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2019上半年電子競技用戶規(guī)模繼續(xù)高速增長,移動(dòng)端市場份額近六成[圖]

    隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展以及個(gè)人電腦的普及,電子競技作為一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目正在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展,并受到了社會(huì)各界廣泛關(guān)注和熱情參與。國家體育總局對電子競技作如下定義:電子競技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。IDC則定義電子競技項(xiàng)目必須擁有統(tǒng)一明確的規(guī)則,嚴(yán)格的比賽時(shí)間及回合限制,擁有國家或國際范圍的正規(guī)賽事,有以流通貨幣構(gòu)成的獎(jiǎng)金池,且有專門的職業(yè)電子競技選手以此項(xiàng)電子競技項(xiàng)目作為職業(yè)。

電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

資料來源:公開資料整理

    電子競技運(yùn)動(dòng)衍生于電子游戲,隨著人們精神文化需求的提高和信息技術(shù)的發(fā)展,某些種類的電子游戲開始慢慢超越簡單的娛樂追求,上升到一種一定規(guī)則制約下的人與電腦或者人與人之間智力、反應(yīng)能力、操作能力的比拼。在互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)發(fā)展的帶動(dòng)下,加上電子游戲開發(fā)商的不斷開發(fā),電子游戲也逐漸地發(fā)展成為帶有競技體育比賽特征的游戲。電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),擁有巨大的潛力。2018年中國電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.5%;2019年上半年,中國電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.4億人,同比增長11.2%。在整體游戲用戶增長放緩的情況下,電子競技用戶繼續(xù)保持高速增長。

2014-2019上半年中國電子競技用戶規(guī)模

資料來源: GPC、CNG、IDC

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國電子競技行業(yè)市場潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

    自2003年電子競技被列入國家正式體育項(xiàng)目以來,電子競技產(chǎn)業(yè)獲得了高速發(fā)展,從無到有、從小規(guī)模到高層次,電子競技行業(yè)取得了顯著的成效。但我國電子競技行業(yè)同時(shí)也面臨著項(xiàng)目盈利難的重大問題,這也是困擾我國電子競技發(fā)展的主要原因。據(jù)了解,我國職業(yè)電子競技產(chǎn)業(yè)市場收入包括賽事門票和轉(zhuǎn)播權(quán)收入、周邊收入、核心用戶消費(fèi)收入以及贊助、廣告等;職業(yè)電子競技的衍生收入包括俱樂部及職業(yè)運(yùn)動(dòng)員、直播平臺(tái)及職業(yè)電子競技主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。當(dāng)前,產(chǎn)業(yè)游戲收入占據(jù)了約九成份額,這意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。

2018年中國電競產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成

資料來源:公開資料整理

2016-2019年上半年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入

資料來源: GPC、CNG、IDC

    中國的電子競技作為一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)在未來必將不斷成熟完善,主要表現(xiàn)為以下幾個(gè)趨勢:

    (1)專業(yè)化和市場化。電子競技項(xiàng)目有很強(qiáng)的競技性、觀賞性、娛樂性,隨著參與人數(shù)的增加,行業(yè)日益成熟完善,逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,具體表現(xiàn)在賽事體系趨于完善、電子競技俱樂部職業(yè)化、內(nèi)容制作和傳播多元化等方面;

    (2)移動(dòng)化。隨著手機(jī)內(nèi)存、CPU、屏幕尺寸等硬件設(shè)置不斷進(jìn)步,加上4G甚至未來5G網(wǎng)絡(luò)速度高、延遲低等優(yōu)勢,為我國移動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)提供了機(jī)會(huì)。2019年上半年,中國移動(dòng)電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入為277.4億,同比增長22.9%,繼續(xù)保持較好上升勢頭。越來越多的電競玩家投入到移動(dòng)電競中,移動(dòng)端市場規(guī)模快速增長,迅速超過了客戶端市場。

    2016-2019上半年電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)

資料來源: GPC、CNG、IDC

    (3)虛擬化。隨著AR/VR時(shí)代的到來,這可能將極大地改變游戲格局,AR/VR與電子競技的結(jié)合或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)發(fā)展的新方向;

    (4)多元化。當(dāng)前電子競技市場的收入主要是游戲收入,在其他方面尚有很大潛力。電子競技涉及的行業(yè)十分廣泛,例如直播、電子競技的文化衫、自身的賽事品牌等等。電子競技自身的外設(shè)用品,如電子競技專用鼠標(biāo)、比賽專用的機(jī)械鍵盤、電子競技比賽用的顯示器等也都是可以發(fā)展的元素。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,這些相關(guān)領(lǐng)域所占的市場比重也將會(huì)加大。

本文采編:CY244
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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告
2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告

《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。

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