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2017年中國電競行業(yè)收入規(guī)模及玩家人數(shù)規(guī)模分析【圖】

    競技類游戲領(lǐng)域手游端無法替代端游,操控方面的準(zhǔn)確性和高頻率、運算方面的大型游戲畫質(zhì)和競技方面的團(tuán)隊即時通信協(xié)作,PC端均具有移動平臺無法比擬的巨大優(yōu)勢。因此,競技類重度游戲是未來PC端游戲的主流方向。

    PC端游戲在游戲成本方面較高,故而玩家對游戲質(zhì)量的要求更高,同時重度游戲?qū)ν婕視r間占據(jù)較多。玩家需求會集中匯集在少數(shù)頭部大作中。

2015年英雄聯(lián)盟(LeagueofLegends)、穿越火線(CrossFire)、DOTA2等競技類游戲收入規(guī)模位居PC游戲前列

排名
游戲
研發(fā)發(fā)行
收入
(美元)
1
英雄聯(lián)盟
騰訊、Riot
1628
2
穿越火線
騰訊、smilegate
1110
3
DNF
Neople
1052
4
魔獸世界
動視暴雪
814
5
坦克世界
Wargaming
446
6
Lineage1
NCSoft
339
7
Maplestory
Nexon
253
8
DOTA2
Valve
238
9
CS:GO
Valve
221
10
俠盜車手5
Take-twointeractive
205

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2016年steam平臺游戲銷售收入榜,《CS:GO》位列第三

名次
游戲
收入(萬美元)
1
文明6
7891
2
俠盜車手5
7363
3
CS:GO
6719
4
暗黑之魂3
6363
5
DOOM
5543

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017年6月steam平臺玩家在線人數(shù)榜,《DOTA2》《CS:GO》分列第一第二

名次
游戲
日峰值(萬人)
1
Dota2
8.43
2
CS:GO
5.19
3
絕地求生大逃殺
2.9
4
H1Z1
1.46
5
收獲日2
0.91

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2017年DOTA2最高賽事TI7總獎金超2400萬美元

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    競技類FPS游戲《CS:GO》9月15日公測,有望帶動電競游戲熱潮。《CS:GO》國服版采取引流+免費策略,全面覆蓋新老玩家??紤]海外爆款頭部游戲質(zhì)量可靠性、新老玩家廣大用戶基礎(chǔ),《CS:GO》有望延續(xù)《DOTA2》的成功模式,保守估計17年月流水約5000萬元。

《CS:GO》9月15日公測玩家踴躍預(yù)約,參與預(yù)約點亮活動人數(shù)超170萬

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    《創(chuàng)世戰(zhàn)車》于7月11日國服公測,該游戲為俄羅斯著名研發(fā)商Gaijinentertainment研發(fā)的戰(zhàn)爭射擊類游戲,相比市場已有的戰(zhàn)車對戰(zhàn)游戲,該游戲擴(kuò)展了戰(zhàn)車DIY功能,賦予玩家更大自主性和創(chuàng)造空間,同時畫面也相對絢麗,屬于偏娛樂性的電競游戲。

《創(chuàng)世戰(zhàn)車》與《CS:GO》各有在娛樂性和競技性側(cè)重,優(yōu)勢互補

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    依托兩大世界級電競游戲切入電競市場,打造電競賽事。

    《DOTA2》競技熱情持續(xù)攀升,中國戰(zhàn)隊已經(jīng)3奪DOTA2TI大賽世界冠軍,狂攬近一半獎金。國內(nèi)賽事逐步升級,參賽戰(zhàn)隊、賽事獎金、觀眾規(guī)模都躍上新臺階。

    《CS:GO》2016年賽事全球總獎金池達(dá)到1719萬美元,超過《英雄聯(lián)盟》位居第二,參賽選手和戰(zhàn)隊數(shù)量更是遠(yuǎn)超其他游戲位居首位。隨著國服版本公測,完美主辦的官方賽事也即將拉開帷幕,通過賽事引燃CS玩家競技熱情,促進(jìn)電競游戲產(chǎn)業(yè)體系正向循環(huán)。

2016年全球電競游戲賽事總獎金池排名Top5,《Dota2》和《CS:GO》分列冠亞軍

排名
游戲
(萬美元)獎金池
賽人數(shù)參
事數(shù)賽
1
DOTA2
3645
753
116
2
CS:GO
1719
4343
843
3
英雄聯(lián)盟
1022
1277
116
4
風(fēng)暴英雄
461
381
57
5
使命召喚3
375
322
47

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

完美世界、MarsTV成為2018年DOTA2聯(lián)賽國內(nèi)指定的賽事主辦方

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

《CS:GO》開啟電競大規(guī)模合作

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在互聯(lián)網(wǎng)下半場人口紅利增長放緩的情況下,迅速布局二次元女性市場細(xì)分領(lǐng)域深度挖掘核心玩家資源,未來IP有望系列化成為游戲業(yè)務(wù)新增長點。

2013-2016年國內(nèi)手游市場女性玩家數(shù)量大增,到2016年占比接近50%

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

二次元游戲玩家性別分布,女性占56%

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2023年中國移動電競產(chǎn)業(yè)全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測報告

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2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告
2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告

《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風(fēng)險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。

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