隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,使得全球?qū)@一新興領(lǐng)域的關(guān)注度逐年上升。隨著國家政策鼓勵(lì)、5G技術(shù)應(yīng)用、資本市場(chǎng)參與,我國電競(jìng)市場(chǎng)將保持持續(xù)快速增長(zhǎng)。隨著電子競(jìng)技的高速發(fā)展,企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技人才具有巨大需求。
全球電競(jìng)觀眾突破4.5億
2019年全球范圍內(nèi)的電子競(jìng)技觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.54億,同比增長(zhǎng)15%;其中電競(jìng)核心愛好者約占2.01億,同比增長(zhǎng)16.3%;偶爾觀看電子競(jìng)技的非核心觀眾數(shù)量達(dá)到2.53億,同比增長(zhǎng)14%。
同時(shí),中國在2019年內(nèi)將擁有全球數(shù)量最多的核心電競(jìng)愛好者,達(dá)到7500萬??傮w來看,中國電競(jìng)用戶基礎(chǔ)進(jìn)一步擴(kuò)大,2019年內(nèi)國內(nèi)電競(jìng)用戶數(shù)突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競(jìng)進(jìn)入用戶情感培養(yǎng),商業(yè)價(jià)值開發(fā)和細(xì)分市場(chǎng)運(yùn)營的階段。
在用戶滲透率方面,調(diào)研的7個(gè)海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對(duì)于電競(jìng)感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競(jìng)的用戶滲透率最高,達(dá)80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對(duì)較低,在55%左右。而中國電競(jìng)用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達(dá)到75.9%。
電競(jìng)?cè)瞬湃笨诟哌_(dá)350萬
目前我國只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計(jì)未來5年,我國電子競(jìng)技員人才需求量近200萬人,電子競(jìng)技運(yùn)營師人才需求量近150萬人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。
從政策來看,近年來國家支持鼓勵(lì)力度逐漸加大。2015年7月份,國家體育總局頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。2018年,電子競(jìng)技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目。至此,電子競(jìng)技項(xiàng)目的重要性空前提升,在國家體育戰(zhàn)略中已取得與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目同等地位。
從產(chǎn)業(yè)鏈看,當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營,并形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括內(nèi)容授權(quán)、衍生內(nèi)容制作和直播平臺(tái)等。從事電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的企業(yè)也包含電競(jìng)游戲研發(fā)、電競(jìng)賽事服務(wù)、電競(jìng)教育、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)媒體等多個(gè)方面。中國服務(wù)貿(mào)易協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)仲澤宇認(rèn)為,經(jīng)過十幾年發(fā)展,我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形成了上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,進(jìn)入有序增長(zhǎng)階段,市場(chǎng)引領(lǐng)不斷增強(qiáng)。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速持續(xù)發(fā)展,需要高層次人才作為支撐。盡管國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步形成,但與國外發(fā)達(dá)國家電競(jìng)市場(chǎng)相比,國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,運(yùn)營人才較為缺乏。尤其對(duì)于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競(jìng)技選手、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)教練、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析、電競(jìng)項(xiàng)目陪練等相關(guān)崗位的人才需求越來越迫切。
今年4月份,人社部等三部門發(fā)布的13個(gè)新職業(yè)中,就包括了電子競(jìng)技運(yùn)營師和電子競(jìng)技員兩個(gè)與電子競(jìng)技相關(guān)的職業(yè)。四川省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)劉葉航認(rèn)為,電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營師被錄入新職業(yè),意味著電子競(jìng)技迎來了發(fā)展新契機(jī),將有利于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)真正被大眾認(rèn)可。但是與產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度不適應(yīng)的是,電競(jìng)專業(yè)人才缺口巨大,人才培養(yǎng)仍顯杯水車薪。由此可見,新職業(yè)的產(chǎn)生勢(shì)必促進(jìn)職業(yè)教育和職業(yè)培訓(xùn)改革,推動(dòng)專業(yè)設(shè)置、課程內(nèi)容與社會(huì)需求和企業(yè)生產(chǎn)實(shí)際相適應(yīng),實(shí)現(xiàn)人才培養(yǎng)培訓(xùn)與社會(huì)需求緊密銜接。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,由于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為高科技體育運(yùn)動(dòng)和數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),具有文化、娛樂、科技等多重屬性,未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)?;?yīng)以及與文化產(chǎn)業(yè)的協(xié)同效應(yīng)將進(jìn)一步增強(qiáng),對(duì)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用和地區(qū)經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)效應(yīng)將日益顯現(xiàn)。在國際賽事的推動(dòng)下,電子競(jìng)技已成為潛力巨大的新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技運(yùn)營師數(shù)量增加和電子競(jìng)技員職業(yè)化勢(shì)在必行。


2022-2028年中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競(jìng)行業(yè)投資環(huán)境分析,電競(jìng)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



