一、 二次元用戶群體發(fā)展情況分析
(一)、從來自日本的亞文化,到年輕群體狂熱的主流
隨著市場的擴(kuò)張,“二次元”不再簡單定義為平面的ACGN領(lǐng)域。時(shí)至今日,不僅僅是動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)和輕小說(Novel)在統(tǒng)治二次元文化的領(lǐng)域,而有更多衍生出的娛樂形態(tài)納入了的視野,比如聲優(yōu)、音樂、手板模型、Cosplay、虛擬偶像、廣播劇、同人作品等。“二次元”文化的影響力也逐漸擴(kuò)大到“三次元”,如影視作品的制作改編、漫展、綜藝節(jié)目等等。當(dāng)下的“二次元”是一種以核心IP為導(dǎo)向的超現(xiàn)實(shí)審美趣味,而“二次元行業(yè)”則是基于這些核心IP和用戶群的商業(yè)形態(tài)。
(二)、二次元用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,市場空間達(dá)千億級別
1、二次元用戶趨于年輕化,個(gè)性特征鮮明
二次元用戶指認(rèn)同二次元文化或參與二次元文化構(gòu)建的用戶。按照二次元用戶的參與程度,還可以分為核心用戶和泛二次元用戶:
核心用戶一般指每天花費(fèi)大量時(shí)間在二次元網(wǎng)站如Bilibili、Acfun、動(dòng)漫貼吧及微博等的人群。核心二次元人群十分熱愛ACG,包括動(dòng)漫黨,日系情小說控、galgame控、同人黨、coser、蘿莉控、聲優(yōu)控、里番黨、歌舞姬等等,每一類成員都有獨(dú)特的二次元世界屬性,比如蘿莉控對萌系的任何事物都有極強(qiáng)的追求。他們深入了解各類動(dòng)畫、漫畫、游戲及小說(ACGN)內(nèi)容,愛好跟二次元有關(guān)的社群活動(dòng),十分愿意為自己喜愛的內(nèi)容買單。
泛二次元用戶指不那么熱衷ACG卻喜歡二次元生活方式的人,比如吐槽、惡搞、宅腐基等,顏文字、表情包都屬于泛二次元領(lǐng)域產(chǎn)物。他們大多數(shù)處在“基本了解”的階段,會(huì)去看熱門動(dòng)漫,玩熱門游戲,但是并不會(huì)投入太多時(shí)間和精力參與二次元活動(dòng)及社群交流。
二次元群體以90后和00后為主,年輕化、個(gè)性化特征明顯,UGC活躍,事物傳播快。由于二次元用戶年齡層偏小,所以對新鮮事物接受力強(qiáng),創(chuàng)新思維強(qiáng)大,UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)創(chuàng)作十分活躍。另一方面,他們有較強(qiáng)的表現(xiàn)欲,愛“吐槽”和“安利”,使得事物傳播速度加快。二次元用戶中90后占比78.6%,00后占比15.8%。
二次元群體以90后、00后為主
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場前景預(yù)測報(bào)告》
二次元群體擁有較強(qiáng)的凝聚力,排他性明顯。主要表現(xiàn)為對三次元的外部排他和二次元人群的內(nèi)部排他。
對三次元的外部排他:二次元人群建立在對二次元世界的高度認(rèn)同之上,三次元現(xiàn)實(shí)世界的人由于不熱衷于二次元圈內(nèi)所崇尚的ACG 內(nèi)容載體,因此兩個(gè)群體之間存在較寬的認(rèn)知溝壑。
二次元人群的內(nèi)部排他:二次元文化高度依賴內(nèi)容作品,因此二次 元圈子的劃分也基于各自喜愛的ACG,例如動(dòng)漫宅、游戲宅、技術(shù)宅等,不同ACG內(nèi)容下的二次元圈子之間相對隔離。
二次元群體的排他性也使得二次元圈內(nèi)擁有較高的凝聚力,喜歡便會(huì)非常熱衷,不喜歡便會(huì)群起而攻之。例如“陳坤二次元”事件,由于演員陳坤在微博上推薦了二次元?jiǎng)勇?,不僅獲得了大量轉(zhuǎn)發(fā),更引起二次元圈內(nèi)許多大觸進(jìn)行了大量陳坤Cos改圖,更有不少二次元粉絲要求陳坤出Cos寫真、出演動(dòng)漫真人劇。
二次元用戶忠誠度高,具有較強(qiáng)的黏性和付費(fèi)意愿,但是對還原度要求高。二次元用戶對二次元世界有著超乎想象的認(rèn)同,充滿了近乎信仰般的熱愛,因此他們十分樂意為ACG消費(fèi)。周邊、游戲和漫畫最受歡迎,僅有5.5%的用戶未在ACG上消費(fèi)過。同時(shí),對二次元的熱愛使得他們保護(hù)意識(shí)強(qiáng)烈,對純粹性、還原度有較高的要求,非常排斥盜版、“換皮”、山寨等打著二次元旗號的實(shí)則不具備二次元屬性、不“走心”的產(chǎn)品。
絕大多數(shù)二次元用戶有ACG消費(fèi)
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二次元用戶集中聚集于垂直的二次元渠道。垂直二次元渠道主要是二次元平臺(tái)或者社區(qū)兼顧分發(fā),例如AcFun、bilibili等。二次元用戶尤其是核心用戶高度集中于這些渠道,它們是內(nèi)容創(chuàng)作、互動(dòng)社交、吐槽安利的主要場所。B站DAU(日均活躍用戶數(shù))約有2200萬,彈幕總數(shù)14億,每日視頻播放量超過1億,UGC自創(chuàng)視頻超過800萬。
2、二次元用戶規(guī)模達(dá)兩億,不再是“小眾”文化
二次元群體迅速擴(kuò)張,用戶規(guī)模達(dá)兩億。2016年國內(nèi)泛二次元用戶達(dá)2億人,核心二次元用戶達(dá)7000萬人。預(yù)計(jì)2017年,國內(nèi)泛二次元用戶人數(shù)和核心用戶人數(shù)將分別達(dá)到2.28億和0.82億人。此外,二次元用戶聚集的社區(qū)平臺(tái)bilibili也發(fā)布了最新的用戶數(shù)據(jù),當(dāng)前B站活躍用戶規(guī)模已過億。
二次元用戶規(guī)模
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伴隨著二次元的日益普及化,曾經(jīng)的“小眾”文化轉(zhuǎn)變?yōu)槟贻p群體中的主流文化。二次元在90后-00后人群中的滲透率已超40%,逐漸成為被年輕群體廣泛接受的主流文化。
3、二次元用戶消費(fèi)意愿高,隨消費(fèi)力提升市場潛力巨大
二次元用戶群體以學(xué)生為主,雖然消費(fèi)能力有限,但是消費(fèi)意愿極高。2015年我國二次元人口職業(yè)構(gòu)成中,學(xué)生群體占比達(dá)80.8%,其經(jīng)濟(jì)來源主要是父母,因此消費(fèi)能力有限。但他們對周邊、游戲、手辦、漫畫、正版BD等二次元相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)意愿極高,二次元學(xué)生群體的月零花錢為576.4元,他們的年均ACG消費(fèi)為1601.4元(月均133.5元),即ACG消費(fèi)占其零花錢比例高達(dá)23.2%。
二次元學(xué)生群體的月零花錢為576.4元
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二次元學(xué)生群體年均ACG消費(fèi)為1601.4元
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隨年齡增長,二次元用戶群體消費(fèi)力呈階梯式增長。隨著二次元人群年齡增長,他們消費(fèi)力逐漸變強(qiáng)。以85后為例,他們現(xiàn)在年齡大約在27-32歲之間,基本成為上班族,他們的年均消費(fèi)為3381.4元,是二次元學(xué)生群體的兩倍多。
不同年齡二次元用戶年均ACG消費(fèi)(元)
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自2013年以來,二次元游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了萌芽期到爆發(fā)期的發(fā)展,從每年的代表游戲產(chǎn)品對比中可以發(fā)現(xiàn),二次元代表游戲的排名、最高月流水、月活躍數(shù)均呈持續(xù)上升的趨勢,二次元游戲越來越由小眾變?yōu)橹髁?,并成為不可忽視的一個(gè)細(xì)分游戲品類,二次元手游產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模繼續(xù)保持高速增長(2016、2017年數(shù)據(jù)偏?。?,但是占總體移動(dòng)游戲市場規(guī)模的比例仍然很低,隨著二次元游戲的進(jìn)一步發(fā)展,未來還有很大的上升空間。
二、國內(nèi)二次元游戲發(fā)展規(guī)模
二次元游戲目前已占據(jù)較多的市場份額。Top50游戲中,9款為動(dòng)漫題材,在各題材游戲數(shù)量分布中位居第二,其中5款有日漫IP;Top100游戲中,52%游戲具有IP,日漫風(fēng)格IP游戲僅次于玄幻類游戲,占所有IP改編游戲的19.2%。
二次元游戲占據(jù)市場份額僅次于
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隨著游戲研發(fā)商的不斷成長,二次元游戲?qū)⒃谫|(zhì)量與數(shù)量上得到提升,預(yù)計(jì)2017年二次元移動(dòng)游戲市場規(guī)模將達(dá)到41.22億元,保持超過手游整體市場的高速增長。同時(shí),二次元游戲用戶規(guī)模也在持續(xù)擴(kuò)張,2016年優(yōu)質(zhì)二次元手游產(chǎn)品《陰陽師》、《崩壞3》、《如果的世界》等的走紅成功吸引了大量二次元用戶,使得二次元核心用戶數(shù)量達(dá)到逾8000萬,總用戶數(shù)量達(dá)到2.7億人,同比增長23.4%。2017年,隨著頭部精品二次元產(chǎn)品的推出,二次元游戲用戶規(guī)模將進(jìn)一步提升,預(yù)計(jì)達(dá)到3.08在二次元用戶的游戲需求及高付費(fèi)意愿下,二次元游戲市場有望保持高增長,2017年市場規(guī)模預(yù)計(jì)突破40億。隨著廠商經(jīng)驗(yàn)日益豐富,二次元手游的數(shù)量及品質(zhì)的提升以及二次元IP的推廣,再加上二次元用戶群體的擴(kuò)大及其核心的年輕人群消費(fèi)力的提升,二次元手游市場規(guī)模將持續(xù)保持超過整體手游市場的高速增長,預(yù)計(jì)到2017年,二次元游戲的市場規(guī)模將突破40億元,增長率超40%。
2014-2017年中國二次元手游市場規(guī)模成長迅猛
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