競技類游戲領(lǐng)域手游端無法替代端游,操控方面的準(zhǔn)確性和高頻率、運算方面的大型游戲畫質(zhì)和競技方面的團(tuán)隊即時通信協(xié)作,PC端均具有移動平臺無法比擬的巨大優(yōu)勢。因此,競技類重度游戲是未來PC端游戲的主流方向。
PC端游戲在游戲成本方面較高,故而玩家對游戲質(zhì)量的要求更高,同時重度游戲?qū)ν婕視r間占據(jù)較多。玩家需求會集中匯集在少數(shù)頭部大作中。
2015年英雄聯(lián)盟(LeagueofLegends)、穿越火線(CrossFire)、DOTA2等競技類游戲收入規(guī)模位居PC游戲前列
排名 | 游戲 | 研發(fā)發(fā)行 商 | 收入 (美元) |
1 | 英雄聯(lián)盟 | 騰訊、Riot | 1628 |
2 | 穿越火線 | 騰訊、smilegate | 1110 |
3 | DNF | Neople | 1052 |
4 | 魔獸世界 | 動視暴雪 | 814 |
5 | 坦克世界 | Wargaming | 446 |
6 | Lineage1 | NCSoft | 339 |
7 | Maplestory | Nexon | 253 |
8 | DOTA2 | Valve | 238 |
9 | CS:GO | Valve | 221 |
10 | 俠盜車手5 | Take-twointeractive | 205 |
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2016年steam平臺游戲銷售收入榜,《CS:GO》位列第三
名次 | 游戲 | 收入(萬美元) |
1 | 文明6 | 7891 |
2 | 俠盜車手5 | 7363 |
3 | CS:GO | 6719 |
4 | 暗黑之魂3 | 6363 |
5 | DOOM | 5543 |
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2017年6月steam平臺玩家在線人數(shù)榜,《DOTA2》《CS:GO》分列第一第二
名次 | 游戲 | 日峰值(萬人) |
1 | Dota2 | 8.43 |
2 | CS:GO | 5.19 |
3 | 絕地求生大逃殺 | 2.9 |
4 | H1Z1 | 1.46 |
5 | 收獲日2 | 0.91 |
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2017年DOTA2最高賽事TI7總獎金超2400萬美元
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競技類FPS游戲《CS:GO》9月15日公測,有望帶動電競游戲熱潮。《CS:GO》國服版采取引流+免費策略,全面覆蓋新老玩家??紤]海外爆款頭部游戲質(zhì)量可靠性、新老玩家廣大用戶基礎(chǔ),《CS:GO》有望延續(xù)《DOTA2》的成功模式,保守估計17年月流水約5000萬元。
《CS:GO》9月15日公測玩家踴躍預(yù)約,參與預(yù)約點亮活動人數(shù)超170萬
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《創(chuàng)世戰(zhàn)車》于7月11日國服公測,該游戲為俄羅斯著名研發(fā)商Gaijinentertainment研發(fā)的戰(zhàn)爭射擊類游戲,相比市場已有的戰(zhàn)車對戰(zhàn)游戲,該游戲擴(kuò)展了戰(zhàn)車DIY功能,賦予玩家更大自主性和創(chuàng)造空間,同時畫面也相對絢麗,屬于偏娛樂性的電競游戲。
《創(chuàng)世戰(zhàn)車》與《CS:GO》各有在娛樂性和競技性側(cè)重,優(yōu)勢互補
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依托兩大世界級電競游戲切入電競市場,打造電競賽事。
《DOTA2》競技熱情持續(xù)攀升,中國戰(zhàn)隊已經(jīng)3奪DOTA2TI大賽世界冠軍,狂攬近一半獎金。國內(nèi)賽事逐步升級,參賽戰(zhàn)隊、賽事獎金、觀眾規(guī)模都躍上新臺階。
《CS:GO》2016年賽事全球總獎金池達(dá)到1719萬美元,超過《英雄聯(lián)盟》位居第二,參賽選手和戰(zhàn)隊數(shù)量更是遠(yuǎn)超其他游戲位居首位。隨著國服版本公測,完美主辦的官方賽事也即將拉開帷幕,通過賽事引燃CS玩家競技熱情,促進(jìn)電競游戲產(chǎn)業(yè)體系正向循環(huán)。
2016年全球電競游戲賽事總獎金池排名Top5,《Dota2》和《CS:GO》分列冠亞軍
排名 | 游戲 | (萬美元)獎金池 | 賽人數(shù)參 | 事數(shù)賽 |
1 | DOTA2 | 3645 | 753 | 116 |
2 | CS:GO | 1719 | 4343 | 843 |
3 | 英雄聯(lián)盟 | 1022 | 1277 | 116 |
4 | 風(fēng)暴英雄 | 461 | 381 | 57 |
5 | 使命召喚3 | 375 | 322 | 47 |
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完美世界、MarsTV成為2018年DOTA2聯(lián)賽國內(nèi)指定的賽事主辦方
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《CS:GO》開啟電競大規(guī)模合作
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在互聯(lián)網(wǎng)下半場人口紅利增長放緩的情況下,迅速布局二次元女性市場細(xì)分領(lǐng)域深度挖掘核心玩家資源,未來IP有望系列化成為游戲業(yè)務(wù)新增長點。
2013-2016年國內(nèi)手游市場女性玩家數(shù)量大增,到2016年占比接近50%
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二次元游戲玩家性別分布,女性占56%
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2023年中國移動電競產(chǎn)業(yè)全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測報告》


2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風(fēng)險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



