隨著游戲產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模的擴(kuò)大,以及電競(jìng)?cè)雵鷣嗊\(yùn)會(huì)、IG奪冠,在2016年后政策和輿論逐漸轉(zhuǎn)向,目前已形成了上游-游戲廠商、中游-賽事和俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、下游直播平臺(tái)的產(chǎn)業(yè)鏈。游戲廠商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設(shè)計(jì),并同時(shí)對(duì)相關(guān)的電競(jìng)賽事給予內(nèi)容授權(quán)。賽事是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心資源,包括賽事、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)、商業(yè)價(jià)值的開(kāi)發(fā)。電競(jìng)直播平臺(tái)是打通電競(jìng)賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道,也是最重要的流量來(lái)源和變現(xiàn)渠道。
2017年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)655億元,主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的爆發(fā)。由于電競(jìng)觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,且用戶年輕化趨勢(shì)更為明顯,68%的國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶是19-35歲的年輕群體。據(jù)企鵝智酷統(tǒng)計(jì),2017年世界電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)3.9億,CAGR達(dá)27.48%;其中中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,CAGR達(dá)到58.11%。普華永道在《電競(jìng)為中國(guó)市場(chǎng)開(kāi)創(chuàng)機(jī)會(huì)》預(yù)測(cè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將保持26.4%的高復(fù)合增長(zhǎng)率領(lǐng)跑全球,并認(rèn)為電競(jìng)正在取代足球,成為最具增長(zhǎng)潛力的體育項(xiàng)目。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動(dòng)化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢(shì)。
2018年中國(guó)電競(jìng)代表團(tuán)在亞運(yùn)會(huì)斬獲兩金一銀、IG歷史性地獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽S8賽季的冠軍、LPL和KPL等電競(jìng)職業(yè)賽事運(yùn)營(yíng)不斷成熟,2019年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI9)亦將在上海舉辦,電競(jìng)已成為當(dāng)下最具活力和想象力的產(chǎn)業(yè)之一,在體育產(chǎn)業(yè)格局中正逐步走向主流化。
一、行業(yè)現(xiàn)狀
從全球范圍來(lái)看,游戲市場(chǎng)收入不斷增長(zhǎng),電子競(jìng)技用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,隨著韓國(guó)、中國(guó)、北美等電競(jìng)市場(chǎng)逐漸成熟,電競(jìng)迎來(lái)黃金發(fā)展期。
從2015年到2017年,全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了103%,2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入為6.6億美元,預(yù)計(jì)2020年有望增至15.04億美元。中國(guó)與美國(guó)兩個(gè)地區(qū)就在2017年為全球創(chuàng)造了3.44億美元收入,占比達(dá)到了52%。在全球范圍內(nèi),智能機(jī)成為全球用戶量最多的游戲終端,移動(dòng)電競(jìng)保持強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,成為未來(lái)電競(jìng)發(fā)展的方向。
2015-2020年游戲市場(chǎng)收入及預(yù)測(cè)圖
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2015-2020年電子競(jìng)技受眾數(shù)量及預(yù)測(cè)
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二、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
1、上游-內(nèi)容授權(quán):包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,其作用是為市場(chǎng)提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)頂層電競(jìng)賽事設(shè)計(jì)。
目前研發(fā)市場(chǎng)由騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家主導(dǎo),總占比超過(guò)總市場(chǎng)規(guī)模的76%。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設(shè)計(jì),并同時(shí)對(duì)相關(guān)的電競(jìng)賽事給予內(nèi)容授權(quán)。上游游戲廠商出于推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計(jì)成本地投入電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、打造電競(jìng)賽事品牌。
2015-2017年騰訊、網(wǎng)易游戲收入
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目前騰訊游戲是國(guó)內(nèi)最大的游戲研發(fā)公司,其主打產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》極大推動(dòng)了端游、手游電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2、中游-衍生內(nèi)容制作:而中游則是由上游衍生的內(nèi)容,即電競(jìng)賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。
賽事是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心資源,賽事的運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部的管理、商業(yè)價(jià)值的開(kāi)發(fā)是重中之重。
KPL聯(lián)賽為國(guó)內(nèi)最成功的移動(dòng)電競(jìng)賽事之一
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英雄聯(lián)盟:構(gòu)建聯(lián)賽為主,杯賽為輔足球式聯(lián)賽體系。DOTA2:打造全年4大錦標(biāo)賽,效仿網(wǎng)球賽事體系。王者榮耀:構(gòu)建NBA式職業(yè)聯(lián)賽。
3、下游-傳播平臺(tái):而下游則是負(fù)責(zé)傳播內(nèi)容的直播平臺(tái),賽事內(nèi)容的火爆離不開(kāi)大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競(jìng)技熱度的提升而提升,直播平臺(tái)也成為電競(jìng)賽事最主要的傳播渠道。
電競(jìng)直播是打通電競(jìng)賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道,其出現(xiàn)也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了最重要的流量來(lái)源和變現(xiàn)渠道。
用戶通過(guò)打賞主播,平臺(tái)再將打賞與主播分成,完成用戶和主播的消費(fèi)渠道貫通,養(yǎng)活了大批電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者。目前國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊(duì),觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗為第二梯隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)格局。
主要電競(jìng)直播平臺(tái)數(shù)據(jù)情況
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(1)斗魚直播
斗魚直播平臺(tái)主播游戲分布廣泛
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(2)虎牙直播:覆蓋多元化熱門直播內(nèi)容。
虎牙聯(lián)合廠商與媒體提升用戶使用體驗(yàn)。擁有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的虎牙直播在內(nèi)容上也在不斷更新,加入游戲以外的泛娛樂(lè)內(nèi)容也符合直播行業(yè)的潮流。虎牙直播以游戲內(nèi)容為核心,向多元化方向拓展,打造特色直播內(nèi)容
三、發(fā)展趨勢(shì)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)技化延伸,因而又天然帶有體育產(chǎn)業(yè)的基因。但由于民眾觀念以及政策制約,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路較體育產(chǎn)業(yè)更為曲折。
由于電競(jìng)觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,并且用戶年輕化趨勢(shì)更為明顯,68%的國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶是19-35歲的年輕群體。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模均迅速增長(zhǎng),電競(jìng)成為游戲產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)重要的細(xì)分產(chǎn)業(yè)之一。
從2014年到2018年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲數(shù)量從0.8億人上升至2.8億人,CAGR達(dá)到36.78%。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)相輔相成,但在過(guò)去幾年中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從游戲產(chǎn)業(yè)的延伸成為了獨(dú)立的子行業(yè)。電競(jìng)賽事的作用也不再局限于增加游戲用戶粘性,而成為游戲廠商不可忽視的收入來(lái)源。
2016-2019年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)率
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隨著電競(jìng)運(yùn)動(dòng)影響力不斷增大,民眾對(duì)電競(jìng)認(rèn)可度不斷提升,電競(jìng)行業(yè)逐漸步入體育行業(yè)主流。
民眾對(duì)于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)認(rèn)知不斷加深,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展得到越來(lái)越多人的支持。有66%的用戶認(rèn)為電競(jìng)是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)。而中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)在國(guó)際大賽上取得驕人成績(jī),也使得電競(jìng)行業(yè)得到民眾和官媒的認(rèn)可。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)認(rèn)同度
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與此同時(shí),在產(chǎn)業(yè)政策方面,政府電競(jìng)政策轉(zhuǎn)向明顯,產(chǎn)業(yè)桎梏解除。國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動(dòng)化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢(shì)。
四、移動(dòng)電競(jìng)
受益于手游行業(yè)的高速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)主流化,引領(lǐng)未來(lái)電競(jìng)發(fā)展方向。移動(dòng)電競(jìng)在近幾年增長(zhǎng)迅速,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示2016年國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為129.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)148.1%,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到730億人民幣。2016年國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模為1.2億人,同比增長(zhǎng)26.8%,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到3.5億人。
移動(dòng)電競(jìng)相比PC客戶端電競(jìng)具有滲透率高、直播方便等特點(diǎn),擁有端游無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),直接促成如今移動(dòng)游戲占據(jù)主導(dǎo)的市場(chǎng)格局。
國(guó)內(nèi)來(lái)看,斗魚、熊貓等主流直播平臺(tái)其手游板塊的觀眾數(shù)量也大有超越端游板塊的趨勢(shì),并且這些直播平臺(tái)也正在積極和移動(dòng)游戲廠商及賽事運(yùn)營(yíng)商合作,大力推廣移動(dòng)電競(jìng)賽事,這些變化都在推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展。
目前移動(dòng)電競(jìng)賽事受關(guān)注程度仍遠(yuǎn)低于端游電競(jìng),這也意味著移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展空間巨大。移動(dòng)電競(jìng)也因其操作便捷、節(jié)奏加快、門檻低、上手快等特點(diǎn),呈現(xiàn)出相較于端游電競(jìng)更高的參與度。
手游比賽獎(jiǎng)金遠(yuǎn)低于端游比賽獎(jiǎng)金(萬(wàn)元)
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2017年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶年齡分布
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隨著電競(jìng)賽事規(guī)模的擴(kuò)大,賽事不斷向職業(yè)化、聯(lián)盟化、地域化發(fā)展。2018年春季賽中KPL首次實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)電競(jìng)的地域化嘗試,除了上海之外,成都成為KPL的第二主場(chǎng),聯(lián)盟半數(shù)戰(zhàn)隊(duì)將基地搬至成都,KPL東西對(duì)決的概念也就此形成,增強(qiáng)了當(dāng)?shù)胤劢z的粘性。
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事向職業(yè)化水平提升,其商業(yè)化價(jià)值也不斷攀升,出現(xiàn)多品類贊助商。電競(jìng)賽事用戶價(jià)值極高,賽事版權(quán)價(jià)值仍有待挖掘。電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播價(jià)格依然存在非常大的成長(zhǎng)空間,未來(lái)賽事變現(xiàn)潛力巨大。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告》


2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競(jìng)行業(yè)投資環(huán)境分析,電競(jìng)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



