《王者榮耀》的火爆,使得很多以前只在電腦上進行競技游戲或者只玩休閑游戲甚至不玩 游戲的人群第一次接觸到“移動競技游戲”這個概念,使得移動電競超越傳統(tǒng)電競成為可能。移動電競在國內(nèi)電子競技市場的占比由 2015 年的 21.70%預計提升至 2017 年 的 53.74%。同時,從游戲類型上看,MOBA 類游戲和 FPS(射擊類)游戲仍是電競賽事最主流的游戲類 型。
2015A-2019E 中國電子競技市場規(guī)模細分占比
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2017 年中國移動電競賽事類型關注度占比
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相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國電子競技市場運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告》
2017 年我國電子競技市場用戶規(guī)模將達到 3.5 億人,同比增加 40%, 2019 年預計將達 4 億人。伴隨電子競技用戶規(guī)模的增加,2017 年電子競技市場規(guī)模也將達到 908 億元,同比增長 73.28%,在 2018 年有望突破千億大關,達到 1121 億元,預計 2019 年達 1300 億元。
2015A-2019E 中國電競用戶規(guī)模及預測
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2015A-2019E 中國電競市場規(guī)模及預測
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2016 年中國移動電競用 戶規(guī)模達到了 1.54 億人,較 2015 年增長了 75%,預計 2017 年用戶規(guī)??蛇_ 2.25 億人。
2015A-2019E 中國移動電競用戶規(guī)模及預測
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伴隨移動電競用戶規(guī)模的增長,截止至 2016 年,國內(nèi)移動電競市 場規(guī)模達到 162.8 億元,環(huán)比增幅高達 152.01%,而預計 2018 年,移動電競市場規(guī)模將會達到 461.5 億元。
2014A-2018E 國內(nèi)移動電競市場規(guī)模及增速
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從市場規(guī)模和用戶規(guī)模可見,2016 年與 2017 年是移動電競產(chǎn)業(yè)的高速增長期,依托于軟 硬件技術的發(fā)展和移動游戲的多樣化與精品化,可以預見移動電競產(chǎn)業(yè)會在未來依然保持較快 增長,同時基于國家產(chǎn)業(yè)政策的扶持和資本投入的加大,甚至有可能迎來“全民電競”的時代。
2016 年國內(nèi)移動電競市場的增長主要來自于手游《王者榮耀》的優(yōu)異表現(xiàn),雖然目前 MAU 與 DAU 較 6 月峰值期間有小幅度下滑,但是考慮到其在移動電競市場的地位與騰訊豐富的游戲 運營經(jīng)驗和目前賽事的規(guī)?;?、職業(yè)化;未來一段時間內(nèi),《王者榮耀》仍然會是中國移動電競 市場的主要推動力之一;包含強競技性和觀賞性的 MOBA 類游戲仍將保持其最受歡迎的競技游戲 類型地位。
與 PC 端競技游戲相比,移動競技游戲更注重社交屬性,為了擴展用戶群體降低了操作難度。 因此,未來的移動電子競技游戲在注重競技性、觀賞性的同時依然會保持社交性、低操作難度 和高娛樂性等特點。
除了保持移動電競游戲原有的特點和類型之外,隨著相關技術的成熟和游戲廠商研發(fā)能力 的突破,預計未來會產(chǎn)生更多更適應移動終端設備玩法的新類型移動電競游戲。2016 年全球火 爆的手游《Pokemon Go》就是利用 AR(現(xiàn)實增強)技術實現(xiàn)手游玩法創(chuàng)新的范例。


2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



