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2020年中國動漫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及動漫行業(yè)發(fā)展趨勢分析:預計2022年在線動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達56.1億元[圖]

    隨著市場規(guī)模不斷擴大,動漫市場“頭部效應”持續(xù)強化,《哪吒之魔童降世》、《白蛇緣起》等爆款不僅帶動了類型題材的突破,更為中國動漫市場注入新活力,在內容層面促使行業(yè)繼續(xù)向精品化方向發(fā)展。

    一、現(xiàn)狀

    2013-2018年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值總體呈逐年增長態(tài)勢,2018年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為1712億元,隨著動漫文化的不斷發(fā)展,初步估計2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達1941億元。

2013-2019年中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值及增速趨勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2013-2019年我國動漫電影票房和數(shù)量占總電影票房和數(shù)量比重呈波動上漲態(tài)勢。2019年我國動漫電影數(shù)量占總電影數(shù)量比重為14.46%,動漫電影占總票房比重為11.48%,均2018年有所上漲,可見我國的動漫產(chǎn)業(yè)未來具有廣闊的發(fā)展空間和市場潛力。

2013-2019年中國動漫電影票房占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2013-2019年中國動漫電影數(shù)量占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年借助優(yōu)質動漫內容的進一步涌現(xiàn),網(wǎng)絡動漫市場進入穩(wěn)步增長期,以用戶付費為代表的增值服務增長強勢,推動市場規(guī)模的增長。2019年在線動漫市場規(guī)模26.8億元,同比增長96.3%。

    但受到經(jīng)濟大環(huán)境的影響所帶來的廣告主營銷預算削減、資本對動漫行業(yè)興趣驟減、用戶增長面臨瓶頸所等帶來的不利影響,在線動漫產(chǎn)業(yè)同樣面臨多方面的挑戰(zhàn),但在泛娛樂融合的產(chǎn)業(yè)背景下,行業(yè)增長的長期面依然向好。預計2022年在線動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達56.1億元。

2015-2022年中國在線漫畫市場規(guī)模及增速預測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    伴隨著在線動漫平臺的興起以及二次元亞文化在年輕代際群體中的傳播,中國泛二次元用戶規(guī)模迎來高速增長,成為中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要利好因素。進入到2018年后,互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復存在,但得益于國內外優(yōu)質動漫作品的涌現(xiàn),二次元用戶規(guī)模進入到平穩(wěn)增長期,并有望在2020年突破4億用戶大關。

2014-2022年中國泛二次用戶規(guī)模及增速預測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、用戶人群

    動漫用戶中,男性和女性各占一半,差距較小。年齡方面,90后至00后用戶占絕對主導優(yōu)勢,25歲以下用戶占比超過61%,25-40歲具有一定消費能力的80、90后用戶占比31.67%,數(shù)量也較為可觀。在城市分布方面,1-2線城市占比超過38.8%,3線城市增長較為明顯。

微博動漫用戶年齡占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

微博動漫用戶地區(qū)占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,32%的用戶同時追10部以上動漫作品。盡管目前娛樂內容豐富,游戲、影視劇、短視頻等搶占用戶時間,但用戶仍舊花費大量時間在動漫內容上,47%的用戶花費0.5-2小時每天觀看動漫內容。2小時以上的用戶占比36%,其中18%的用戶每天看3小時以上。

用戶每天觀看動漫內容時長

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    從動漫用戶在微博的互動行為來看,點贊+關注是用戶最基礎、最普遍的互動形式,同時用戶也樂于通過評論、轉發(fā)、話題等形式參與動漫內容討論。用戶對內容的支持主要分為消費和互動兩種形式,44%的用戶愿意購買心儀作品的相關產(chǎn)品,47%的用戶樂于去分享、安利自己喜歡的內容。

用戶對喜愛動漫消費方式占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    目前集中在周邊產(chǎn)品和內容付費上,對于動漫用戶而言,為自己心儀的動漫IP付費是社交貨幣的組成部分,是用戶吸引同好、維系圈層社交的基礎。58%的用戶在過去一年購買過正版動漫周邊,周邊產(chǎn)品的銷售已經(jīng)成為動漫IP變現(xiàn)的重要組成部分;54%的動漫用戶是內容付費用戶,用戶的付費習慣正在逐步養(yǎng)成。

2019年動漫用戶消費占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    漫畫、番劇、電影是用戶接觸動漫內容的主流形式,漫畫內容憑借傳播性好、創(chuàng)作周期短、故事完善、延展性強等特點,是用戶接觸最多的內容形式。在選擇作品的時候,90%的用戶最關注劇情和人物的設定,“好的故事”是用戶選擇作品最重要的因素,這將督促作者和平臺在劇情和腳本上投入更多的精力。

動漫用戶接觸的內容形式占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國動漫行業(yè)市場發(fā)展規(guī)模及投資前景趨勢報告》數(shù)據(jù)顯示:受到美國漫威、DC電影的影響,用戶對于由動漫改編的電影期待值高達67%。同時,優(yōu)質的動漫內容通過電影、劇集等受眾更廣泛的媒介形式,觸達更大的用戶群體,從而形成更高的流量和更大的聲量,實現(xiàn)動漫內容傳播的破圈。

動漫用戶期待的內容改編類型

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    三、營銷趨勢

    基于動漫行業(yè)中已經(jīng)呈現(xiàn)出的多樣化營銷發(fā)展趨勢,IP方、項目方、品牌方將不滿足簡單的商業(yè)化合作,進一步強調營銷內容創(chuàng)新,營銷效率提高。

    1、產(chǎn)業(yè)方向不斷豐富

    隨著二次元文化的持續(xù)破圈輸出,觀眾改變了以往對于動漫市場低幼向的固有印象,成熟題材與內容開始大批涌現(xiàn)。非低幼內容提供了更廣泛的市場和用戶圈層,付費空間大,產(chǎn)業(yè)鏈完備是已經(jīng)可以滿足產(chǎn)業(yè)橫向發(fā)展的必要條件。

    2、合作模式不斷創(chuàng)新

    基于二次元文化對于用戶在情感上的認同,國漫IP將比海外IP更加契合本土消費者的精神世界。同時操控性更好的國漫IP也將與品牌、項目方有更好的交互方式,更寬松的合作方案,合作形式將不限于內容植入、IP授權等簡單形式,逐漸深入化發(fā)展。

    3、營銷效率不斷提高

    隨著5G時代的來臨,4K、AR、VR等技術已經(jīng)對游戲、直播等文娛領域產(chǎn)生巨大利好,新技術的運用將動漫內容的生產(chǎn)帶入精細化運作的時代,深度的算法也將提供可靠的數(shù)據(jù)支持,多元的合作方式并不會影響數(shù)據(jù)的可追溯性,營銷效率將在技術進步的基礎上得到支撐。

本文采編:CY337
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2025-2031年中國動漫行業(yè)市場調查研究及投資策略研究報告
2025-2031年中國動漫行業(yè)市場調查研究及投資策略研究報告

《2025-2031年中國動漫行業(yè)市場調查研究及投資策略研究報告》共十五章,包含2020-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展狀況,國內外重點動漫企業(yè)競爭力分析,2025-2031年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資分析等內容。

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