一、VR線下體驗(yàn)店市場(chǎng)現(xiàn)狀
在16年VR元年,行業(yè)特別火的時(shí)候,我所知道的VR媒體網(wǎng)站至少有20家,也特別火,但是我總結(jié)來說,媒體網(wǎng)站雖然流量很大,但是對(duì)于廠家或?qū)τ赩R體驗(yàn)館店主包括對(duì)于顧客來講,并沒有太大實(shí)質(zhì)性的利益驅(qū)動(dòng)。比如今天微軟、谷歌或facebook發(fā)生什么重大新聞,收購(gòu)或融資幾千萬,幾億,和你沒有一毛錢關(guān)系。作為這些VR設(shè)備廠商來說,他最真實(shí)的核心訴求就是想賣貨,如果最終達(dá)結(jié)果是平臺(tái)能幫她賣出去設(shè)備,這樣的平臺(tái)對(duì)于廠家來說,才有真正的實(shí)際價(jià)值。
其次對(duì)于全國(guó)的體驗(yàn)館來說,他們真正的核心需求是買貨,他們希望用同樣的價(jià)格可以買到更好的設(shè)備,或者是同樣的設(shè)備可以拿到更低的價(jià)格,一件貨便宜5000或10000,這個(gè)是他們關(guān)注的,也是感興趣的事情。除此之外,VR體驗(yàn)館的另外一個(gè)硬性訴求是能給店做引流,能給他帶來顧客,這樣才能創(chuàng)造實(shí)際性的運(yùn)營(yíng)收益。
別人在天上飛,我喜歡在地上跑,飛多高多遠(yuǎn)或者摔下來和我沒什么關(guān)系,腳踏實(shí)地走好自己的每一步路。
VR體驗(yàn)館網(wǎng),平均IP1000-2000,閑魚VR小程序的流量比較大一點(diǎn),共計(jì)注冊(cè)用戶大概不到三萬人。
說實(shí)話,我們平臺(tái)去年主要是解決了第一個(gè)B端上線的問題,大概集結(jié)了全國(guó)近90%以上的VR設(shè)備廠商,通俗的說,就是只有賣方,沒有買方,今年的主要目標(biāo)是拉動(dòng)全國(guó)5000-10000家VR體驗(yàn)館上線,解決行業(yè)剛需,刺激實(shí)際供需。
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》
全國(guó)VR體驗(yàn)館的分布,目前已經(jīng)收集上線全國(guó)3000余家店,總體來說比較集中在東南沿海,其次華南、華北相對(duì)來說比較多一些,然后像黃河沿岸“幾”字型分布,還有發(fā)展比較好的幾個(gè)省,比如山東、江蘇、河南、四川還有廣東,這些在我印象中發(fā)展是非常不錯(cuò)的,但是東三省卻是一潭死水,總之,VR體驗(yàn)館的發(fā)展分布與當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)發(fā)展存在莫大的關(guān)系。
國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)尚處于初級(jí)階段,市場(chǎng)規(guī)??偭科。鏊賲s處于領(lǐng)先水平。2017年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到52.8億元,在技術(shù)的升級(jí)和場(chǎng)景的不斷豐富下,預(yù)計(jì)今年市場(chǎng)即可達(dá)到百億大關(guān),中國(guó)也即將成為全球范圍內(nèi)最主要的VR市場(chǎng)。
VR體驗(yàn)館是線下渠道的核心,目前國(guó)內(nèi)線下VR體驗(yàn)館超過了3000家,成為虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的重要組成部分,引來資本的關(guān)注,互聯(lián)網(wǎng)巨頭自然也不會(huì)放過這個(gè)機(jī)會(huì),互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)更是搶先布局VR領(lǐng)域。
目前,中國(guó)VR線下體驗(yàn)店超過3000家,已成為中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)的重要做成部分。數(shù)據(jù)顯示,在2017年中國(guó)VR線下體驗(yàn)店市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到10.5億元,增長(zhǎng)率超150%。隨著VR行業(yè)的快速發(fā)展,資本的持續(xù)日常,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)VR線下體驗(yàn)店市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步增長(zhǎng),達(dá)到20.9億元,2020年有望突破40億元。
2016-2020年中國(guó)VR線下體驗(yàn)店市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
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對(duì)VR游戲而言,體驗(yàn)感尤為重要,單純靠文字、圖片和視頻并不能完全展示出它的魅力,必須親身戴上相關(guān)設(shè)備才能擁有身臨其境的游戲體驗(yàn),因此線下VR體驗(yàn)館受到了歡迎。如今消費(fèi)者對(duì)休閑娛樂的要求不斷提高,相較于電影院、K歌等傳統(tǒng)的娛樂場(chǎng)所,VR游戲作為新鮮且具有科技感的娛樂方式,其線下體驗(yàn)館已經(jīng)成為一部分熱衷于新潮事物的年輕群體的娛樂首選。
國(guó)內(nèi)部分線下VR體驗(yàn)館品牌
1 | 身臨其境VR體驗(yàn)館 |
2 | 大開眼界VR體驗(yàn)館 |
3 | iGeVR |
4 | 9dVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館 |
5 | 尚潮娛樂綜合館 |
6 | 玩美 視界VR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館 |
7 | 超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)VR體驗(yàn)館 |
8 | 造夢(mèng)空間VR體驗(yàn)館 |
9 | 幻境空間-歡樂碼頭VR |
10 | INSPACE競(jìng)賽VR射箭體驗(yàn)館 |
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VR體驗(yàn)的內(nèi)容包括游戲、影視、直播等形式,其中游戲占比最重,在線下VR體驗(yàn)館的服務(wù)中,也是以VR游戲?yàn)橹饕?wù)項(xiàng)目,消費(fèi)者中低齡兒童占比最重。大部分的VR體驗(yàn)館通常會(huì)推出餐飲等增值服務(wù),通過快餐和水吧等服務(wù)來減小經(jīng)營(yíng)的成本。在設(shè)備銷售方面,VR設(shè)備銷售也借鑒了新零售模式,采用線下體驗(yàn)和線上購(gòu)買相結(jié)合的形式。
目前,活躍于市場(chǎng)的VR線下體驗(yàn)館品牌眾多。超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)VR體驗(yàn)館是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的VR互動(dòng)體驗(yàn)運(yùn)營(yíng)商,在全國(guó)擁有超過百家的VR互動(dòng)體驗(yàn)館,店面面積集中在50㎡-70㎡之間,將主機(jī)游戲、VR移動(dòng)娛樂等內(nèi)容深度植入,給用戶提供全面的VR娛樂體驗(yàn)。
在VR線下體驗(yàn)店外設(shè)類型情況方面,目前外設(shè)帶來的體驗(yàn)和期望是有一定差距的,因此未來VR體驗(yàn)館會(huì)非常倚重外設(shè),槍械類設(shè)備比例占比為60%,位居榜首;排名第二的是兒童類,占比為57%;排名第三的是跑步機(jī),比例占比為49%。
中國(guó)VR線下體驗(yàn)店外設(shè)類型占比情況
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VR外設(shè)對(duì)于使用體驗(yàn)的影響較大,目前外設(shè)帶來的體驗(yàn)和期望是有一定差距的,因此未來VR體驗(yàn)館會(huì)非常倚重外設(shè)。外設(shè)的新鮮感是消費(fèi)者喜愛的,新潮的外設(shè)容易引起消費(fèi)者好奇,其次消費(fèi)者也更加注重內(nèi)容的更新。
在外設(shè)類型的比例上,槍械類、跑步機(jī)和賽車類都是很受歡迎的外設(shè)類型,這些外設(shè)類型注重感官上的刺激,容易吸引消費(fèi)者嘗試和觀眾的觀看;兒童類占比排在第二是市場(chǎng)因素,VR游戲?qū)和泻軓?qiáng)的吸引力,家長(zhǎng)也樂于讓孩子嘗試新鮮科技。
購(gòu)物中心是VR體驗(yàn)館布局最多的地方
國(guó)內(nèi)線下VR體驗(yàn)館選址分布
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線下VR體驗(yàn)館的選址思路當(dāng)然是靠近流量中心,有接近七成的VR體驗(yàn)館選擇開在流量集中地點(diǎn)。但是一線城市的流量中心地點(diǎn)是有限的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠用,因此需要實(shí)力和資源的加持,現(xiàn)實(shí)是,大多VR體驗(yàn)館無法擠進(jìn)流量中心地。
購(gòu)物中心是最理想的地方,滿足了兩個(gè)要素,人流量巨大,而且區(qū)域內(nèi)消費(fèi)者樂于消費(fèi)且大多喜歡嘗試新鮮事物;其次是娛樂休閑場(chǎng)所,依附于網(wǎng)咖、KTV、電玩城等地,這里的消費(fèi)者喜歡電子游戲,容易接受VR帶來的全新游戲體驗(yàn);固定人流處,比如寫字樓和小區(qū)等,相對(duì)固定的人流容易培養(yǎng)長(zhǎng)期用戶,積累穩(wěn)定的消費(fèi)人群。
用戶普遍認(rèn)為VR體驗(yàn)價(jià)格高
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在用戶體驗(yàn)VR時(shí)的實(shí)際障礙分布上,價(jià)格高是首要的問題,體驗(yàn)一次VR游戲可能只有十幾分鐘,但價(jià)格卻在幾十元甚至更多,因此很多用戶會(huì)因價(jià)格問題對(duì)VR望而卻步。
學(xué)習(xí)成本高也是很多消費(fèi)者的使用障礙,有些用戶體驗(yàn)很多次也學(xué)不會(huì)怎么玩,大大降低了積極性。還有一部分用戶體驗(yàn)VR游戲后會(huì)產(chǎn)生不適反應(yīng),譬如眩暈等問題。此外,VR游戲的使用場(chǎng)景大部分是開放的,可能會(huì)有很多人圍觀,也會(huì)讓部分用戶感到不適。
二、VR體驗(yàn)店前途行業(yè)發(fā)展前途
先來看看VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模:
2016-2019年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模
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中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億元)
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有數(shù)據(jù)顯示,目前國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)館數(shù)量已超過3萬家,且大多集中在一線城市,雖然對(duì)店面面積的要求不高,但是一線城市的VR體驗(yàn)館已顯得非常擁擠,向二三線城市下沉是必然趨勢(shì);另一方面,VR體驗(yàn)不屬于高頻娛樂形式,用戶回頭率很低,一半以上的店面只有不到兩成的回頭客,能夠誘導(dǎo)消費(fèi)者形成長(zhǎng)期消費(fèi)習(xí)慣的線下體驗(yàn)館將更具競(jìng)爭(zhēng)力。此外,在過去的一年中,VR線下體驗(yàn)館經(jīng)歷了一波倒閉潮,經(jīng)歷了沉淀后的VR線下體驗(yàn)行業(yè)也會(huì)更加理性。
2016年,VR應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)受到市場(chǎng)廣泛關(guān)注,尤其在VR游戲、VR視頻領(lǐng)域發(fā)展迅速,隨著VR應(yīng)用領(lǐng)域擴(kuò)大,硬件市場(chǎng)也迅速發(fā)展。
中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)消費(fèi)者規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:萬人)
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中國(guó)市場(chǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)用戶群體已經(jīng)初具模型,經(jīng)易觀統(tǒng)計(jì)和推算,2016年消費(fèi)者規(guī)模達(dá)247.3萬人,并在今后數(shù)年保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
很多對(duì)VR線下體驗(yàn)店持觀望狀態(tài)的投資者開始猶豫了,都說現(xiàn)在的VR還不成熟,不如等到2019年,等軟硬件都成熟了再做?
分析消費(fèi)者規(guī)模市場(chǎng)還需要參考潛在消費(fèi)者規(guī)模市場(chǎng),即有可能轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)消費(fèi)者的市場(chǎng),是經(jīng)營(yíng)者應(yīng)該特別重視的消費(fèi)者。
中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)潛在消費(fèi)者規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億人)
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鑒于我國(guó)龐大的市場(chǎng)潛力和健全的創(chuàng)新體系,有望在這一領(lǐng)域成為全球的增長(zhǎng)中心。不過,當(dāng)前我國(guó)包括AR、VR和MR在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)仍以初創(chuàng)企業(yè)為主,還存在技術(shù)人才短缺、核心關(guān)鍵技術(shù)有待突破、應(yīng)用生態(tài)有待完善、產(chǎn)業(yè)成熟度有待提高等現(xiàn)實(shí)問題,迫切需要匯聚產(chǎn)業(yè)各方力量,多方協(xié)同布局形成發(fā)展合力,提升整體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),一些實(shí)用性、示范性好的AR、VR和MR技術(shù)和產(chǎn)品在重點(diǎn)行業(yè)、特色領(lǐng)域的滲透和應(yīng)用還有待進(jìn)一步推廣。



