一、全球網絡游戲市場規(guī)模持續(xù)增長
隨著全球互聯網的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴大。
2016 年全球游戲市場規(guī)模達1,011 億美元,較2015年增長91.50億美元,增長幅度為9.96%;未來全球游戲市場增速將略有下降,但仍將繼續(xù)保持增長態(tài)勢,預計到2020 年全球游戲市場規(guī)模將達到1,285 億美元,較2016 年增長 274 億美元,增長幅度將達27.11%。
2016-2020年全球游戲收入及預測(億美元)
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相關報告:智研咨詢網發(fā)布的《2018-2024年中國網絡游戲行業(yè)市場競爭格局及投資戰(zhàn)略咨詢報告》
從各地區(qū)的細分市場看,亞太地區(qū)已成為全球游戲市場的增長引擎。2017年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約為512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比為47.10%;北美地區(qū)市場規(guī)模約為270億美元,較2016 年增長4.00%,全球市場占比為24.8%;歐洲、中東、非洲地區(qū)市場規(guī)模約為262億美元,較2016 年增長8.00%,全球市場占比為24.10%;拉丁美洲地區(qū)市場規(guī)模約為44億美元,較2016年增長13.90%,全球市場占比約為4.10%??梢?,亞太地區(qū)已經成為全球游戲市場的增長引擎。
2017年全球各地區(qū)游戲市場規(guī)模及其占比
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一、中國網絡游戲發(fā)展現狀分析
1、中國網絡游戲用戶規(guī)模情況
網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成, 通過互聯網、 移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務, 玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動, 實現娛樂、 溝通和交流等目的。 按照用戶使用端的不同可分為PC游戲以及移動游戲, 其中PC游戲按照游戲形式的不同,可分為客戶端游戲以及網頁游戲
隨著互聯網的快速發(fā)展, 中國網民數量逐年上漲, 互聯網行業(yè)持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展, 互聯網已成為推動中國經濟社會發(fā)展的重要力量。 數據顯示, 2017年中國網民規(guī)模達到7.7億人。
數據顯示, 2017年,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到4.4億,增長率為6.0%。 隨著網絡游戲的快速發(fā)展,預計2018年網絡游戲用戶將增加至4.7億人。
2012-2018年中國網民數量及增長率走勢
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2012-2018年中國網絡游戲用戶規(guī)模及增長率走勢
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2、中國游戲細分市場收入及占比
2017年1-11月,全國信息服務收入規(guī)模達5821億元,同比增長27.9%,占互聯網業(yè)務收入比重達90.8%。其中,網絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網頁游戲等)業(yè)務收入1341億元,同比增長22.1%。對比2016年中國網絡游戲收入增長情況,2017年網絡游戲收入增速明顯高于2016年同期增速,并且增速持續(xù)保持在20%以上。1-2月增速更是達到48.5%,增長十分迅速。
2016、2017年中國網絡游戲收入增速對比情況
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2018上半年中國游戲細分游戲市場收入占比情況中, 移動游戲市場份額。第一, 實際銷售收入為634 億元, 占比為62%; 其次為客戶端游戲, 實際銷售收入為316億元, 占比為30.9%; 排名第三的是網頁游戲, 銷售收入為73億元,市場占比為7.1%。
2018年上半年中國網絡游戲分析市場收入
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2018年上半年中國網絡游戲分析市場收入占比
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3、中國網絡游戲市場規(guī)模情況
2017年中國網絡游戲市場規(guī)模達到2031億元, 同比增長22.6%; 隨著中國網絡游戲步入成熟期, 增長率將有所放緩, 但市場規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)定增長, 預計2018年中國網絡市場將達到2345億元。
2014-2018年中國網絡游戲 市場規(guī)模及增長率走勢
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4、中國PC市場銷售量情況
2017年中國PC市場銷售量為54百萬臺, 同比下降3.7%, 隨著技術的成熟, PC市場定位重塑, 預計2018年下跌速度將有所放緩, 銷售量為53百萬臺。
2013-2018年中國PC市場銷售量及增長率走勢
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5、中國客戶端游戲用戶規(guī)模情況
客戶端游戲, 是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端, 在電腦上進行游戲的網絡游戲。 數據顯示, 2017年中國客戶端游戲用戶規(guī)模達到1.58億人, 同比增長1.7%。
隨著直播平臺的迅速發(fā)展, 為客戶端游戲提供了新的推廣渠道, 預計2018年中國客戶端游戲用戶增速將逐漸回暖, 預計2018年用戶規(guī)模將達到1.61億人, 同比增長2.1%。
2013-2018年中國客戶端游戲用戶規(guī)模及增長率走勢
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2017年, 中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到649億元, 同比增長11.4%。隨著游戲電競化以及帶有創(chuàng)新性玩法的產品在客戶端游戲市場的出現, 預計2018年中國客戶端游戲市場實際銷售收入將達到717億元。
2013-2018年中國客戶端游戲實際銷售收入及增長率走勢
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6、中國網頁游戲市場現狀
網頁游戲又稱Web游戲, 無端網游, 簡稱頁游。 是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲, 無需下載客戶端, 不存在機器配置不夠的問題, 最重要的是關閉或者切換極其方便。 2017年, 中國網頁游戲用戶規(guī)模達2.57億人, 同比下降6.6%。
隨著網頁游戲吸引用戶效果正在下降,網頁游戲用戶規(guī)模將進一步萎縮, 預計2018年用戶規(guī)模將降至2.42億人, 增長率下降6.0%。
2013-2018年中國網頁游戲用戶規(guī)模及增長率走勢
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網頁游戲最大的問題在于付費用戶與非付費用戶之間的嚴重不平衡。反映這一問題的用戶占被調查者的64.7%,明顯高于其他問題所占的比例,這一現象是用戶追求公平的社交環(huán)境與運營商追求高收益之間矛盾的體現。任務、物品等內容的豐富程度、游戲的可操作性、畫面及音樂渲染、交易聊天等基礎系統(tǒng)這些問題也是網頁游戲的劣勢所在。
網頁游戲市場中用戶反映強烈的問題(單位:%)
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2017年, 中國網頁游戲市場實際銷售收入達到156億元, 同比下降16.6%。 受用戶需求改變、 新產品減少等因素影響, 網頁游戲市場進一步萎縮, 市場實際銷售收入明顯降低,預計2018年網頁游戲實際銷售收入將下降至146億元, 市場銷售收入降幅將減緩。
2013-2018年中國網頁游戲實際銷售收入及增長率走勢
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7、中國手機網民規(guī)模情況
伴隨著智能手機的大量推廣和普及, 手機已成為人們日常生活中不可或缺的一部分。數據顯示, 截止2017年12月, 中國手機網民規(guī)模達到7.53億人, 與2016年相比增加了5374萬人, 網民中使用手機上網人群的占比與2016年相比提升了2.4%, 隨著智能手機的推廣和普及, 未來手機網民的比例將繼續(xù)攀升。
2012-2017年中國手機網民規(guī)模及占整體網民比例走勢
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7、中國移動游戲用戶規(guī)模情況
近年來, 智能手機、 智能平板電腦等移動終端的普及, 移動游戲逐步取代了PC游戲和TV主機游戲成為游戲娛樂行業(yè)的新方向。2017年中國移動游戲用戶規(guī)模達到5.54億人,同比增長4.9%。
隨著市場逐漸成熟, 人口紅利逐漸消失, 中國移動互聯網由增量市場轉向存量市場, 移動游戲市場用戶規(guī)模增速將逐漸趨于穩(wěn)定, 預計2018年中國游戲移動游戲用戶規(guī)模將達到5.8億人, 增長率為5.1%。
2014-2018年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率走勢
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2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161億元, 同比增長41.7%。隨著中國手游技術的不斷完善,手游廠商重點提高游戲品質和構建泛娛樂化生態(tài)體系, 預計2018年中國移動游戲市場實際銷售收入將進一步增長, 達到1623億元, 增長率為39.8%。
2014-2018年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率走勢
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三、游戲產業(yè)發(fā)展 邁入新階段
游戲,已經不僅僅是一個行業(yè)的范疇,其已成為全世界都在享受的生活娛樂方式。而經過數十年的發(fā)展,中國已經成為了全球最大的游戲市場。
2017年,隨著國內游戲產業(yè)的快速發(fā)展,新文化產業(yè)的巨大進步,以網絡游戲為代表的“新文化”逐漸成長為新的經濟增長點。游戲產業(yè)在經濟市場中的價值得到了充分認可。
2017年,中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。
游戲產業(yè)作為一個新興經濟體已經超越過去幾十年的文化產業(yè),成為了新文化產業(yè)中真正的龍頭。不得不說,文化產業(yè)正以其低污染、低能耗、高附加值的優(yōu)勢,不斷迸發(fā)新的潛力,在整個國民經濟中的重要性也日益凸顯。
從全球的角度來說,2017年,中國自研網絡游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。國內實力雄厚的游戲企業(yè)也在不斷積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場。
由此來看,游戲行業(yè)游戲產業(yè)不僅給予了群眾休閑娛樂,同時游戲也在不斷改變世界跟中國對話的方式。
如今游戲產業(yè)欣欣向榮,蒸蒸日上,但是在過去,人們對于游戲的“刻板效應”始終堅定。“精神鴉片”“電子毒品”“洪水猛獸”之類的詞語似乎就是游戲與生俱來的標簽。被視為“下里巴人”的游戲產業(yè)不斷在否定中前行,在新舊動能轉換、消費升級的大環(huán)境下,以網絡游戲為代表的“新文化”正在成長為國民經濟中新的經濟增長點。與此同時,伴隨著數字傳播帶來的劇變,規(guī)模和受眾群體的不斷擴大,游戲產業(yè)逐漸被大家所認可。
截至2017年12月,中國網民規(guī)模達到7.72億,龐大的人口紅利給了網絡游戲得以發(fā)展的沃土。一款火爆的網絡游戲,用戶數可達上億之多,甚至可以有幾百萬人同時在線。但是不得不注意的是,中國青少年網民(19歲以下)目前約達1.6億,其中不乏少數喜愛或者經常參與網絡游戲的人。
鑒于當下互聯網時代的特性,部分企業(yè)為謀求利益不能正確樹立價值觀或者是嚴守道德底線,同時加上青少年社會經驗的缺乏以及辨別能力的不足,針對游戲的噓聲也是從未間斷。
針對于此,國家八部委聯合印發(fā)《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》,強調要重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規(guī)禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改。
此次對網絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容進行集中整治,標志著網絡游戲告別“野蠻生長”,迎來轉型升級的新階段。


2025-2031年中國網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調研及未來前景規(guī)劃報告
《2025-2031年中國網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調研及未來前景規(guī)劃報告》共十三章,包含中國網絡游戲重點企業(yè)分析,2025-2031年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國網絡游戲投資分析等內容。



