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2020年全球及中國電競游戲行業(yè)市場規(guī)模、用戶規(guī)模及觀眾人數走勢分析預測[圖]

    1、全球游戲市場穩(wěn)步發(fā)展

    移動端占據主要市場,PC端游戲市場規(guī)模繼續(xù)擴大。近年來,隨著移動終端與PC終端的普及率不斷提升,游戲開發(fā)商提供各類吸引玩家的游戲,游戲市場出現(xiàn)了蓬勃發(fā)展。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展動態(tài)及投資發(fā)展?jié)摿蟾?/a>》顯示:2019年,全球游戲市場預計將產生1521億美元的收入,年同比增長9.6%;并且預計全球游戲市場從2018年到2022年會維持穩(wěn)定增長,年復合增長率達到9%,到2020年全球游戲市場收入達到1960億美元。2019年,在各類游戲中,移動游戲(智能手機及平板電腦)是最大的細分市,產生685億美元的市場收入,占據全球游戲市場規(guī)模的45%。由于越來越多玩家轉向了移動端,網頁游戲的市場收入同比下滑15.1%,但是PC游戲收入規(guī)模同比增長4%。因此,PC端游戲市場整體規(guī)模維持上升態(tài)勢。

2018-2022年全球游戲市場各細分市場收入預測

 

數據來源:公開資料整理

2019年全球游戲市場設備及細分市場年同比

 

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    2、電競游戲產業(yè)各類職位需求分布狀況

    不久前,2019全球電競大會在上海舉行,會上還發(fā)布了首個《電競場館建設規(guī)范》和《電競場館運營服務規(guī)范》,讓電競產業(yè)再次引起廣泛關注。據統(tǒng)計,2018年我國熱門電競賽事超過500項,正在運營的電競戰(zhàn)隊超500個,國內電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超千億元。2019年上半年,中國電競游戲市場收入達513.2億元,同比增長22.8%,電子競技用戶規(guī)模達到4.4億人,同比這增長11.2%,電競從業(yè)者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。

    近幾年電子競技行業(yè)的迅猛及其普及率的飛速提高,令這項運動逐漸擺脫了“不務正業(yè)”、“誤人子弟”的負面形象,而電競相關職業(yè)也逐步受到社會的認可。2019年4月1日,人力資源和社會保障部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中就有電子競技運營師、電子競技員。

    海內外電競行業(yè)對人才的需求種類有所不同。數字研究機構伽馬數據發(fā)布的《2019中國游戲產業(yè)半年度報告》顯示,受國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升所致,現(xiàn)階段國內電子競技產業(yè)對于人才的需求主要集中在電競賽事服務類崗位,相關職位需求占比高達67.5%。

    相比之下,海外游戲企業(yè)更看重電競游戲的研發(fā),相關研發(fā)崗位需求占比達到42.9%,平均年薪超過15萬美元;其次為電競賽事服務類職位,需求占比37.5%,平均年薪可達11萬美元。

2019年海外電競游戲產業(yè)各類職位需求分布狀況

 

數據來源:公開資料整理

2019年國內電競游戲產業(yè)各類職位需求分布狀況

 

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    3、電競觀眾人數及收入規(guī)模

    電競圈人氣快速攀升。游戲市場的蓬勃發(fā)展離不開電競市場的貢獻。暴雪集團推出了《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《Dota》等一系列經典爆款游戲,玩家人數不斷上升。為提升游戲的知名度,吸引更多的玩家,游戲圈舉辦了相關的電子競技比賽。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)已經產生多款適用于電子競技的熱門產品,端游方面有Dota2、英雄聯(lián)盟、風暴英雄等;手游方面有王者榮耀、絕地求生等。熱門游戲的推出加上相關的賽事的宣傳,全球電競圈人氣愈發(fā)旺盛。數據顯示,2018年,全球電競觀眾人數為3.95億,其中電競愛好者人數為1.763億;預計2023年,全球電競觀眾人數達到6.46億,同比增長10.4%。

全球電競觀眾人數

 

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    中國是全球電子競技產業(yè)重點區(qū)域。2018年,全球電子競技收入規(guī)模為7.76億美元;2019年,全球電子競技總收入為9.50億美元,同比增長22.4%,實現(xiàn)快速增長。當前,電子競技產業(yè)已經在全球多個地區(qū)開展,以英雄聯(lián)盟為例,中國賽區(qū)為LPL賽區(qū),北美賽區(qū)為LCS賽區(qū),韓國為LCK賽區(qū)等,還有部分外卡隊伍所在區(qū)域。2018年,北美地區(qū)的電子競技收入在全球電子競技行業(yè)所有地區(qū)的收入中,排名第一,為38.1%;西歐賽區(qū)為18.7%,排名第二;中國賽區(qū)排名第三,為18.10%。

全球電競收入規(guī)模

 

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2018年全球電子競技行業(yè)主要地區(qū)收入占比統(tǒng)計

 

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    4、電子競技產業(yè)市場規(guī)模及市場用戶規(guī)模

    中國賽區(qū)具備良好的電競市場土壤,市場規(guī)模巨大。中國電競用戶分布更為分散。數據顯示,中國有48.1%的電競用戶是在24歲以下的學齡段用戶,更有高達28.1%的30歲以上用戶。廣泛的年齡段分布意味著中國電競市場受眾人數較多,基礎良好,具備順延性。第二,中國的電競用戶有下沉趨勢。從區(qū)域的角度來看,三線及以下城市電競用戶占比達到51.5%,下沉趨勢明顯。第三,中國有優(yōu)秀的電競產業(yè)鏈,內容授權方面有騰訊游戲、完美世界等;賽事內容有LPL、KPL;電競戰(zhàn)隊有LGD、RNG、IG等;賽事承辦方有阿里體育,聯(lián)盟電競等等;還有內容傳播商斗魚、虎牙直播、企鵝電競等。廣大的電競全體、電競用戶群不斷下城,疊加完善的電競產業(yè)鏈造就了中國電競市場的快速發(fā)展。2016年,中國電競產業(yè)為532.2億元,2017年為772.8億元,2018年已經達到912.6億元,年復合增長率為30.9%。預計2019年中國電競產業(yè)規(guī)模為1150.6億元,到2024達到2720億元,年復合增長率為18.79%,有望維持快速增長。

2016-2019H1中國電子競技產業(yè)市場規(guī)模

 

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2019-2024年中國電子競技產業(yè)規(guī)模預測

 

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    中國電競市場的快速發(fā)展離不開電競用戶規(guī)模的快速增長。數據顯示,2017年中國電競用戶為1.3億人,全球為3.4億人,中國電競市場用戶在全球中占比為38.24%。2018年,中國電競用戶已經達到2.1億人,同比上升61.54%,占全球電競用戶超過50%。MOB研究院預測,2022年中國電競用戶人數快速增長,將達到4.3億人,年復合增長(從2012年開始計算)為35.91%,占全球電競用戶數53.75%。

電競市場用戶規(guī)模

 

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    電子競技產業(yè)鏈中各部門不斷豐富其內容,經濟數據全面增長。電競游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數進一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學;頭部直播平臺實現(xiàn)凈盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發(fā)展。

    如今的電子競技行業(yè),朝著聯(lián)盟化、地域化、去游戲化的方向科學發(fā)展,不斷完善自己的體育化進程。同時,支持電競產業(yè)的政策在這一年來實現(xiàn)井噴,電子競技行業(yè)處于高速發(fā)展的黃金時代。

本文采編:CY315
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2022-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告
2022-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告

《2022-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》共十二章,包含國外重點網游企業(yè)運營狀況分析,中國國內重點網游企業(yè)運行狀況分析,2022-2028年中國網絡競技游戲對戰(zhàn)平臺市場的前景趨勢分析等內容。

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