一、電競是門好生意,受眾年輕,增長潛力大,預(yù)計(jì)2018年產(chǎn)業(yè)規(guī)模887億
傳統(tǒng)電視體育賽事受眾平均年齡較高,電競用戶30歲以下占比 76%。1)根據(jù)數(shù)據(jù), 從 2000 年到2016年,美國使用電視觀看傳統(tǒng)體育賽事的用戶平均年齡都有不同程度的增長,到 2016 年中位數(shù)基本在 40 歲以上。主要原因是一方面是傳統(tǒng)體育對(duì)青少年吸引力不足,另一方面,數(shù)字媒體的崛起使得年輕一代更傾向于使用互聯(lián)網(wǎng)觀看賽事。2)相比之下,電競用戶中 30歲以下的占比高達(dá) 76%,其中24 歲以下的占比接近一半,年輕的用戶群為電競未來發(fā)展注入了較大的想象空間。根據(jù)預(yù)測(cè), 全球范圍內(nèi)包括電競、足球、籃球、拳擊、自行車等在內(nèi)的十大最具增長潛力的體育項(xiàng)目中,電競的增長潛力排名第一。
2017 年中國電競用戶年齡分布(%)
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電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)張,預(yù)計(jì)2018年達(dá)到 887 億,用戶規(guī)模 4.3 億。 據(jù)數(shù)據(jù)顯示, 2017 年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到772.8億元,同比上升45.2%;預(yù)計(jì)到 2018 年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到887億元,市場規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)張。用戶方面,預(yù)計(jì)18年電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.3億人,同比增長 17.5%。
中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模(億元)
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中國電子競技用戶規(guī)模及增長率(億人, %)
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現(xiàn)象級(jí)手游帶動(dòng)移動(dòng)電競崛起, 預(yù)計(jì) 2018 移動(dòng)電競份額超過 50%。 從 2013 年 WCG《水果忍者》和《神廟逃亡》作為正式比賽項(xiàng)目登場,移動(dòng)電競成為電競領(lǐng)域的一支新軍。 2016 年,由國家體育總局體育中心聯(lián)合咪咕游戲、騰訊游戲、搜狐暢游等眾多游戲廠商和公司宣布中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立,目的是引導(dǎo)推動(dòng)中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。 2017-2018 年,得益于《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》 等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品, 移動(dòng)電競市場進(jìn)入高速成長期,中國移動(dòng)電競市場份額有望超越端游電競。
移動(dòng)電競規(guī)模迅速擴(kuò)張
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二、電競賺錢效應(yīng)如何? 游戲廠商+直播平臺(tái)收入占比超過 98%
上下游企業(yè)瓜分市場,中游廠商利潤空間微薄,游戲+直播收入占比達(dá)到 98.6%。 當(dāng)前中國電競產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值分布處于一個(gè)較為不均衡的狀態(tài):在電競賽事推波助瀾下, 游戲本身的生命力和影響力得到放大和延續(xù),游戲直接創(chuàng)收占比達(dá)到 93%;直播平臺(tái)作為電競游戲的主要播出媒介,憑借多元的貨幣化方式,收入占比 5.6%, 排名第二,但遠(yuǎn)低于游戲收入;賽事運(yùn)營、俱樂部等其他收入占比合計(jì)不足 1.5%, 轉(zhuǎn)播權(quán)、贊助收入較低背后是電競商業(yè)價(jià)值還未受到廣泛認(rèn)可。
2018 年中國電競收入結(jié)構(gòu)(%)
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2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



