中國(guó)游戲行業(yè)依舊保持著穩(wěn)健的發(fā)展,客戶端游戲與移動(dòng)游戲收入領(lǐng)先,網(wǎng)頁(yè)游戲收入下降,家用機(jī)游戲市場(chǎng)仍在成長(zhǎng)期,VR市場(chǎng)仍有較大波動(dòng)。
一、中國(guó)游戲行業(yè)整體形勢(shì)
1、戲行業(yè)市場(chǎng)概況
2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)階段,增幅有所回落,對(duì)行業(yè)整體增長(zhǎng)仍有較大帶動(dòng)作用。社會(huì)對(duì)游戲娛樂(lè)消費(fèi)支出不斷增加,有效帶動(dòng)了游戲游藝及家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,整體來(lái)看,2017年游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入平穩(wěn)提升。
2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長(zhǎng)23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π袠I(yè)營(yíng)業(yè)收入貢獻(xiàn)較大(前三季度營(yíng)業(yè)收入達(dá)到1513.2億元),預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長(zhǎng)23.1%;家用游戲機(jī)相關(guān)營(yíng)收約為38.8 億元,同比增長(zhǎng)15.1%;游戲游藝機(jī)(前三季度銷售收入99.8億元)預(yù)計(jì)全年約為135.8 億元,同比增長(zhǎng)24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長(zhǎng)28.2%。具體來(lái)看:
隨著硬件技術(shù)的提升,以及用戶游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動(dòng)游戲以全年約1122.1億元的營(yíng)業(yè)收入領(lǐng)先,同比增長(zhǎng)38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額達(dá)55.8%;客戶端游戲營(yíng)業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額的9.6%。
2017年,自研網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增長(zhǎng)約14.5%。家用游戲機(jī)市場(chǎng)仍處于成長(zhǎng)期,用戶付費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入約為38.8億元,同比增長(zhǎng)15.1%;游戲游藝行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,游戲游藝機(jī)銷售收入約為135.8 億元,同比增長(zhǎng)24.7%。
2017年,VR游戲技術(shù)進(jìn)一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場(chǎng)仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門檻。2017年,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長(zhǎng)28.2%。
2017年中國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收規(guī)模占比
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2、海外出口
2017年,中國(guó)游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長(zhǎng)10.0%。2017年,中國(guó)游戲企業(yè)出海有以下新特點(diǎn):第一,海外市場(chǎng)中“中國(guó)同行”競(jìng)爭(zhēng)趨向激烈,東南亞地區(qū)移動(dòng)游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類移動(dòng)游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實(shí)力雄厚的游戲企業(yè)積極收購(gòu)海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場(chǎng)。
2016-2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)收入
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2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級(jí)路徑發(fā)展,積極改進(jìn)技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。2017年,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增長(zhǎng)4.0%。
2016-2018年游戲游藝機(jī)出口交貨值
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3、用戶規(guī)模
2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場(chǎng)特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動(dòng)游戲用戶約4.6億,同比增長(zhǎng)9.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R(shí)整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨(dú)立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場(chǎng)淘汰出局。
2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長(zhǎng)100.0%,VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者數(shù)量不斷增加;電競(jìng)游戲用戶約2.2億,同比增長(zhǎng)69.2%,女性玩家占比不斷提升。
2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模情況
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4、2017年游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況
2017年,中國(guó)客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
2016-2017年客戶端游戲營(yíng)業(yè)收入情況
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2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢(shì),約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
2017年熱門客戶端游戲類型分布
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2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長(zhǎng)38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額達(dá)55.8%。
2016-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)業(yè)收入走勢(shì)
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產(chǎn)品類型方面,市場(chǎng)主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場(chǎng)份額超過(guò)50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位。2017年約有16000余款新品移動(dòng)游戲上線,2017年上半年,移動(dòng)游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動(dòng)游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。
內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來(lái)源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動(dòng)較為成功。
2017年含IP新品移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲類型
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2017年含 IP新品移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲IP來(lái)源
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2017年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)收顯著下滑,全年?duì)I業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額的9.6%。
內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國(guó)內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場(chǎng)關(guān)注度。
2017年熱門網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布
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VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗(yàn)更強(qiáng),場(chǎng)景體驗(yàn)分類成為該類游戲的獨(dú)特細(xì)分門類。根據(jù)國(guó)內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺(tái)數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險(xiǎn)、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因?yàn)榧夹g(shù)限制,射擊和休閑類相比動(dòng)作格斗類在研發(fā)層面較容易實(shí)現(xiàn),玩家的游戲體驗(yàn)更加。
2017年VR游戲類型分布
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2017年,VR游戲共實(shí)現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長(zhǎng)28.2%;熱門VR游戲超過(guò)800款,市場(chǎng)高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。
2016-2017年VR游戲共銷售收入
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2016-2017年網(wǎng)頁(yè)游戲共銷售收入
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二、2018 年二季度中國(guó)手游現(xiàn)狀分析
2018 年二季度中國(guó)手游市場(chǎng)單季度實(shí)際銷售收入達(dá) 320.1 億元,同比增長(zhǎng) 11.8%(去年同期為 44.3%),增速趨緩。 上市公司方面, 網(wǎng)絡(luò)游戲板塊 2018 年上半年實(shí)現(xiàn)收入 341.3億元,同比增長(zhǎng) 16.6%;凈利潤(rùn) 75.2 億元,同比增長(zhǎng) 6.0%。不同公司的游戲收入增速出現(xiàn)分化,三七互娛上半年國(guó)內(nèi)手游業(yè)務(wù)流水逆勢(shì)取得 55.3%的高增長(zhǎng),完美世界雖然游戲業(yè)務(wù)收入下滑 13.4%, 但是三季度新游流水靚麗、增長(zhǎng)強(qiáng)勁,且后續(xù)產(chǎn)品線充沛; 而游族網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬(wàn)維游戲收入均出現(xiàn)不同程度的下滑。行業(yè)的優(yōu)勝劣汰與加速分化促使份額向龍頭進(jìn)一步集中版號(hào)管控和行業(yè)精品化發(fā)展有助流量運(yùn)營(yíng)進(jìn)入良性階段。 近年以來(lái),買量運(yùn)營(yíng)方式被眾多游戲廠商普遍應(yīng)用,導(dǎo)致 2017 年以來(lái)買量成本逐漸高升,但是今年二季度以來(lái),隨著版號(hào)管控,簡(jiǎn)單粗暴的洗流量方法已經(jīng)不再適用當(dāng)前市場(chǎng),蹭 IP、換皮等游戲品類日漸式微,游戲精品化趨勢(shì)顯著。從買量游戲平均獲客成本來(lái)看, 5 月已經(jīng)出現(xiàn)環(huán)比下降,而三七互娛 1H18 的買量成本比例也相對(duì)穩(wěn)定。提升精細(xì)化長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力是“買量”的關(guān)鍵,這對(duì)“買量”廠商的運(yùn)營(yíng)能力提出了要求。當(dāng)前階段來(lái)看,由于版號(hào)審批暫停和近期游戲總量調(diào)控政策的出臺(tái),游戲行業(yè)處于情緒低谷;但是中長(zhǎng)期有望淘汰中小長(zhǎng)尾產(chǎn)能,促進(jìn)行業(yè)集中化, 具備優(yōu)質(zhì)研發(fā)能力的 A 股龍頭上市公司如完美世界、三七互娛有望受益。投資者可密切關(guān)注政策邊際改善的進(jìn)程,把握長(zhǎng)期龍頭格局改善帶來(lái)的投資機(jī)會(huì),同時(shí)建議關(guān)注游戲出海市場(chǎng)的相關(guān)機(jī)會(huì)。
2018 年買量游戲平均獲客成本逐漸上升
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二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景
自 2000 年第一款商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)推出以來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)萌芽期、產(chǎn)業(yè)起步期和快速發(fā)展期,并且從 2010 年開(kāi)始中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)目前正步入產(chǎn)業(yè)調(diào)整期。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)雖然受到人口紅利下降、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增速放緩的影響,但新興細(xì)分市場(chǎng)如網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增幅明顯,市場(chǎng)收入規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。2014 年,游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)加快新產(chǎn)品的研發(fā),產(chǎn)品數(shù)量翻倍增長(zhǎng)、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力明顯增強(qiáng)、海外市場(chǎng)增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁、游戲覆蓋范圍不斷延展。電視、主機(jī)游戲市場(chǎng)前景廣闊,微軟、索尼加快進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)步伐,越來(lái)越多的游戲企業(yè)通過(guò)家用游戲主機(jī)、游戲盒子和電視盒子等平臺(tái)通道進(jìn)入家庭游戲市場(chǎng)?;ヂ?lián)網(wǎng)與游戲融合發(fā)展,360、百度、阿里巴巴等國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨擘積極布局游戲產(chǎn)業(yè)等。
游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段,與去年同期相比,移動(dòng)游戲的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長(zhǎng),推動(dòng)整體游戲數(shù)量規(guī)模邁上新臺(tái)階。從游戲細(xì)分市場(chǎng)角度分析,游戲產(chǎn)品已經(jīng)呈現(xiàn)出較為明顯的“金字塔”特征,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲處于塔尖階段,高投入高產(chǎn)出,精品生存,數(shù)量上以少勝多。網(wǎng)頁(yè)游戲處于塔中階段,正在向精品化發(fā)展,數(shù)量減少,品質(zhì)上升。移動(dòng)游戲位于塔基階段,處于搶占市場(chǎng)空白點(diǎn),分享用戶紅利的末期,低投入,產(chǎn)量高,游戲產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲。
1、游市場(chǎng)整體增速放緩
2014 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由于占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額 65%左右的客戶端游戲目前處于高位滯漲狀態(tài),發(fā)展平穩(wěn);另一方面網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模雖增速較快但整體規(guī)模相比客戶端游戲規(guī)模較小,同時(shí)部分網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶為客戶端游戲的
存量轉(zhuǎn)移而非新用戶增量,因此短期內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模將保持緩慢增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速不斷放緩,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)推動(dòng)力將更多2、競(jìng)爭(zhēng)加劇
隨著智能終端的快速普及、用戶娛樂(lè)習(xí)慣的改變以及碎片化時(shí)間價(jià)值的提升,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年及上班族玩家的青睞,市場(chǎng)份額占比不斷提高。由于移動(dòng)游戲的行業(yè)準(zhǔn)入門檻較低,實(shí)現(xiàn)盈利時(shí)間較短,傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)型進(jìn)入頁(yè)游和手游市場(chǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將逐漸加劇。同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶忠誠(chéng)度通常較低,游戲產(chǎn)品的生命周期較短,游戲生產(chǎn)廠商更愿意通過(guò)不斷開(kāi)發(fā)新的游戲產(chǎn)品提高公司收入和市場(chǎng)占有率,大量游戲產(chǎn)品的涌入將進(jìn)一步提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。
3、網(wǎng)游進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段
相比客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲已成為游戲企業(yè)新的發(fā)展方向,步入快速發(fā)展階段。隨著 4G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的不斷拓展,以及5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷突破,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將不斷提高。借助用戶規(guī)模的增加和游戲盈利模式的不斷創(chuàng)新,未來(lái)兩年移動(dòng)網(wǎng)游將持續(xù)呈爆發(fā)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
4、業(yè)并購(gòu)趨勢(shì)明顯
目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)大型游戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲和三網(wǎng)融合的概念逐漸獲得越來(lái)越多市場(chǎng)參與者的認(rèn)可,游戲、影視、動(dòng)漫等跨行業(yè)整合并購(gòu)的力度將持續(xù)加大。通過(guò)跨行業(yè)整合,可拓寬游戲設(shè)計(jì)思路、豐富游戲下游產(chǎn)品、推進(jìn)線上線下市場(chǎng)結(jié)合、增加用戶粘性程度從而最終轉(zhuǎn)化為更多的付費(fèi)用戶數(shù)量及收入金額。
5、社交類移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲資源整合
社交平臺(tái)加入游戲概念是國(guó)外較為成熟的游戲模式,我國(guó)社交類移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要代表為騰訊產(chǎn)品微信游戲。騰訊微信平臺(tái)用戶基數(shù)大,活躍程度高,每款微信平臺(tái)游戲推出首日均位于各終端下載首位,同時(shí),微信支付功能的逐漸普及建立了社交游戲與支付之間的橋梁,便于未來(lái)盈利模式的創(chuàng)新。社交類游戲憑借運(yùn)營(yíng)主體強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)整合能力和廣闊的產(chǎn)品線,可穩(wěn)定快速的搶占移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),并不斷開(kāi)發(fā)新的附加值服務(wù),增加用戶體驗(yàn)和用戶對(duì)平臺(tái)的依賴程度,逐漸實(shí)現(xiàn)幾何式增長(zhǎng)。


2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研及未來(lái)前景規(guī)劃報(bào)告》共十三章,包含中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析等內(nèi)容。



