云游戲提供的便利性,游戲廣度和易用性,與現(xiàn)有的主機(jī)游戲機(jī)相比,用戶(hù)可通過(guò)已經(jīng)擁有的設(shè)備上獲取類(lèi)似高質(zhì)量游戲,不僅消除了高前期購(gòu)買(mǎi)硬件的高成本,同時(shí)以較低的綜合成本獲取更多種類(lèi)的游戲。
一、現(xiàn)狀
1、 技術(shù)
云游戲無(wú)需在本地運(yùn)行,可以繞過(guò)移動(dòng)處理器的有限功能和高功耗。完整的國(guó)際5G標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)正式出爐,NR測(cè)試和NSA測(cè)試基本完成,意味著不同廠(chǎng)商的5G網(wǎng)絡(luò)和5G終端可進(jìn)行功能測(cè)試,并支持各種進(jìn)階連網(wǎng)服務(wù)如超高分辨率8K視頻和VR服務(wù),數(shù)據(jù)傳輸單用戶(hù)下載峰值高達(dá)1.5Gpbs,充分滿(mǎn)足云游戲網(wǎng)速要求。
2、 市場(chǎng)
云游戲市場(chǎng)規(guī)模=傳統(tǒng)端游和網(wǎng)吧用戶(hù)轉(zhuǎn)化+手游玩家轉(zhuǎn)化+受制于硬件的核心玩家增量。隨著硬件門(mén)檻降低,受制于硬件的重度游戲玩家有望成為云游戲平臺(tái)未來(lái)的中堅(jiān)力量之一,5G落地,云游戲快速發(fā)展,將推進(jìn)精品3A游戲在移動(dòng)端發(fā)布,進(jìn)一步帶動(dòng)核心游戲用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng)。
非游戲玩家不玩游戲理由統(tǒng)計(jì)
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全球不同地區(qū)及游戲類(lèi)型占比統(tǒng)計(jì)
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“端游”近年受硬件和玩游戲場(chǎng)景限制,市場(chǎng)規(guī)模不斷下滑,2018年為619.6億元(yoy-4.5%),云游戲推出將打破傳統(tǒng)限制,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)在多元化場(chǎng)景下暢玩高品質(zhì)端游,預(yù)計(jì)未來(lái)三年隨著云端布局不斷完善,端游將借助云游戲平臺(tái)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)數(shù)量和付費(fèi)同步回升,端游玩家作為網(wǎng)吧的中堅(jiān)力量,隨著未來(lái)網(wǎng)吧逐漸“云端化”,也將加速端游云化進(jìn)程,順網(wǎng)作為“云網(wǎng)吧”模式服務(wù)商或?qū)⑼绞芤妗?/p>
2012-2021年國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)和用戶(hù)規(guī)模及預(yù)測(cè)
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2016-2021 年云游戲端游市場(chǎng)及測(cè)算
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云游戲?qū)⒓由?ldquo;游戲精品化”趨勢(shì),帶動(dòng)核心手游玩家數(shù)量和付費(fèi)意愿提升,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),9%的非手機(jī)游戲玩家因?yàn)橐苿?dòng)端游戲質(zhì)量低而不玩游戲,未來(lái)精品化3A游戲陸續(xù)通過(guò)云游戲平臺(tái)登陸移動(dòng)端,可大幅提升用戶(hù)體驗(yàn),同時(shí),游戲質(zhì)量提升也將帶動(dòng)原普通手游用戶(hù)向核心游戲用戶(hù)轉(zhuǎn)化,實(shí)現(xiàn)玩家數(shù)量和付費(fèi)意愿同步提升。
游戲市場(chǎng)今年呈現(xiàn)復(fù)蘇,疊加后續(xù)云游戲推進(jìn)長(zhǎng)期影響,預(yù)計(jì)游戲行業(yè)整體增速也將提升:預(yù)計(jì)2019—2020年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模可達(dá)1608/1977/2491億元,年均增速保持20%以上。
全球用戶(hù)不在手機(jī)端玩游戲理由統(tǒng)計(jì)
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2012-2021年手游方面市場(chǎng)及測(cè)算測(cè)算
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三、 海外游戲
海外主機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈
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國(guó)內(nèi)外付費(fèi)方式對(duì)比:海外游戲通常采取一次性買(mǎi)斷付費(fèi)模式;而國(guó)內(nèi)游戲通常以“游戲內(nèi)付費(fèi)”收入為主。
國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)優(yōu)勢(shì):游戲內(nèi)收費(fèi)模式相較于買(mǎi)斷模式更具有延續(xù)性,預(yù)計(jì)未來(lái)國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)除了傳統(tǒng)訂閱收入之外,疊加已經(jīng)養(yǎng)成的的用戶(hù)在游戲內(nèi)付費(fèi)習(xí)慣,有望通過(guò)訂閱,游戲內(nèi)付費(fèi)及廣告等多種模式增強(qiáng)變現(xiàn)能力。
四、 游戲平臺(tái)
受制于有限的時(shí)間和精力,研發(fā)商來(lái)開(kāi)發(fā)云游戲平臺(tái)的可能性不大:游戲研發(fā)需要大量的資源,面對(duì)當(dāng)前激烈的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),只有保持高標(biāo)準(zhǔn)的游戲品質(zhì)才能持續(xù)吸引和保持用戶(hù),因此游戲研發(fā)商將繼續(xù)集中于開(kāi)發(fā)高品質(zhì)游戲,很難再留出充足的時(shí)間和精力來(lái)自己運(yùn)營(yíng)云游戲平臺(tái),如育碧推出過(guò)自己的游戲銷(xiāo)售平臺(tái)UPLAY,因?yàn)槠浞?wù)器的緩慢網(wǎng)速和游戲BUG而廣受詬病。
集中于自身研發(fā)的游戲,上升空間小,平臺(tái)云化可能性低:大部分研發(fā)公司提供的游戲平臺(tái)只提供自身公司研發(fā)的游戲,極少為第三方游戲提供支持,因此面對(duì)的用戶(hù)和市場(chǎng)有限,專(zhuān)門(mén)為個(gè)別款游戲運(yùn)營(yíng)云游戲平臺(tái)的可能性不大,如暴雪游戲平臺(tái)除了《命運(yùn)2》外,并未加入其他非自身研發(fā)的游戲作品,并明確表示沒(méi)有為第三方游戲提供平臺(tái)支持的短期或長(zhǎng)期計(jì)劃。
云服務(wù)商坐擁海量云資源,自帶行業(yè)優(yōu)勢(shì):云游戲?qū)⒂脩?hù)硬件端運(yùn)算轉(zhuǎn)化到云服務(wù)器上,需要高配置的云端服務(wù)器來(lái)做性能支持,運(yùn)營(yíng)門(mén)檻極高,并且在非高峰期時(shí),容易產(chǎn)生多臺(tái)服務(wù)器閑置的資源浪費(fèi),云服務(wù)商擁有極大的云計(jì)算能力和云端服務(wù)器資源,云服務(wù)質(zhì)量高,調(diào)配靈活,可充分滿(mǎn)足云游戲的要求。
技術(shù)升級(jí)顛覆傳統(tǒng)游戲市場(chǎng),云服務(wù)商尋機(jī)入局:過(guò)去數(shù)年間,游戲行業(yè)逐漸走向成熟,形成了幾家平臺(tái)商相互博弈制衡的格局,為新企業(yè)的加入設(shè)置了一定門(mén)檻,云技術(shù)的升級(jí)打破了原有限制,局外互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)會(huì)抓緊機(jī)會(huì)進(jìn)入游戲市場(chǎng)。隨著5G的發(fā)展,谷歌、微軟、亞馬遜等云服務(wù)商頭部公司紛紛推出了自己的云游戲計(jì)劃。
2018年云計(jì)算市場(chǎng)份額
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現(xiàn)有平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商在游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)推廣方面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)、流量、用戶(hù)基礎(chǔ),更擁有對(duì)接第三方游戲的資源,可從多方面支持云游戲平臺(tái),提高用戶(hù)吸引力和平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)力。但是如何妥善地照顧到各種類(lèi)型用戶(hù)的需求,把現(xiàn)有的龐大資源向云端轉(zhuǎn)化,仍然是一項(xiàng)很大的挑戰(zhàn)。
主機(jī)優(yōu)勢(shì)被削弱,硬件商將重視游戲向云端轉(zhuǎn)變:云游戲的推出將顛覆硬件市場(chǎng),游戲玩家不需要再購(gòu)入高性能顯卡及CPU,也不需再對(duì)設(shè)備進(jìn)行升級(jí)更新,硬件巨頭將迎來(lái)前所未有的挑戰(zhàn)。因此硬件商會(huì)逐漸減少主機(jī)等硬件在營(yíng)收份額中的比重,積極部署串聯(lián)服務(wù)。
五、 變革
“騰訊即玩”發(fā)布并闡述了有關(guān)云游戲的全新項(xiàng)目的相關(guān)規(guī)劃與技術(shù)路線(xiàn)圖——圍繞云游戲打造完整生態(tài),并基于云游戲技術(shù)探索全新的商業(yè)模式,云游戲未來(lái)的發(fā)展將對(duì)游戲開(kāi)發(fā)、推廣、體驗(yàn)都帶去變革,騰訊即玩在云環(huán)境下供玩家體驗(yàn)北極光工作室旗下生存類(lèi)游戲《無(wú)限法則》以及NEXTStudios旗下的《幽林怪談》。
服務(wù)商,研發(fā)商,發(fā)行商紛紛進(jìn)入云游戲行業(yè),發(fā)展初期,云游戲行業(yè)格局將呈現(xiàn)“百家爭(zhēng)鳴”狀態(tài)。
在游戲分發(fā)平臺(tái)呈現(xiàn)高度分散狀態(tài)下,“精品游戲”研發(fā)商對(duì)于平臺(tái)將具有選擇權(quán),議價(jià)能力有望提升,打破當(dāng)前游戲行業(yè)渠道為王的狀態(tài),研發(fā)商分成比例將提升。
對(duì)比音樂(lè)和視頻等流媒體平臺(tái)發(fā)展歷程,未來(lái)隨著平臺(tái)不斷整合,頭部云游戲平臺(tái)將成為新的用戶(hù)流量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容聚集地。在發(fā)展后期,游戲研發(fā)商將需要平臺(tái)為其導(dǎo)流,屆時(shí)平臺(tái)的議價(jià)能力將提升。在云游戲平臺(tái)整合中,擁有強(qiáng)大資本或者優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支撐的公司將獲益,如騰訊,阿里等,行業(yè)集中度將進(jìn)一步提升
中國(guó)手游市場(chǎng)占有率,騰訊和網(wǎng)易占據(jù)大半江山
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國(guó)內(nèi)玩家付費(fèi)習(xí)慣處于培育期:首先是玩家的付費(fèi)習(xí)慣尚處于培育期,同時(shí),3A游戲在國(guó)內(nèi)的滲透率較低,因此,云游戲能否在中國(guó)玩家中有效推進(jìn)仍然存在著較高的不確定性。
成本的不確定性:5G技術(shù)的到來(lái)能夠大大提高用戶(hù)的體驗(yàn),是云游戲成功的強(qiáng)大助推劑,但該技術(shù)尚未投入商用,因此網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用存在著不確定性。
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局:國(guó)外主機(jī)廠(chǎng)商對(duì)云游戲的布局較早,Sony、Google等廠(chǎng)商近年都進(jìn)行了研發(fā)投入,并在部分地區(qū)投入使用,但國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商對(duì)云游戲的戰(zhàn)略布局較晚,主要是中小游戲企業(yè)在做云游戲方向的探索,發(fā)展進(jìn)程可能不及預(yù)期。
政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn):雖然國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲已于2015年全面解禁,但是主機(jī)游戲和云游戲的發(fā)展依然存在著較高的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),政府依然有可能出于對(duì)國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商的保護(hù),限制云游戲的發(fā)展。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)專(zhuān)項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》


2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
《2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。



