一、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對(duì)2020年的電競(jìng)行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競(jìng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入增長(zhǎng),整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢(shì)。
2017-2021年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模
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自2017年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入均占據(jù)整體電競(jìng)市場(chǎng)的主要部分。同時(shí),隨著電競(jìng)越來(lái)越得到主流品牌的認(rèn)可,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)愈加明顯,都為電競(jìng)生態(tài)注入更多活力,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比穩(wěn)步提升。預(yù)計(jì)在2020年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將占整體電競(jìng)市場(chǎng)份額的29.1%。
2017-2021年中國(guó)細(xì)分電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比
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2020年中國(guó)電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模
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世界級(jí)電競(jìng)賽事接連奪冠、電競(jìng)影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競(jìng)游戲火爆,都推動(dòng)著電競(jìng)不斷出圈,并帶動(dòng)電競(jìng)用戶的進(jìn)一步增長(zhǎng)。需要注意的是,這些新用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍需一段時(shí)間培養(yǎng)。2019年直播收入占到電競(jìng)市場(chǎng)總收入的9.2%,為電競(jìng)游戲的直接收入以外最大的收入來(lái)源。
2017-2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模
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2019年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入分布占比
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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展引起了國(guó)家的高度重視,相關(guān)部門相繼出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。2018年電子競(jìng)技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目。
2003-2019年中國(guó)和國(guó)際組織對(duì)電子競(jìng)技的扶持政策
時(shí)間 | 推動(dòng)因素 | 推動(dòng)效果 |
2003年 | 國(guó)家體育總局確定電子競(jìng)技為第99個(gè)體育項(xiàng)目(2008年改為第78個(gè)) | 電子競(jìng)技進(jìn)入國(guó)家體育戰(zhàn)略 |
2004年 | 第一屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)開(kāi)幕 | 官方主辦的電競(jìng)賽事 |
2006年 | 中華全國(guó)體育總會(huì)在國(guó)家體育總局召開(kāi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目管理規(guī)定發(fā)布會(huì) | 官方電競(jìng)賽事標(biāo)準(zhǔn) |
2007年 | 第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)成為第一個(gè)包含電競(jìng)項(xiàng)目的亞洲綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì) | 電競(jìng)獲得亞奧理事會(huì)承認(rèn) |
2013年 | 國(guó)家體育總局組建17人的電競(jìng)國(guó)家隊(duì),出征亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì) | 電競(jìng)第一次“為國(guó)爭(zhēng)光” |
2015年 | 國(guó)家體育總局頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》 | 產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策支持與規(guī)范 |
2016年 | 國(guó)家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》 | 推動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展 |
2016年 | 教育部宣布在高等職業(yè)學(xué)校增設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),隸屬于體育類 | 電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)提速 |
2016年 | 國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》 | 鼓勵(lì)舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng) |
2017年 | 文化部發(fā)布《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出支持發(fā)展體育競(jìng)賽表演、電子競(jìng)技等新業(yè)態(tài) | 政策支持電子競(jìng)技發(fā)展 |
2018年 | 電子競(jìng)技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目 | 電競(jìng)項(xiàng)目的重要性空前提升 |
2019年 | 統(tǒng)計(jì)局公布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,電子競(jìng)技屬于體育競(jìng)賽表演活動(dòng) | 電子競(jìng)技被正式歸納為體育競(jìng)賽項(xiàng)目 |
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二、電競(jìng)行業(yè)用戶畫像
2020年全球電競(jìng)觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.95億,同比增長(zhǎng)11.7%,到2023年,電競(jìng)觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)達(dá)到6.46億。
2018-2021年全球電競(jìng)觀眾總數(shù)統(tǒng)計(jì)
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隨著電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)的迅速發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競(jìng)的興起,使得越來(lái)越多的女性用戶開(kāi)始接觸并關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,電競(jìng)游戲成為許多女性用戶的主要娛樂(lè)方式之一。女性用戶群體的比例在未來(lái)幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競(jìng)賽事體系也為女性用戶的增長(zhǎng)提供了條件,女性除了占據(jù)電競(jìng)賽事觀眾席,也開(kāi)始活躍于賽場(chǎng)之上,未來(lái)將有更多的女性力量活躍于電競(jìng)賽場(chǎng)。
中國(guó)電競(jìng)用戶男女占比變化趨勢(shì)
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2020年中國(guó)電競(jìng)用戶年齡分布
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智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)查及投資價(jià)值預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019年我國(guó)電競(jìng)用戶的教育水平差異明顯,學(xué)歷在高中及以下占30.7%,大學(xué)專科用戶占28.9%,大學(xué)本科占36.2%,碩士、博士及以上占4.1%。大學(xué)本科用戶為我國(guó)電競(jìng)用戶的主要群體,但差距與高中及以下用戶、大學(xué)??朴脩魯?shù)差距維持在10%以內(nèi),電競(jìng)用戶學(xué)歷水平呈現(xiàn)明顯的學(xué)歷平均化分布。
2019年中國(guó)電競(jìng)用戶學(xué)歷分布
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2020年中國(guó)電競(jìng)用戶(除學(xué)生等無(wú)收入人群)中,個(gè)人月收入在5000-8000元的占比最高,達(dá)到29.2%。收入的增長(zhǎng)也促進(jìn)了消費(fèi)水平提升,電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到43.5%。
2020年中國(guó)電競(jìng)用戶個(gè)人月收入水平
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2020年中國(guó)電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)水平
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電競(jìng)用戶興趣愛(ài)好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競(jìng)相關(guān)興趣愛(ài)好的占比均超過(guò)80%,而影視內(nèi)容是用戶除電競(jìng)外最感興趣的,占比達(dá)72.5%。從品牌喜好來(lái)看,電競(jìng)用戶在注重創(chuàng)意性和個(gè)性化的同時(shí),也十分關(guān)注產(chǎn)品的耐用性。
2020年中國(guó)電競(jìng)用戶線上興趣愛(ài)好
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除玩游戲、學(xué)技巧外,賽事內(nèi)容、社交互動(dòng)都成為觀看電競(jìng)賽事的重要原因,觀看賽事對(duì)電競(jìng)用戶而言是綜合性、多元化訴求。同時(shí),頭部電競(jìng)賽事的質(zhì)量和內(nèi)容,獲得了大量電競(jìng)用戶的認(rèn)可。
2020年中國(guó)電競(jìng)用戶賽事觀看原因
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賽事活動(dòng)及選手游戲直播是電競(jìng)用戶關(guān)注俱樂(lè)部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過(guò)50%。同時(shí),電競(jìng)用戶關(guān)注俱樂(lè)部頻次較高,86.3%的用戶每周關(guān)注所喜愛(ài)的俱樂(lè)部或電競(jìng)選手,而每天都關(guān)注的比例高達(dá)31.4%。
2020年中國(guó)電競(jìng)用戶關(guān)注俱樂(lè)部及選手內(nèi)容類型
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三、中國(guó)電競(jìng)技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)
1.新興技術(shù)助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)
相較于傳統(tǒng)體育,電競(jìng)對(duì)新興技術(shù)有更強(qiáng)的包容性與適應(yīng)性。5G技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將給電競(jìng)帶來(lái)全新的發(fā)展機(jī)遇,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)完成全方位升級(jí)。5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗(yàn)帶來(lái)極大的提升。如虎牙直播在19年4月通過(guò)5G技術(shù)實(shí)現(xiàn)4K畫質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時(shí)戶外直播。未來(lái),5G基礎(chǔ)設(shè)施的全面鋪開(kāi),將帶動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的多面開(kāi)花;而VR電競(jìng)直播等新體驗(yàn),為電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)創(chuàng)造更多可能性。
2.IP化發(fā)展加速推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程
隨著電子競(jìng)技影響力的不斷提升,電競(jìng)與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來(lái)越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競(jìng)+”新業(yè)態(tài)。2019年以來(lái),頻有優(yōu)秀的跨界合作案例出現(xiàn),如《全職高手》、《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》等電競(jìng)題材電視劇備受關(guān)注,《全職高手》24小時(shí)播放量破億、《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》2019年全網(wǎng)總播放量高達(dá)89億次。電競(jìng)IP化將成為未來(lái)發(fā)展的主要態(tài)勢(shì),推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化持續(xù)發(fā)展。


2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競(jìng)行業(yè)投資環(huán)境分析,電競(jìng)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



