手機游戲的分類特征
手機時代 | 手機游戲產業(yè)發(fā)展狀態(tài) | 游戲產品的原始存在形態(tài) | 游戲特點 |
功能機+2G | 手機游戲產品興起 | 預裝在硬件產品中 | 單機、簡單 |
智能機+3G | 手機游戲產品快速豐富, 移動網絡游戲 | APP 商店或預裝在硬件產品中 | 單機、 豐富、精美 |
智能機+4G | 移動網絡游戲快速發(fā)展 | APP 商店為主 | 聯網、大型 |
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網絡游戲按照游戲終端不同主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。
2015年我國移動端游戲(手機游戲/手游)市場規(guī)模為514.6億元,2016 年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2 億元,同比增長59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產品格局變動較大,催生精品產生。此外,新類型產品逐漸脫穎而出,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。
2008-2016年我國移動端游戲(手機游戲/手游)市場規(guī)模走勢圖
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手游產業(yè)鏈中渠道環(huán)節(jié) 50%比例的強勢分成讓游戲開發(fā)商、發(fā)行商苦不可言。國內渠道分成完之后,開發(fā)商再分走 15%,只剩下 35%收入和代理共享,按 55 分成,則開發(fā)商只能拿到 17.5%,加上壞賬和稅費,大概開發(fā)商最終只能拿到 14%的流水,但在國外他們可以拿到 7成。所以在國內,擁有渠道的開發(fā)商、發(fā)行商盈利潛力大,也最有可能成為行業(yè)龍頭,樂逗游戲就是這樣的發(fā)行商、二次開發(fā)商。
手機游戲產業(yè)鏈各方分成比例
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手機游戲供應商分類
獲取方式 | 手機游戲的原始存在形式 | 客戶類別 | 舉例 |
1、直接獲取 | 預裝入手機硬件 | 手機終端廠商 | 高新奇、金立等 |
2、間接獲取 | 硬件廠商自建的APP 商店 | 手機終端廠商 | 蘋果、三星、金立、華為等 |
游戲發(fā)行商的APP 商店 | 手機游戲發(fā)行商 | 云游游、樂逗游戲等 | |
游戲運營商的APP 商店 | 手機游戲運營商 | 騰訊游戲、360游戲等 | |
通信運營商的APP 商店 | 通信運營商 | 中國電信、中國移動等 |
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2016 年,移動游戲用戶數達到5.28 億,同比增長15.9%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細分市場。移動游戲用戶能多年保持快速增長有多方面因素,如游戲類型的不斷豐富、移動游戲門檻低、智能手機的普及、網絡的優(yōu)化等。
2008-2016年我國移動端游戲(手機游戲/手游)用戶規(guī)模走勢圖
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相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國手機游戲行業(yè)市場供需預測及投資戰(zhàn)略研究報告》


2025-2031年中國智能手機游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研判報告
《2025-2031年中國智能手機游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研判報告》共七章,包含中國智能手機游戲商業(yè)模式特點分析,中國智能手機游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析,智能手機游戲商業(yè)模式典型成功案例解析等內容。



