1、小游戲是生態(tài)級(jí)別的大機(jī)會(huì),研發(fā)及發(fā)行商的新紅利。
①微信從2018年開始發(fā)展小游戲業(yè)務(wù),經(jīng)過(guò)5年的培育,在平臺(tái)承載能力、開發(fā)便捷度、開發(fā)者生態(tài)及支持政策、流量支持及打通、用戶心智及習(xí)慣培養(yǎng)、專屬玩法創(chuàng)新方面取得了顯著的進(jìn)展。經(jīng)過(guò)2019-2021年的沉淀期,2022年開始小游戲市場(chǎng)再次迎來(lái)了高速增長(zhǎng)。
②據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2023年1-8月國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)同比增速為9.1%,7月開始連續(xù)2個(gè)月增速超50%,如趨勢(shì)維持,2023年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)有望修復(fù)并超越2021年歷史高點(diǎn)。但app游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)仍非常激烈,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、三七等頭部企業(yè)市場(chǎng)份額占比大。據(jù)我們測(cè)算,中長(zhǎng)期看,小游戲或?qū)⒃趪?guó)內(nèi)創(chuàng)造750億元的市場(chǎng)規(guī)模,且競(jìng)爭(zhēng)格局或好于app游戲市場(chǎng)(騰訊在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中再次重申平臺(tái)的定位),其余三家頭部企業(yè)中,僅三七互娛重點(diǎn)發(fā)力小游戲賽道。
③研發(fā)及發(fā)行商處于紅利期。以微信為例,小游戲研發(fā)及發(fā)行商分成比例約70%-77.5%,較app游戲高15-22.5pct。除微信外,抖音、快手、QQ、支付寶、美團(tuán)等大用戶量級(jí)的廠商也在積極布局小游戲,我們認(rèn)為,在平臺(tái)格局穩(wěn)定之前,研發(fā)及發(fā)行商的紅利有望延續(xù)。
2、市場(chǎng)對(duì)于小游戲的理解分歧主要為:市場(chǎng)規(guī)模、增量創(chuàng)造與否及盈利能力。
①市場(chǎng)規(guī)模。我們用三種方法測(cè)算小游戲市場(chǎng)規(guī)模:1)據(jù)歷年微信公開課披露的數(shù)據(jù)測(cè)算,預(yù)計(jì)2023年微信小游戲市場(chǎng)規(guī)模為301~373億元;2)根據(jù)休閑游戲用戶量及ARPU測(cè)算,估算2023年微信小游戲市場(chǎng)規(guī)模為281~342億元;3)根據(jù)騰訊社交網(wǎng)絡(luò)收入數(shù)據(jù)測(cè)算,預(yù)計(jì)中性假設(shè)下2023年微信小游戲市場(chǎng)規(guī)模約為300億元。我們認(rèn)為小游戲之于移動(dòng)游戲類似頁(yè)游之于端游,預(yù)計(jì)中性情況下小游戲中長(zhǎng)期空間有望達(dá)750億元。考慮Tiktok、Youtube等海外頭部平臺(tái)正在測(cè)試類小游戲產(chǎn)品,未來(lái)海外小游戲生態(tài)有望帶來(lái)新增量。
②增量創(chuàng)造。1)類別及場(chǎng)景差異。騰訊2023Q2財(cái)報(bào)電話會(huì)提到“在中國(guó)目前看到了三個(gè)游戲類別,分別是電子競(jìng)技類游戲,故事和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型游戲和休閑游戲,暫時(shí)沒有看到任何替代的證據(jù),即使對(duì)于同時(shí)玩兩種游戲的人來(lái)說(shuō),通常也會(huì)在不同的時(shí)段玩不同類型的游戲。小游戲平臺(tái)在很大程度上是增量,而不會(huì)替代基于應(yīng)用程序的游戲” “50%的微信小游戲用戶沒玩過(guò)騰訊app游戲”;2)用戶畫像差異。小游戲30歲以上用戶占比高于app游戲20pct,將沒有app下載習(xí)慣的泛娛樂用戶(短視頻等)轉(zhuǎn)化為游戲用戶;3)產(chǎn)品設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)差異。App游戲大制作、大投入、精品化,制作需滿足最大公約數(shù)需求,用戶沉浸式體驗(yàn)、塊狀時(shí)間投入;小游戲則滿足更休閑的體驗(yàn)、碎片化的時(shí)間投入,并且制作門檻及投入低,玩法創(chuàng)新動(dòng)能更強(qiáng)。
③盈利能力。由于轉(zhuǎn)化率高,小游戲獲客有較大優(yōu)勢(shì),2023年3月騰訊廣告數(shù)據(jù)顯示小游戲激活成本約為app游戲的1/14-1/8,即使2022年以來(lái)小游戲買量成本不斷上升,獲客優(yōu)勢(shì)仍明顯。小游戲可通過(guò)混變提升非付費(fèi)用戶LTV,通過(guò)中重度化提升付費(fèi)用戶ARPPU,加之較高的分成比例及較低的研發(fā)投入,盈利能力或不亞于app游戲。
3、我們認(rèn)為,在小游戲賽道領(lǐng)先的公司有幾個(gè)必要非充分條件:1)從戰(zhàn)略層面重視小游戲機(jī)遇,理解小游戲與app游戲在場(chǎng)景、用戶、玩法、運(yùn)營(yíng)等各方面的差異;2)研發(fā)與發(fā)行有較好的協(xié)同,發(fā)行端對(duì)用戶及市場(chǎng)理解深刻,研發(fā)端能快速組織產(chǎn)能;3)較強(qiáng)的流量經(jīng)營(yíng)及發(fā)行中臺(tái)能力。
4、投資建議及行業(yè)評(píng)級(jí):重點(diǎn)推薦三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、吉比特、名臣健康,關(guān)注騰訊控股、掌趣科技、游族網(wǎng)絡(luò)、豪騰嘉科(未上市)、中旭未來(lái)、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、冰川網(wǎng)絡(luò)、浙數(shù)文化,維持行業(yè)“推薦”評(píng)級(jí)。
風(fēng)險(xiǎn)提示:政策監(jiān)管趨嚴(yán)、蘋果端分成比例變化、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇、廣告投放成本上升、玩家偏好改變、行業(yè)估值中樞下行、重點(diǎn)產(chǎn)品表現(xiàn)不及預(yù)期、重點(diǎn)公司業(yè)績(jī)不達(dá)預(yù)期、渠道平臺(tái)政策變化、宏觀經(jīng)濟(jì)周期影響、市場(chǎng)風(fēng)格切換、相關(guān)數(shù)據(jù)及資料僅供參考等
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



