2014 年以來,我國陸續(xù)出臺對游藝娛樂產(chǎn)業(yè)的支持政策,簡化了游戲游藝設(shè)備內(nèi)容評審制度,取消對游藝娛樂場所總量和布局規(guī)劃的行政性限定;鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設(shè)備,以滿足大眾不斷增長的文化娛樂消費需求。受益于國家政策鼓勵和監(jiān)管體系的日趨完善,近年來,主流商用游戲游藝機生產(chǎn)企業(yè)紛紛加大了產(chǎn)品研發(fā)投入,下游游藝娛樂場所經(jīng)營企業(yè)也加快了門店擴充速度,我國游藝娛樂產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持較好的增長態(tài)勢。
我國商用游戲游藝機產(chǎn)值規(guī)模已由 2014 年的76 億元增長至 2018 年的 164 億元,期間年復(fù)合增長率為 21.20%。
2014-2021年我國商用游戲游藝機產(chǎn)值規(guī)模情況
資料來源:智研咨詢整理
商用游戲游藝機相對于其他游戲平臺而言,設(shè)備體積和占地面積相對更大,但是,其獨特的聲光震撼效果,以及較好的仿真性和交互體驗,非常契合線下體驗式娛樂的內(nèi)涵。為此,下游游藝娛樂場所經(jīng)營企業(yè)圍繞線下消費場景,不斷創(chuàng)新經(jīng)營業(yè)態(tài),將傳統(tǒng)單一型的以電玩游樂場為主的經(jīng)營業(yè)態(tài)逐步發(fā)展為包括電玩娛樂、兒童游樂、體育競技、科技體驗、音樂休閑、聯(lián)網(wǎng)競技等更加豐富、多元的體驗式娛樂服務(wù)。線下體驗式娛樂消費的興起,以及游藝娛樂場所經(jīng)營業(yè)態(tài)的不斷豐富,為游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了新的活力。
截至 2018 年末,我國擁有約 8,000 家城市商業(yè)綜合體。根數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2014 年以來,我國每年新開業(yè)的大型購物中心(指商業(yè)面積在 2 萬平方米以上)數(shù)量整體保持增長態(tài)勢。未來,隨著城鎮(zhèn)化進程的持續(xù)推進,城市購物中心仍將保持良好的發(fā)展態(tài)勢,并向二、三線城市下沉。商用游戲游藝機作為線下消費的重要引流手段,新增購物中心將拉動商用游戲游藝機的購置需求。
2014-2018年中國新開業(yè)大型購物中心數(shù)量情況
資料來源:智研咨詢整理
隨著電子競技賽事的持續(xù)增加和電子競技群眾基礎(chǔ)、影響力的不斷增強,將帶動越來越多的消費者參與游戲游藝的消費,從而推動游藝娛樂產(chǎn)業(yè)的更快發(fā)展。
2016-2021年全球電子競技觀眾數(shù)量情況
資料來源:Newzoo《2018 年全球電子競技市場報告》、智研咨詢整理
VR、AR 等新技術(shù)出現(xiàn),將為游藝娛樂產(chǎn)業(yè)帶來全新的科技體驗,創(chuàng)造對商用游戲游藝機的新需求。伴隨著技術(shù)的革新和政策的鼓勵,商用游戲游藝機制造商也大力加大在 VR、AR 技術(shù)領(lǐng)域的游戲游藝設(shè)備研發(fā)力度,線下 VR 體驗館也成為了資本追逐熱點,獲得了快速發(fā)展。
游戲跨平臺的交互移植,以及“泛娛樂”場景的不斷豐富,推動 B 端商用游藝設(shè)備向適用于多應(yīng)用場景的游戲游藝設(shè)備進行延伸,為商用游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)開創(chuàng)了更為廣闊的市場空間
自商用游戲游藝機問世以來,作為核心的經(jīng)營設(shè)備,商用游戲游藝機一直主要使用在動漫游戲城、游樂場、兒童主題樂園、家庭娛樂中心等游藝娛樂場所。下游游藝娛樂場所的不斷拓展,以及存量游戲游藝設(shè)備的持續(xù)更新?lián)Q代,構(gòu)成了商用游戲游藝設(shè)備廠商發(fā)展的為核心的驅(qū)動因素。
商用游戲游藝機制造業(yè),上游行業(yè)主要包括電子制造、結(jié)構(gòu)材料、線材、五金件等行業(yè);下游行業(yè)主要為游藝娛樂經(jīng)營場所,包括各類游樂場、動漫游戲城、兒童主題樂園、家庭娛樂中心等。
商用游戲游藝機制造業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):
資料來源:智研咨詢整理
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國商用游戲游藝機行業(yè)市場專項調(diào)研及投資戰(zhàn)略研究報告》



