭部投放渠道5家占整體投放激活量的62.51%,中間渠道31家占整體投放激活量的24.32%,長(zhǎng)尾渠道 350 家占整體投放激活量的 13.17%。頭部渠道憑借其廣闊的覆蓋用戶數(shù)和完善的買量體系,對(duì)接大量的買主,在產(chǎn)業(yè)鏈中話語(yǔ)權(quán)提升,對(duì)游戲產(chǎn)品具備選擇權(quán)。一般而言,渠道會(huì)選擇將資源優(yōu)先投放到更高評(píng)級(jí)的產(chǎn)品上,B級(jí)及以下產(chǎn)品的曝光度很低。
2017年3季度,買量渠道呈現(xiàn)明顯集中化態(tài)勢(shì)
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隨著流量自主化進(jìn)程的加深,內(nèi)容力較強(qiáng)的游戲廠家有望受益:隨著手游產(chǎn)品的飽和,手游用戶也經(jīng)過了數(shù)年的培育,鑒賞能力得到提高,逐漸從“有什么玩什么”,慢慢成熟到有了自己的游戲判斷選擇標(biāo)準(zhǔn),能判斷出游戲“好不好玩”。近年來(lái),以 TapTap為代表的手游公允評(píng)分的平臺(tái)出現(xiàn),手游產(chǎn)品質(zhì)量變得越來(lái)越透明化。手游玩家可自由發(fā)表對(duì)某一手游產(chǎn)品的看法,并進(jìn)行打分,得到的評(píng)分將成為平臺(tái)排行展示的依據(jù)。TapTap平臺(tái)于2016年4月上線,截至 2017年8月,總用戶量超過 3000 萬(wàn),已經(jīng)有超過 150 萬(wàn)的 DAU和接近 1000 萬(wàn)的月活用戶?;貧w產(chǎn)品本身是產(chǎn)業(yè)的必然方向。在這個(gè)過程中,對(duì)用戶的自主選擇是先決條件,精品游戲獲客成本低、分成比例高形成對(duì)CP的動(dòng)力,發(fā)行對(duì)商和渠道商對(duì)精品游戲優(yōu)先發(fā)行形成對(duì)CP的壓力,競(jìng)爭(zhēng)力弱的產(chǎn)品留存率降低形成倒逼機(jī)制,產(chǎn)品評(píng)價(jià)/排名透明化是加速器。
從2017年Q3的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,已經(jīng)出現(xiàn)了強(qiáng)勢(shì)新游撼動(dòng)排行榜,隨著二三線廠商產(chǎn)品力的積累,未來(lái)產(chǎn)品層面的座次變動(dòng)有可能傳導(dǎo)到廠商層面。根據(jù)統(tǒng)計(jì)測(cè)算,今年三季度,移動(dòng)游戲 Top 10在整體中的收入占比為 49.5%,降到了50%以下,相比上一季度 56.2%有明顯的下滑;移動(dòng)游戲 Top 50中新游的占比達(dá)到了13.5%,也達(dá)到了近期內(nèi)一個(gè)較高的水平。
TOP10移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入比例
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TOP50中新游收入情況(億元)
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