一、電梯廣告行業(yè):影響途徑多樣,輻射效果尚有提升空間
從電梯廣告輻射途徑來(lái)看,16.0%樣本僅通過(guò)公司大樓接觸電梯廣告,21.0%樣本僅通過(guò)居民大樓接受電梯廣告影響,41.7%樣本通過(guò)公司大樓和居民大樓接受電梯廣告影響,僅有10.8%群體未受到電梯廣告輻射。從電梯廣告輻射效果看,63.5%樣本有關(guān)注電梯廣告,26.1%樣本沒(méi)有關(guān)注電梯廣告,反映樣本對(duì)電梯廣告接受度高,電梯廣告影響力較強(qiáng),但仍有較大提升空間,廣告商或能通過(guò)精準(zhǔn)投放、O2O互動(dòng)等方式進(jìn)一步提高輻射影響效果。
身邊是否有電梯廣告
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)廣告產(chǎn)業(yè)全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
等待 /乘坐電梯時(shí)有否關(guān)注廣告
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二、電影廣告行業(yè):54.8%受眾提前5分鐘以上進(jìn)場(chǎng),映前廣告價(jià)值凸顯
從樣本提前進(jìn)入影廳時(shí)間分布來(lái)看,77.4%樣本選擇提前進(jìn)入影廳,其中:18.4%樣本提前10分鐘以上進(jìn)入影廳(制片商貼片廣告+影院映前廣告),36.4%提前5-10分鐘進(jìn)入影廳(制片商貼片廣告+部分影院映前廣告),22.5%樣本選擇提前5分鐘進(jìn)入影廳。這意味著18.4%樣本會(huì)接收10分鐘內(nèi)映前廣告信息(制片商貼片廣告+影院映前廣告),高達(dá)54.8%樣本會(huì)接收5分鐘以上映前廣告信息(制片商貼片廣告+部分影院映前廣告),77.4%樣本能觀(guān)看到映前廣告。2017年全國(guó)觀(guān)影人次16.22億,若假設(shè)54.8%觀(guān)眾提前5分鐘入場(chǎng),則意味著映前5分鐘-10分鐘廣告1年將影響8.89億人次,完全接觸10分鐘廣告人次達(dá)3億人次。隨著2018年電影市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展,觀(guān)影人數(shù)進(jìn)一步提升,映前廣告將更加具有市場(chǎng)價(jià)值。
觀(guān)看電影前提多久進(jìn)入廳
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三、廣告行業(yè)類(lèi)型:廣告關(guān)注多元,居民娛樂(lè)消費(fèi)習(xí)慣正在養(yǎng)成
從樣本喜愛(ài)廣告類(lèi)型來(lái)看,41.1%樣本關(guān)注日用消費(fèi)類(lèi)廣告,關(guān)注度最高為,主要由于此類(lèi)消費(fèi)品為居民消費(fèi)必需品;40.8%樣本喜愛(ài)家電、手機(jī)等電子產(chǎn)品廣告,24.3%樣本關(guān)注汽車(chē)類(lèi)廣告,反映樣本群體收入較高引發(fā)對(duì)電子產(chǎn)品、汽車(chē)的消費(fèi)需求;38.8%樣本關(guān)注娛樂(lè)類(lèi)廣告,排名第三,反映樣本群體對(duì)文化娛樂(lè)消費(fèi)追求較強(qiáng),其關(guān)注度僅略低于反映日常必需消費(fèi)的日用消費(fèi)廣告,其背后是居民娛樂(lè)文化消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,反映了居民未來(lái)在電影、游戲等方面的消費(fèi)潛力。
喜愛(ài)廣告類(lèi)型的分布情況
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四、游戲行業(yè):整體消費(fèi)水平較強(qiáng),喜好趨向多元化
游戲消費(fèi)用戶(hù)數(shù)量超4成,整體消費(fèi)水平較強(qiáng)。樣本群體中,在游戲中進(jìn)行消費(fèi)的群體占到總樣本比重的42.8%,其中,13.1%樣本年游戲消費(fèi)水平在百元以?xún)?nèi),11.2%消費(fèi)水平在100-1000元區(qū)間,8.0%樣本消費(fèi)能力較強(qiáng),年游戲消費(fèi)水平在1000元以上。從平均值來(lái)看,樣本年平均游戲消費(fèi)水平在500元以上,遠(yuǎn)高于17年中國(guó)游戲市場(chǎng)ARPU349.2元,這主要由于樣本群體整體收入水平較高(月收入1萬(wàn)以上人口占比60.0%),且多為年輕群體(80后和90后占比72.6%),游戲消費(fèi)意愿較強(qiáng)所致。
過(guò)去一年游戲消費(fèi)水平
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游戲消費(fèi)多元化,游戲付費(fèi)玩家不局限于單款游戲。從游戲消費(fèi)數(shù)量來(lái)看,2017年為2款及以上游戲充值樣本占21%,人數(shù)多于僅為一款游戲充值樣本,后者僅占總樣本13.8%,反映了樣本中充值玩家中多樣化游戲消費(fèi)觀(guān)占主流,其背后是游戲品類(lèi)日益增多,暢銷(xiāo)爆款更新迭代加快以及玩家游戲消費(fèi)意愿日益增強(qiáng)。另外,超5成樣本從不充值,反應(yīng)游戲消費(fèi)市場(chǎng)仍存在較大前景空間,未來(lái)ARPU值增長(zhǎng)是促進(jìn)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
過(guò)去一年消費(fèi)的游戲數(shù)量
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收入水平越高,游戲消費(fèi)水平越高,消費(fèi)意識(shí)提高仍有空間。隨著樣本家庭整體月收入從5000元以下提高至5萬(wàn)以上水平,游戲零消費(fèi)群體占比從60.54%下降至52.35%,游戲消費(fèi)群體消費(fèi)結(jié)構(gòu)亦發(fā)生巨大變化:家庭整體月收入水平為3萬(wàn)以下時(shí),游戲年充值額在100元以?xún)?nèi)占比最高,占總樣本比重12.26%;家庭整體月收入水平為3-5萬(wàn)時(shí),游戲年充值額在100-1000元內(nèi)居多,占總樣本比重14.53%;家庭月收入水平為5萬(wàn)以上時(shí),游戲年充值額1萬(wàn)以上群體占比7.48%,提升明顯,充值額在100元以?xún)?nèi)占比明顯下降。背后反映收入水平對(duì)游戲消費(fèi)觀(guān)念的重要影響,高收入群體游戲消費(fèi)觀(guān)較為成熟,整體消費(fèi)水平較高。另外,各收入群體零消費(fèi)人群占比均高于50%,其背后并不是低收入導(dǎo)致消費(fèi)能力的缺乏,而是游戲消費(fèi)意識(shí)仍有待進(jìn)一步培養(yǎng),未來(lái)游戲消費(fèi)水平仍有非常巨大提升空間。
不同家庭所有成員總收入(元)人群的游戲充值額分布
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MMORPG&FPS游戲品類(lèi)表現(xiàn)亮眼,《王者榮耀》為王。從游戲消費(fèi)品類(lèi)分布看,2017年消費(fèi)最多游戲品類(lèi)為《王者榮耀》為代表的MMORPG游戲,占比12.2%,兩倍于排名第二的游戲品類(lèi)RPG游戲,后者占比為6.1%,原因是相比RPG類(lèi)游戲,《王者榮耀》為代表的MMORPG類(lèi)游戲通過(guò)社交鏈、迭代社交玩法提高游戲影響力度,玩家達(dá)到一定數(shù)量時(shí),更會(huì)通過(guò)“羊群效應(yīng)”幾何式增強(qiáng)宣傳效果,其背后是社交化因素影響日益重要。而吃雞等FPS游戲消費(fèi)占比5.1%,排名第三,主要因?yàn)槠浣柚督^地求生:大逃殺》這一熱門(mén)IP在17年下半年取得巨大成功,其背后是IP改編這一策略的成功,18年IP改編手游熱度預(yù)計(jì)繼續(xù)增加,泛娛樂(lè)化進(jìn)程加劇之下,IP在小說(shuō)、動(dòng)漫、影視、游戲等不同媒介之間的傳播力量將逐漸顯現(xiàn)。
過(guò)去一年消費(fèi)最多的游戲品類(lèi)
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網(wǎng)吧消費(fèi)水平低,玩家人數(shù)、ARPU值遠(yuǎn)低于手游,游戲體驗(yàn)需求尚待提高。從網(wǎng)吧消費(fèi)次數(shù)看,樣本群體中,17年未進(jìn)入網(wǎng)吧人群占比68.7%,有網(wǎng)吧經(jīng)歷群體占比31.3%,其中:年消費(fèi)1次占比6.4%,消費(fèi)2-5次占比8.2%,5次以上占比6.0%,分布較為均勻。從消費(fèi)水平分布看,有網(wǎng)吧消費(fèi)記錄群體占比32.2%,其中:低消費(fèi)水平樣本(百元內(nèi))占比9.1%,中等消費(fèi)水平(101-500元)占比6.5%,高消費(fèi)水平(500元以上)樣本占比5.6%,分布較為均勻。從樣本收入結(jié)構(gòu)看,樣本群體月收入1萬(wàn)以上人口占比60.0%,并不是不具備進(jìn)入網(wǎng)吧進(jìn)行消費(fèi)的能力。然而,沒(méi)有網(wǎng)吧消費(fèi)記錄的群體接近7成,或許反應(yīng)的是樣本群體并無(wú)追求較高游戲體驗(yàn)的需求,精神消費(fèi)滯后于物質(zhì)能力,這也同樣預(yù)示著未來(lái)網(wǎng)吧消費(fèi)仍有巨大空間前景。
過(guò)去一年進(jìn)入網(wǎng)吧次數(shù)
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過(guò)去一年網(wǎng)吧消費(fèi)水平 (含時(shí)間費(fèi)用、充值消餐飲等 含時(shí)間費(fèi)用、充值消餐飲等 )
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五、社交軟件行業(yè):熟人社交為核心需求,付費(fèi)潛力尚待挖掘
在樣本最常使用的社交軟件中,微信以82%的比例占據(jù)第一排名,其后依次是QQ(占53.6%)、新浪微博(占33.5%),騰訊系社交軟件依然穩(wěn)居國(guó)內(nèi)社交應(yīng)用軟件前列。而微博、陌陌、貼吧及豆瓣等社交平臺(tái)出現(xiàn)在調(diào)查結(jié)果中與調(diào)查人群年齡分布有密切關(guān)系,樣本人群以80后和90后的青年人口為主(即年齡為19-38歲),占比72.6%,整體呈現(xiàn)年輕化特征,社交軟件排名也因此表現(xiàn)出相應(yīng)情況。
平時(shí)使用的社交軟件有哪些? 平時(shí)使用的社交軟件有哪些?
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在社交軟件最常使用功能分布中,即時(shí)通訊(占69%)、分享圖片、心情(42%)占據(jù)前兩位,這也是社交軟件的最基礎(chǔ)和最主要的功能。閱讀學(xué)習(xí)(占40.4%)、游戲娛樂(lè)(占27.1%)、應(yīng)用工具(占25.5%)則體現(xiàn)了社交軟件功能的多樣化,閱讀學(xué)習(xí)排名較高的情況與調(diào)查中高收入人群占比高以及文化教育成為增加支出的首選的群體畫(huà)像有較大聯(lián)系
社交軟件最常使用功能分布情況 社交軟件最常使用功能分布情況
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交友范圍中“只和熟人交往”占比最高達(dá)57.5%,此情況受調(diào)查群體使用的社交軟件類(lèi)型影響。主打熟人社交的微信、QQ的用戶(hù)規(guī)模和用戶(hù)活躍度遠(yuǎn)高于陌生人社交領(lǐng)域的陌陌。
使用社交軟件的交友范圍
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交流方式的分布情況中,純文字(占56.2%)、語(yǔ)音、視頻(占49.3%)、圖文并茂(占48.9%)占據(jù)前三名,朋友圈、QQ空間等對(duì)外發(fā)布用戶(hù)動(dòng)態(tài)的功能(占37.6%)排名較后。用戶(hù)多數(shù)情況下是在進(jìn)行即時(shí)溝通,朋友圈等功能顯然不適用,而考慮到表達(dá)明確性、場(chǎng)景限制等情況,純文字在交流中更優(yōu)于語(yǔ)音、視頻以及圖文并茂。
交流方式的分布情況中,純文字(占56.2%)、語(yǔ)音、視頻(占49.3%)、圖文并茂(占48.9%)占據(jù)前三名,朋友圈、QQ空間等對(duì)外發(fā)布用戶(hù)動(dòng)態(tài)的功能(占37.6%)排名較后。用戶(hù)多數(shù)情況下是在進(jìn)行即時(shí)溝通,朋友圈等功能顯然不適用,而考慮到表達(dá)明確性、
場(chǎng)景限制等情況,純文字在交流中更優(yōu)于語(yǔ)音、視頻以及圖文并茂。
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從使用新社交軟件的原因分布來(lái)看,方便與朋友聯(lián)系(占51.5%)為首位,維系熟人關(guān)系依然是當(dāng)下社交的主要驅(qū)動(dòng)力。朋友推薦、周?chē)耸褂霉舱?1.8%,則暗示通過(guò)朋友推薦可以作為新社交軟件推廣的重要渠道。
使用新社交軟件的主要原因?(多選)
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從應(yīng)用體驗(yàn)付費(fèi)意愿來(lái)看,大多數(shù)人(占比33.9%)選擇根據(jù)使用價(jià)值判斷,不愿意者(占比28.9%)略高于愿意付費(fèi)者(占比24.1%)。
是否愿意為得到更多的應(yīng)用體驗(yàn)而付費(fèi)
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從下載社交軟件付費(fèi)意愿分布情況看,一方面付費(fèi)者占比45.8%略高于占比43.0%的堅(jiān)決不付費(fèi)者,社交軟件通過(guò)用戶(hù)付費(fèi)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的可行性增強(qiáng),另一方面付費(fèi)者中低額度付費(fèi)(低于12元)者占全體37.5%,處于較高位置,社交軟件用戶(hù)付費(fèi)程度仍處于較低水平。
如果下載一款社交軟件 ,合理的價(jià)位是多少 ?
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六、電商行業(yè):網(wǎng)購(gòu)習(xí)慣普遍養(yǎng)成,電商購(gòu)物節(jié)有效挖掘潛在需求
從單筆網(wǎng)購(gòu)消費(fèi)上限分布看,單筆消費(fèi)低于1000元者占比45.7%,高于1000元者占比43.1%,兩者比例差距不大。單筆消費(fèi)在1001-5000元占比23%,以單筆5000元為分水嶺,高于此標(biāo)準(zhǔn)的樣本占比下降。
樣本單筆網(wǎng)購(gòu)消費(fèi)上限的分布情況
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從樣本平均每月網(wǎng)購(gòu)頻率來(lái)看,每月網(wǎng)購(gòu)1次以下占比16.3%,目前網(wǎng)購(gòu)已經(jīng)融入生活當(dāng)中。每月網(wǎng)購(gòu)3次以下的樣本占比52.4%,未來(lái)仍有一定空間提升。
平均每月網(wǎng)購(gòu)頻率的分布情況
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從每年電商消費(fèi)金額看,樣本中32.7%的人每年在電商消費(fèi)超過(guò)1萬(wàn)元。月總收入不同的家庭中占比最高的電商消費(fèi)金額隨家庭月總收入的提升而提升。
每年在電商渠道上花費(fèi)的金額約為 每年在電商渠道上花費(fèi)的金額約為 ?
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不同家庭所有成員月總收入(元 不同家庭所有成員月總收入(元 ,橫軸 )每年在電商消費(fèi)金額
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從雙十一/雙十二消費(fèi)金額看,消費(fèi)高于5000元者占比23.5%,5000元及以下者占64.6%。從不同家庭所有成員月總收入(元)與雙十一/雙十二累計(jì)電商消費(fèi)金額來(lái)看,月收入5000元以下人群在雙十一/十二的消費(fèi)以1000元以下的消費(fèi)額為主,收入越高的樣本消費(fèi)水平也相應(yīng)提升。
每年雙十一 /雙十二累計(jì)電商消費(fèi)金額為 雙十二累計(jì)電商消費(fèi)金額為
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不同家庭所有成員月總收入(元,橫軸)雙十一/雙十二累計(jì)電商消費(fèi)金額
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