游戲消費(fèi)用戶數(shù)量超4成,整體消費(fèi)水平較強(qiáng)。樣本群體中,在游戲中進(jìn)行消費(fèi)的群體占到總樣本比重的42.8%,其中,13.1%樣本年游戲消費(fèi)水平在百元以內(nèi),11.2%消費(fèi)水平在100-1000元區(qū)間,8.0%樣本消費(fèi)能力較強(qiáng),年游戲消費(fèi)水平在1000元以上。從平均值來看,樣本年平均游戲消費(fèi)水平在500元以上,遠(yuǎn)高于17年中國游戲市場(chǎng)ARPU349.2元,這主要由于樣本群體整體收入水平較高(月收入1萬以上人口占比60.0%),且多為年輕群體(80后和90后占比72.6%),游戲消費(fèi)意愿較強(qiáng)所致。
過去一年游戲消費(fèi)水平
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
游戲消費(fèi)多元化,游戲付費(fèi)玩家不局限于單款游戲。從游戲消費(fèi)數(shù)量來看,2017年為2款及以上游戲充值樣本占21%,人數(shù)多于僅為一款游戲充值樣本,后者僅占總樣本13.8%,反映了樣本中充值玩家中多樣化游戲消費(fèi)觀占主流,其背后是游戲品類日益增多,暢銷爆款更新迭代加快以及玩家游戲消費(fèi)意愿日益增強(qiáng)。另外,超5成樣本從不充值,反應(yīng)游戲消費(fèi)市場(chǎng)仍存在較大前景空間,未來ARPU值增長是促進(jìn)游戲市場(chǎng)增長的主要?jiǎng)恿Α?/p>
過去一年消費(fèi)的游戲數(shù)量
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收入水平越高,游戲消費(fèi)水平越高,消費(fèi)意識(shí)提高仍有空間。隨著樣本家庭整體月收入從5000元以下提高至5萬以上水平,游戲零消費(fèi)群體占比從60.54%下降至52.35%,游戲消費(fèi)群體消費(fèi)結(jié)構(gòu)亦發(fā)生巨大變化:家庭整體月收入水平為3萬以下時(shí),游戲年充值額在100元以內(nèi)占比最高,占總樣本比重12.26%;家庭整體月收入水平為3-5萬時(shí),游戲年充值額在100-1000元內(nèi)居多,占總樣本比重14.53%;家庭月收入水平為5萬以上時(shí),游戲年充值額1萬以上群體占比7.48%,提升明顯,充值額在100元以內(nèi)占比明顯下降。背后反映收入水平對(duì)游戲消費(fèi)觀念的重要影響,高收入群體游戲消費(fèi)觀較為成熟,整體消費(fèi)水平較高。另外,各收入群體零消費(fèi)人群占比均高于50%,其背后并不是低收入導(dǎo)致消費(fèi)能力的缺乏,而是游戲消費(fèi)意識(shí)仍有待進(jìn)一步培養(yǎng),未來游戲消費(fèi)水平仍有非常巨大提升空間。
不同家庭所有成員總收入(元)人群的游戲充值額分布
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MMORPG&FPS游戲品類表現(xiàn)亮眼,《王者榮耀》為王。從游戲消費(fèi)品類分布看,2017年消費(fèi)最多游戲品類為《王者榮耀》為代表的MMORPG游戲,占比12.2%,兩倍于排名第二的游戲品類RPG游戲,后者占比為6.1%,原因是相比RPG類游戲,《王者榮耀》為代表的MMORPG類游戲通過社交鏈、迭代社交玩法提高游戲影響力度,玩家達(dá)到一定數(shù)量時(shí),更會(huì)通過“羊群效應(yīng)”幾何式增強(qiáng)宣傳效果,其背后是社交化因素影響日益重要。而吃雞等FPS游戲消費(fèi)占比5.1%,排名第三,主要因?yàn)槠浣柚督^地求生:大逃殺》這一熱門IP在17年下半年取得巨大成功,其背后是IP改編這一策略的成功,18年IP改編手游熱度預(yù)計(jì)繼續(xù)增加,泛娛樂化進(jìn)程加劇之下,IP在小說、動(dòng)漫、影視、游戲等不同媒介之間的傳播力量將逐漸顯現(xiàn)。
過去一年消費(fèi)最多的游戲品類
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網(wǎng)吧消費(fèi)水平低,玩家人數(shù)、ARPU值遠(yuǎn)低于手游,游戲體驗(yàn)需求尚待提高。從網(wǎng)吧消費(fèi)次數(shù)看,樣本群體中,17年未進(jìn)入網(wǎng)吧人群占比68.7%,有網(wǎng)吧經(jīng)歷群體占比31.3%,其中:年消費(fèi)1次占比6.4%,消費(fèi)2-5次占比8.2%,5次以上占比6.0%,分布較為均勻。從消費(fèi)水平分布看,有網(wǎng)吧消費(fèi)記錄群體占比32.2%,其中:低消費(fèi)水平樣本(百元內(nèi))占比9.1%,中等消費(fèi)水平(101-500元)占比6.5%,高消費(fèi)水平(500元以上)樣本占比5.6%,分布較為均勻。從樣本收入結(jié)構(gòu)看,樣本群體月收入1萬以上人口占比60.0%,并不是不具備進(jìn)入網(wǎng)吧進(jìn)行消費(fèi)的能力。然而,沒有網(wǎng)吧消費(fèi)記錄的群體接近7成,或許反應(yīng)的是樣本群體并無追求較高游戲體驗(yàn)的需求,精神消費(fèi)滯后于物質(zhì)能力,這也同樣預(yù)示著未來網(wǎng)吧消費(fèi)仍有巨大空間前景。
過去一年進(jìn)入網(wǎng)吧次數(shù)
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過去一年網(wǎng)吧消費(fèi)水平 (含時(shí)間費(fèi)用、充值消餐飲等 含時(shí)間費(fèi)用、充值消餐飲等 )
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