1、云游戲處于過(guò)渡節(jié)點(diǎn),中短期仍是傳統(tǒng)游戲上云
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,云游戲場(chǎng)景下游戲在云端服務(wù)器中運(yùn)行并由云端服務(wù)器將游戲場(chǎng)景渲染為視頻音頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端,其使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對(duì)有限的輕端設(shè)備能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。
云游戲示意圖
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)云游戲行業(yè)投資潛力分析及市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)報(bào)告》
云游戲2009年開(kāi)始萌芽,經(jīng)歷多年沉淀后2017年起巨頭開(kāi)始搶灘布局。云游戲的發(fā)展階段可分為:1)萌芽期(2009-2012年),Onlive首次提出云游戲概念并推出首款云游戲《孤島危機(jī)》,隨后Nvidia、索尼紛紛跟進(jìn);2)培育期(2013-2016年),受限于技術(shù)與網(wǎng)絡(luò),相關(guān)廠商少有動(dòng)作,期間Onlive被索尼低價(jià)收購(gòu);3)快速發(fā)展期(2017年至今),5G概念興起,各大巨頭開(kāi)始密集布局。
過(guò)去游戲載體變革帶來(lái)的大機(jī)會(huì),本質(zhì)上是將游戲從小眾推向大眾,成為主流娛樂(lè)形式。從游戲產(chǎn)業(yè)的載體變遷來(lái)看,街機(jī)→主機(jī)→PC→手機(jī)都伴隨著學(xué)習(xí)成本的降低和游戲便捷化的提升,從而有利于擴(kuò)大用戶(hù)規(guī)模并推動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)。2019上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模1163億元,手游貢獻(xiàn)占比65%,而手游用戶(hù)整體規(guī)模增至6.9億。
游戲內(nèi)容載體發(fā)展階段和中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模變化(億人)
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中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)(%)
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2、主機(jī)游戲上云通過(guò)訂閱制推動(dòng)商業(yè)模式升級(jí)
2014年起國(guó)外主機(jī)游戲廠商開(kāi)始向訂閱制轉(zhuǎn)型。國(guó)外主機(jī)游戲長(zhǎng)期為買(mǎi)斷制,2014年8月EA率先在XboxOne平臺(tái)推出訂閱服務(wù)EAAccess后,索尼、微軟、育碧等優(yōu)質(zhì)游戲廠商紛紛跟進(jìn)。目前索尼、微軟、EA訂閱平臺(tái)的市場(chǎng)份額分別為42%、34%、19%,合計(jì)占據(jù)95%的市場(chǎng)份額。
2014-2020E全球主機(jī)游戲支出(十億美元)
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游戲訂閱平臺(tái)市場(chǎng)份額(%)
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訂閱制有望推動(dòng)主機(jī)游戲商業(yè)模式升級(jí),本質(zhì)上是用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)的增加,預(yù)計(jì)2023年全球游戲訂閱制收入占比超20%。1)從用戶(hù)角度看,訂閱制付費(fèi)可以用更低的價(jià)格體驗(yàn)到原來(lái)需花費(fèi)較大的游戲,降低買(mǎi)斷制的高試錯(cuò)成本,增加用戶(hù)時(shí)長(zhǎng);2)從廠商角度看,訂閱制有望聚集高質(zhì)量用戶(hù)從而拉動(dòng)收入增長(zhǎng),有付費(fèi)意愿的訂閱制用戶(hù)數(shù)量比非訂閱制用戶(hù)高45%,且訂閱用戶(hù)在游戲內(nèi)購(gòu)、DLC等內(nèi)容的花費(fèi)基本相當(dāng)于非訂閱用戶(hù)的2倍。未來(lái)云游戲的普及有望使得2023年全球訂閱收入占比超20%。
訂閱用戶(hù)的花費(fèi)明顯高于非訂閱用戶(hù)(美元)
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全球游戲不同盈利模式貢獻(xiàn)占比(%)
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主機(jī)游戲上云降低硬件門(mén)檻,有望激發(fā)新一輪用戶(hù)紅利。PC/主機(jī)用戶(hù)對(duì)游戲質(zhì)量要求相對(duì)較高,有10%和7%的玩家因?yàn)橛布F而不玩主機(jī)/PC游戲,云游戲突破硬件設(shè)備的限制有望取得該部分用戶(hù)的增量。
非PC/主機(jī)用戶(hù)調(diào)查(%)
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3、網(wǎng)絡(luò)游戲上云:訂閱制或難帶動(dòng)增量,依靠游戲品類(lèi)創(chuàng)新
網(wǎng)絡(luò)游戲F2P+道具付費(fèi)模式貨幣化效率高,訂閱制或難帶動(dòng)增量。與國(guó)外主機(jī)游戲的買(mǎi)斷制不同,在國(guó)內(nèi)較弱的付費(fèi)環(huán)境下,國(guó)產(chǎn)游戲廠商主要采取F2P+道具付費(fèi)的模式運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,并經(jīng)歷了多次付費(fèi)模式創(chuàng)新。國(guó)內(nèi)以F2P+道具付費(fèi)為基礎(chǔ)的付費(fèi)模式具有持續(xù)盈利能力強(qiáng)且貨幣化效率高的特點(diǎn)。
國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新歷程
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2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體ARPU達(dá)到343元,遠(yuǎn)高于其他訂閱制付費(fèi)的數(shù)字內(nèi)容賽道,中國(guó)游戲F2P+道具的貨幣化效率遠(yuǎn)高于訂閱制。
2008-2018中國(guó)游戲市場(chǎng)ARPU(元,%)
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國(guó)內(nèi)訂閱制付費(fèi)的數(shù)字內(nèi)容賽道ARPU較低
2018年數(shù)據(jù) | 愛(ài)奇藝 | 騰訊音樂(lè) | 閱文集團(tuán) |
收入(百萬(wàn)元) | 24989 | 5536 | 5038 |
MAU(百萬(wàn)) | 548 | 644 | 214 |
ARPU(元/人/年) | 45.6 | 8.6 | 23.6 |
ARPU(元/人/月) | 3.8 | 0.7 | 2.0 |
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網(wǎng)絡(luò)游戲上云有望推動(dòng)游戲品質(zhì)提升和玩法創(chuàng)新,增強(qiáng)玩家付費(fèi)意愿。對(duì)大型多人網(wǎng)游而言,地圖、場(chǎng)景、內(nèi)容,以及同屏顯示角色數(shù)量被客戶(hù)端渲染能力或網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸帶寬所限。網(wǎng)絡(luò)游戲上云使得所有計(jì)算設(shè)備集中在云端,游戲設(shè)計(jì)得以“無(wú)限”擴(kuò)展,從而實(shí)現(xiàn)玩法的突破和游戲品質(zhì)的提升,進(jìn)而增強(qiáng)玩家付費(fèi)意愿。
受制于付費(fèi)環(huán)境、監(jiān)管審核、研發(fā)能力等多重要素,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模較小,占比約為4%,遠(yuǎn)低于全球30%的水平。隨著國(guó)內(nèi)用戶(hù)整體付費(fèi)意識(shí)提升,以及國(guó)產(chǎn)3A級(jí)精品游戲研發(fā)商崛起,疊加5G云游戲推動(dòng),未來(lái)主機(jī)游戲在我國(guó)具備較大的增長(zhǎng)彈性。
全球游戲市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu),分載體(%)
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5G成熟期帶寬資費(fèi)的降低和云計(jì)算資源的跨領(lǐng)域共享將共同推動(dòng)云游戲成本優(yōu)化。1)網(wǎng)絡(luò)成本方面,5G導(dǎo)入期由于運(yùn)營(yíng)商資本投入較大且用戶(hù)量較小,網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)價(jià)格或難以下降,但參考4G時(shí)代流量單價(jià)降低超90%,5G成熟期后資費(fèi)價(jià)格同樣有望迅速降低。2)算力成本方面,云流化技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景將不止于云游戲,其未來(lái)將成為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,滲透到更多的行業(yè),該核心能力的跨領(lǐng)域共享有望降低云游戲的算力成本分?jǐn)偂?/p>
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量?jī)r(jià)格變化(元/MB)
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2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
《2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。



