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中國游戲市場(chǎng)活躍,帶動(dòng)游戲直播行業(yè)發(fā)展,魚虎相爭,游戲直播進(jìn)入雙雄時(shí)代[圖]

    一、游戲市場(chǎng)活躍,帶動(dòng)游戲直播行業(yè)發(fā)展

    游戲直播是指以游戲內(nèi)容為載體,以主播或選手自己玩游戲的操作技術(shù)和解說為手段,通過直播平臺(tái)的播放,依靠商家在平臺(tái)投放廣告,觀眾刷禮物等方式進(jìn)行盈利所形成的一個(gè)和網(wǎng)絡(luò)游戲、直播平臺(tái)息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。

    近年來,我國游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速。2018年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已超過2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場(chǎng)比例約為23.6%;同期游戲用戶規(guī)模也已超過6億人,達(dá)6.26億人,同比增長7.4%。

2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入及增長走勢(shì)

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告

    游戲市場(chǎng)的活躍也帶動(dòng)了游戲直播行業(yè)的發(fā)展,2018年全年我國在線直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到376.5億,同比增長32.76%,其中游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)127.9億元,占在線直播市場(chǎng)比重為33.97%。

2010-2018年中國在線直播市場(chǎng)規(guī)模及增長走勢(shì)

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2010-2018年中國游戲直播市場(chǎng)規(guī)模及增長走勢(shì)

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    2018年在整個(gè)游戲直播市場(chǎng)中,大型客戶端游戲產(chǎn)品內(nèi)容比重超過一半。

2018年中國游戲直播游戲產(chǎn)品內(nèi)容分布

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    二、游戲直播行業(yè)競(jìng)爭情況分析

    游戲直播行業(yè)逐步發(fā)展成熟,巨頭競(jìng)爭仍在持續(xù)。游戲直播最源自輔助游戲玩家對(duì)戰(zhàn)的語音平臺(tái),隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的用網(wǎng)環(huán)境及技術(shù)水平快速提升,視頻直播平臺(tái)進(jìn)入爆發(fā)期。游戲直播相較秀場(chǎng)直播受眾群體更為廣泛,爆款游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)也為游戲直播平臺(tái)的發(fā)展帶來了更高熱度。隨著行業(yè)發(fā)展進(jìn)入成熟期,尾部平臺(tái)面臨較大生存壓力,斗魚、虎牙等頭部直播平臺(tái)已在用戶規(guī)模、主播數(shù)、電競(jìng)賽事版權(quán)等方面形成了較強(qiáng)的競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)。

    2018年,虎牙與斗魚雙雙接受騰訊入股,同時(shí)快手等短視頻行業(yè)巨頭入局,游戲直播行業(yè)步入互聯(lián)網(wǎng)巨頭競(jìng)爭的階段?;仡櫽螒蛑辈バ袠I(yè)發(fā)展歷史,主要經(jīng)歷了以下四個(gè)階段:

    1)萌芽期(2013年前):電競(jìng)行業(yè)孕育游戲直播需求,視頻、語音平臺(tái)嘗試打造獨(dú)立直播系統(tǒng),誕生YY語音直播平臺(tái)等;

    2)增長期(2013~2014年):國內(nèi)網(wǎng)速提升,資本加速涌入,獨(dú)立直播系統(tǒng)開啟運(yùn)營,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、火貓等諸多直播平臺(tái)面市并迅速發(fā)展;

    3)爆發(fā)期(2015~2017年):移動(dòng)直播平臺(tái)紛紛崛起,市場(chǎng)進(jìn)入白熱化競(jìng)爭階段,移動(dòng)電競(jìng)成為新風(fēng)口,熊貓、全民、觸手、龍珠等諸多直播平臺(tái)入局;

    4)成熟期(2018年至今):市場(chǎng)格局集中化,騰訊入股頭部平臺(tái)斗魚和虎牙,頭部平臺(tái)加速上市融資步伐??焓值纫丫邆湎喈?dāng)用戶基礎(chǔ)的短視頻平臺(tái)也入局競(jìng)爭。行業(yè)中部分平臺(tái)遭遇市場(chǎng)出清,高舉高打的熊貓TV于2019年3月正式結(jié)束運(yùn)營。

游戲直播行業(yè)發(fā)展歷程0

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    虎牙、斗魚已在獨(dú)立游戲直播平臺(tái)中占據(jù)絕對(duì)龍頭地位,游戲直播進(jìn)入雙雄爭霸時(shí)代。

    1)主播:主播數(shù),尤其是頭部主播數(shù)量,是游戲直播平臺(tái)實(shí)力的核心所在。2019年1至4月所有直播平臺(tái)中,虎牙與斗魚在現(xiàn)有主播數(shù)、新增主播數(shù)以及開播主播數(shù)方面均遙遙領(lǐng)先。而在頭部游戲主播的覆蓋方面,斗魚則表現(xiàn)相對(duì)更為突出。截至2017和2018年末,斗魚與國內(nèi)Top100游戲主播中直接簽訂獨(dú)家直播合約的主播人數(shù)分別為38位、50位,其中Top10主播獨(dú)家簽約人數(shù)分別為6位、8位。

2019年4月直播平臺(tái)現(xiàn)有主播數(shù)

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2019年1~4月直播平臺(tái)累計(jì)開播主播數(shù)

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2019年1~4月直播平臺(tái)新增主播數(shù)

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    2)用戶:游戲直播平臺(tái)MAU對(duì)比來看,斗魚、虎牙已經(jīng)與第二梯隊(duì)平臺(tái)拉開顯著距離。2019年1月斗魚與虎牙的MAU分別為4671萬和3189萬人,排名第三的企鵝電競(jìng)僅有708萬人。對(duì)比斗魚、虎牙官方公布用戶數(shù)據(jù):

    ①斗魚在平臺(tái)整體用戶體量上相較虎牙略高,4Q18斗魚季度平均MAU為1.54億,顯著高于同期虎牙的1.17億;

    ②虎牙在移動(dòng)端滲透更佳,4Q18虎牙移動(dòng)端季度平均MAU為5070萬,高于斗魚的4210萬;虎牙4Q18移動(dòng)端滲透率為43.5%,顯著高于同期斗魚的27.4%;

    ③虎牙在用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化上表現(xiàn)優(yōu)于斗魚,從1Q17~4Q18連續(xù)八個(gè)季度來看,虎牙平臺(tái)的用戶付費(fèi)率持續(xù)高于斗魚。

游戲直播平臺(tái)MAU對(duì)比

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斗魚、虎牙季度平均MAU

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斗魚、虎牙移動(dòng)端季度平均MAU

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斗魚、虎牙移動(dòng)端MAU滲透率

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斗魚、虎牙季度付費(fèi)用戶數(shù)

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斗魚、虎牙季度付費(fèi)率

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    三、中國游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

    1、資本趨勢(shì)——騰訊注資頭部,游戲直播平臺(tái)在兩家頭部直播平臺(tái)傳出將要上市消息之后,于同一天紛紛披露騰訊對(duì)他們完成上市前最后一輪注資。騰訊的最終介入體現(xiàn)出對(duì)于頭部的游戲直播平臺(tái)的控制欲,在確保自家現(xiàn)金牛內(nèi)容——游戲內(nèi)容的主要傳播渠道的安全外也對(duì)平臺(tái)未來的變現(xiàn)能力展示出一定的期待。最終這兩筆投資使市面上市場(chǎng)份額最大的兩家游戲直播平臺(tái)共同擁有同一大股東外,也對(duì)其他游戲公司和直播平臺(tái)產(chǎn)生一定影響。

    2、內(nèi)容趨勢(shì)

    戰(zhàn)術(shù)求生類網(wǎng)游崛起新游戲類型擴(kuò)大直播受眾去年一系列以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)求生類游戲吸引了大量游戲直播用戶。該類型游戲受到歡迎的原因如下:首先,該類游戲的直播具有較強(qiáng)觀賞性。相較于其他對(duì)戰(zhàn)類游戲,戰(zhàn)術(shù)求生類網(wǎng)絡(luò)游戲在觀看體驗(yàn)上隨機(jī)性內(nèi)容較多,因此觀看體驗(yàn)更佳;其次,游戲觀看較為直觀,能夠吸引移動(dòng)手游、甚至非玩家觀看游戲直播;最后,是該類型游戲的電競(jìng)化速度極快,能夠提供大量的優(yōu)質(zhì)游戲直播內(nèi)容給到觀眾,滿足觀眾對(duì)高質(zhì)量對(duì)戰(zhàn)的直播內(nèi)容的需求。

    3、平臺(tái)競(jìng)爭趨勢(shì)

    在線娛樂行業(yè)噴發(fā)競(jìng)爭與合作并存隨著游戲直播行業(yè)的不斷增長,游戲直播的競(jìng)爭不局限于行業(yè)內(nèi)部,將會(huì)面對(duì)更多其他在線娛樂形式的競(jìng)爭,如近期火爆的短視頻平臺(tái),極大地占用了整體互聯(lián)網(wǎng)用戶的在線娛樂時(shí)間。盡管游戲直播其特有的直播形式具有高沉浸耗時(shí)長等特點(diǎn),面對(duì)新興娛樂形式具有一定的抵抗力,但也受到了一定影響。另一方面,直播中大量的亮點(diǎn)內(nèi)容可以通過短視頻的方式向外部傳播,從而將短視頻觀看者轉(zhuǎn)化為游戲直播用戶。

    4、平臺(tái)商業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

    進(jìn)一步加強(qiáng)工會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司合作提升平臺(tái)收入工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司為游戲直播派平臺(tái)帶來以下優(yōu)勢(shì):首先,工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司能夠幫助平臺(tái)對(duì)大量主播進(jìn)行管理與培訓(xùn)。游戲直播平臺(tái)擁有大量的主播,僅依靠平臺(tái)單獨(dú)管理龐大規(guī)模的主播并不現(xiàn)實(shí),無論從管理能力還是資源分配上來看都有較大難度。因此,通過與工會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司合作,平臺(tái)能夠縮減一定的主播管理成本。其次,工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司為了提升收入,對(duì)旗下主播進(jìn)行培訓(xùn)和運(yùn)營活動(dòng)。相較于單打獨(dú)斗,加入公會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司的主播在一開始能夠獲得更高的資源幫助,對(duì)提升打賞收入有一定的幫助。當(dāng)然,直播平臺(tái)也會(huì)避免單一超大型工會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司獨(dú)大,因此會(huì)引入復(fù)數(shù)工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司保持平衡。

    5、產(chǎn)業(yè)上游發(fā)展趨勢(shì)

    電競(jìng)賽事內(nèi)容進(jìn)行多元化播出第三方賽事版權(quán)IP的成熟也使內(nèi)容制作公司在向平臺(tái)進(jìn)行賽事直播時(shí)可以根據(jù)賽事與自身情況進(jìn)行選擇——選擇單個(gè)平臺(tái)獨(dú)播或者全平臺(tái)統(tǒng)一播出。相較于全平臺(tái)播出,單平臺(tái)賽事播出能夠給內(nèi)容制作公司更高的內(nèi)容版權(quán)費(fèi)與賽事推廣資源;但是,全平臺(tái)統(tǒng)一播出能夠提供覆蓋更多平臺(tái)的不同用戶,對(duì)提升商業(yè)廣告合作具有一定幫助。

    致力開發(fā)第三方賽事IP促進(jìn)賽事商業(yè)化進(jìn)程作為產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),內(nèi)容制作公司不滿足于局限于承辦商的身份,意圖通過打造賽事IP在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中擁有更高的話語權(quán)與商業(yè)化能力。隨著行業(yè)發(fā)展,一批具有觀賞性的第三方賽事IP出現(xiàn)。而內(nèi)容制作公司以這些賽事IP為核心,提供整合了旗下電競(jìng)資源的綜合性廣告業(yè)務(wù),進(jìn)一步提升賽事商業(yè)化能力,給廣告主提供更高的價(jià)值。以NSL賽事為例,除了賽事現(xiàn)場(chǎng)、解說臺(tái)以及直播頁面等傳統(tǒng)廣告展示位外,還提供了主播代言、KOL社交媒體轉(zhuǎn)發(fā)等額外服務(wù),提升對(duì)廣告主的綜合品牌服務(wù)。

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